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regles:traditions:technomancie

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Table des matières

Technomancie

Niveau 0

Bidouille (Jury-rig) Utilitaire Technomantique 0
Cible Un objet de taille 2 ou moins à votre portée ayant subi 1 dégât ou plus mais n'étant pas détruit.
Vous touchez la cible, lui retirant 1d6 dégâts.
Clef à Fourche (Magic Wrench) Attaque Technomantique 0
Cible Une créature ou objet à portée courte.
Vous créez et projetez une clef plate. Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la défense de la cible. En cas de succès, la cible subit 1d6 + 1 dégâts et tombe à terre (Prone).
Sur 20+ La cible devient également affaiblie (Impaired) jusqu'à la fin du round.

Niveau 1

Lance-boulons (Bolt Thrower) Attaque Technomantique 1
Zone Un cube de 1 mètre de côté, issu d'un point à vote portée et reposant sur une surface solide
Durée 1 minute
Vous créez une tourelle à arbalète de taille 1 dans la zone. Elle a une défense de 5 et une santé égale à votre score d'intellect. Elle reste pour la durée du sort ou jusqu'à destruction. À la fin de chaque round, la tourelle fait feu sur une créature ou objet à portée longue. Effectuez alors un jet d'attaque d'intellect contre la défense de cette cible. En cas de succès, cette cible subit 2d6 dégâts.
Sur 20+ La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires
Chausses-trappes (Caltrops) Utilitaire Technomantique 1
Zone Un cercle au sol de 4,5 mètres de rayon centré sur un point à portée moyenne.
Durée 1 minute
Des bouts de métal irréguliers jaillissent du point d'origine, couvrant toutes les surfaces horizontales dans la zone pour la durée du sort. Une créature entrant ou se déplaçant dans la zone soit réussir un test d'agilité ou subir 1d6 + 1 dégâts et devenir ralentie (Slowed). Si la créature était déjà ralentie de cette façon, elle tombe à terre (Prone) et devient immobilisée (Immobilized). La créature perd ces états « ralenti » et « immobilisé » lorsqu'elle guérit des dégâts.
Bouclier Étincelant (Sparking Shield) Utilitaire Technomantique 1
Durée 1 minute
Vous créez un bouclier magique à votre bras qui y demeure pour la durée du sort. Une fois par round, lorsqu'une créature vous attaque avec une arme de corps à corps et obtient un succès, le bouclier cause une étincelle et la créature attaquante doit effectuer un test d'Agilité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts et est éloignée de vous de 1d3 mètres, tombant à terre à l'issue de ce mouvement.
regles/traditions/technomancie.1513003749.txt.gz · Dernière modification : 2017/12/11 15:49 de whidou