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Télépathie

Demon Lord's Companion

La magie de la télépathie est accessible à ceux qui sont nés avec des capacité psychiques latentes. Sa découverte est le signe d'un éveil de ces pouvoirs enfouis. Grâce à elle, les lanceurs de sorts pénètres les esprits pour découvrir leurs secrets, ou tordent les psychés laissant les ennemis étourdis et sans sentiments.
Cette tradition est généralement découverte après une détresse émotionnelle. Un amour intense, le deuil, ou la haine peuvent aussi bien agir comme la clef nécessaire à ouvrir l'imagination à ces pouvoirs en sommeil.

Niveau 0

Sentir les pensées (Sense Thoughts) Télépathie Utilitaire 0
Zone Une sphère de 10 mètres de rayon centrée sur un point à portée.
Durée 1 minute.
Vous détectez l'emplacement de chaque créature dans la zone qui dispose d'un score d'Intellect. Les créatures repérées ne peuvent plus se cacher de vous. La zone se déplace avec vous pour rester centrée sur un point à votre portée.
Partager les pensées (Share thoughts) Télépathie Utilitaire 0
Cible Une créature disposant d'un Intellect de 5 ou plus et située à portée moyenne.
Durée 1 minute ou jusqu'à ce que la cible s'éloigne au delà de la portée moyenne.
Pour la durée du sort, vous et la cible pouvez communiquer sans parler et sans disposer d'un langage commun.

Niveau 1

Friture mentale (Mental static) Télépathie Attaque 1
Zone Une cube de 3 mètres d'arête à partir d'un point à portée courte.
Durée 1 minute ou jusqu'a à ce que vous soyez inconscient.
De la friture mentale se répand dans la zone et y reste pour toute la durée du sort. Les créatures dans la zone effectuent leurs jets d'Intellect, de Volonté et de Perception avec 2 désavantages.
Réaction : Quand une créature effectue une attaque contre votre Intellect, votre Volonté ou votre Perception, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer ce sort. Sa durée est réduite à 1 round.
Message (Message) Télépathie Utilitaire 1
Cible Une créature que vous avez vue située à moins de 150 Km.
Vous transmettez un message directement dans l'esprit de la cible. Le message peut faire jusqu'à 25 mots, ou bien être une image d'un lieu, d'un objet ou d'une créature que vous voyez. La cible reçoit le message et peut répondre avec un message similaire. La cible comprends le message même si elle ne partage pas de langage commun avec vous.
Sacrifice : Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer Partager les pensées, même si vous n'avez pas appris ce sort.
Surin mental (Mind stab) Télépathie Attaque 1
Cible Une créature disposant d'un Intellect de 5 ou plus et située à portée moyenne.
Effectuez un jet d'Intellect contre l'Intellect de la cible. En cas de réussite, la cible subit 1D6+6 dégâts.
Sur 20+ : La cible subit 1D6 dégâts supplémentaires.
Réaction : Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour lancer ce sort, mais les dégâts sont réduits de moitié.

Niveau 2

Lire les pensées (Read minds) Télépathie Attaque 2
Durée Concentration, jusqu'à 1 minute.
Pour toute la durée du sort, vous entendez les pensées et ressentez les émotions des créatures à portée moyenne. Tant que vous êtes sous les effets de ce sort, vous effectuez vos jets de Perception avec 1 désavantage du fait du brouhaha psychique engendré. Votre conscience peut traverser les barrières, jusqu'à 1 mètres de bois, ou 30cm de Pierre, ou 2cm de métal. Les créatures dont vous entendez les pensées ne peuvent pas se dissimuler à vous.
Lorsque vous vous concentrez sur le sort, vous pouvez atteindre l'esprit d'une créature à portée moyenne. Effectuez un jet d'Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, vous apprenez la chose la plus importante dans l'esprit de la créature, son principal intérêt, désir, ou son état émotionnel prévalant. Chaque fois que vous réussissez un jet contre la même cible, vous apprenez une information supplémentaire, pour peu qu'elle ai cette information à l'esprit.
Dégoût(Repulsion) Télépathie Attaque 2
Zone Une sphère de 2 mètres de rayon centrée sur un point à portée.
Durée 1 minute ou jusqu'a à ce que vous soyez inconscient.
Des pensées hostiles se répandent dans la zone pour toute la durée du sort. Les autres créatures que vous dans la zone ressentent un désir de partir, et elles font leurs jets avec 2 désavantages. Cette zone se déplace avec vous.

Niveau 3

Barrage émotionnel (Emotional Barrage) Télépathie Attaque 3
Cible Une créature à portée moyenne.
Des émotions négatives assaillent la cible. Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, la cible devient hébétée pour 1 minute. A la fin de chaque round, une cible hébétée par cet effet peut faire un jet d'Intellect pour faire cesser l'effet.
Effacer la présence (Erase presence) Télépathie Attaque 3
Cible Jusqu'à 5 créatures à portée moyenne
Durée 1 minute.
Chaque cible doit faire un jet d'Intellect. En cas d'échec, la cible considère que vous êtes invisible tant que vous restez à portée moyenne.

Niveau 4

Coquille vide (Husk) Télépathie Attaque 4
Cible Une créature à portée moyenne.
Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, la cible subit 6D6+3 dégâts. Si la créature se retrouve hors combat par ces dégâts, son esprit est détruit, et elle perds son score d'Intellect, ses professions, et tous les langages qu'elle connait pour toujours.

Niveau 5

Explosion psychique (Mind blast) Télépathie Attaque 5
Zone Un cône de 8 mètres de long, originaire sur un point à portée.
Une vague télépathique se répand dans la zone. Toute créature dans la zone ayant une Santé de 20 ou moins meurt instantanément alors que sa tête explose. Si une créature dans la zone dispose d'une Santé de 21 ou plus, elle doit faire un jet de Volonté, avec 1 avantage si sa santé est de 40 plus. En cas d'échec, la créature devient sonnée pour 1D3+1 round.
Marcherêve (Dream Walk) - Uncertain Faith Télépathie Utilitaire 5
Durée 8 heures.
Vous devez vous concentrer pendant 1 minute pendant le lancement de ce sort. A la fin de cette période, vous vous endormez pour toute la durée du sort.
Si vous teniez une rognure d'ongle, un bout de chair ou un cheveux d'une créature pendant le lancement du sort, vous pouvez entrer dans le rêve de cette créature, quelque soit la distance qui vous sépare. Vous entrez dans le rêve et y observez ce qui s'y passe, et vous ne pouvez pas être détecté tant que le sort est actif. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez visiter les rêves d'autant de créatures que vous le souhaitez, mais cela prends 10 minutes pour passer d'un rêve à l'autre, et vous devez avoir une rognure d'ongle, un bout de chair ou un cheveux pour chaque créature dont vous souhaitez visiter les rêves. Tant que vous êtes dans le rêves d'une créature, vous pouvez vous y manifester et communiquer avec la créature, a condition que celle ci connaisse au moins un langage.
Tant que vous êtes dans le rêve d'une créature, vous pouvez en prendre le contrôle en réalisant un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, vous pouvez choisir le rêve de la créature. Si vous la forcez à rêver à quelque chose qu'elle trouve dérangeant, la créature peut faire un jet de volonté. En cas de succès, elle vous éjecte de son rêve et peut se réveiller si elle le souhaite. En cas d'échec, elle gagne un point de Folie et ne gagne aucun des bénéfices de son repos lorsqu'elle se réveille enfin.
regles/traditions/telepathie.1585406215.txt.gz · Dernière modification : 2020/03/28 15:36 de kelein