Spiritisme
Demon Lord's Companion
Le Spiritisme est une magie permettant d'appeler les esprits de l'outremonde pour bénéficier de leur sagesse et leurs pouvoirs. Cette tradition peut être découverte via l'entrainement et la recherche, mais nombreux sont ceux qui utilisent le Spiritisme grâce à une vie de connexion avec l'Outremonde. De telles personnes ont vu et communiqué avec des esprits par le passé.
Lancer un sort de Spiritisme requiert d’appeler l'esprit nommé dans le sort et de l'amadouer contre une faveur. Par exemple, en lançant le sort Esprit de l'ours, le lanceur de sort appel l'esprit d'un ours.
Connaître au moins un sort de Spiritisme conduit une vie hantée. Votre conscience du monde des esprits les attire à vous. La plupart du temps, les esprits font état de leur présence avec des effets sans conséquences, comme abaisser la température d'une pièce, frapper sur les murs, ou en se réfléchissant dans un miroir. Ils peuvent aussi se manifester de manière à être vu, pour effrayer ou avertir.
Niveau 0
| Fléau des esprits (Spirit Bane) | Spiritisme Utilitaire 0 |
| Cible Une arme à portée. |
| Durée 1 minute. |
| Vous touchez la cible. Pour toute la durée du sort, les attaques réussies avec cette arme font des dégâts complets contre les esprits et autre créatures qui ne subissent normalement que la moitié des dégâts des armes. |
| Esprit de Vengeance (Spirit of vengeance) | Spiritisme Attaque 0 |
| Cible Une créature que vous voyez à portée courte. |
| Durée 1 minute. |
| Un esprit vengeur se lie à la cible pour la durée du sort. Une fois par tour pendant cette période, lorsque la cible inflige des dégâts à une autre créature, celle ci doit faire un jet de Volonté. En cas d'échec, elle subit un dégât supplémentaire et devient effrayée pour un tour. |
Niveau 1
| Esprit de l'Ours (Bear Spirit) | Spiritisme Utilitaire 1 |
| Cible Une créature que vous voyez à portée courte. |
| Durée 1 minute. |
| Un ours fantomatique apparaît et entre dans la cible pour la durée du sort. Durant cette période, la cible bénéficie d'un bonus de 5 en Santé, et effectue ses jets de Force avec 1 avantage. |
| Contrôle des esprits (Control Spirit) | Spiritisme Utilitaire 1 |
| Cible Un esprit ou un créature (sous les effets d'un sort de Spiritisme que vous avez lancé) que vous pouvez voir à portée courte. |
| Effectuez un jet de Volonté. En cas de succès, vous déplacez la cible de la moitié de sa Vitesse, et la cible effectue une attaque contre une créature à portée. |
| Esprit du Loup (Wolf Spirit) | Spiritisme Utilitaire 1 |
| Cible Une créature que vous voyez à portée courte. |
| Durée 1 minute. |
| Un loup fantomatique apparaît et entre dans la cible pour la durée du sort. Durant cette période, la cible effectue ses jets de Perception avec 1 avantage, et ses attaques avec une arme infligent 1D6 dégâts supplémentaires. |
Niveau 2
| Esprit de l'Aigle (Eagle Spirit) | Spiritisme Utilitaire 2 |
| Cible Une créature que vous voyez à portée courte. |
| Durée 1 minute. |
| Un Aigle fantomatique apparaît dans les airs et entre dans la cible pour la durée du sort. Durant cette période, la cible bénéficie d'un bonus de 4 en vitesse, se déplace à sa Vitesse complète sur les terrains difficiles, et effectue ses jets d'Agilité avec un avantage. |
| Esprit du Tourment (Spirit of Tormant) | Spiritisme Attaque 2 |
| Cible Une créature que vous pouvez voir à portée moyenne. |
| Un esprit haineux apparait et attaque la cible. Effectuez un jet de Volonté contre la Volonté de la cible. En cas de succès, l'esprit entre dans le corps de la cible pour 1 minute. Pendant cette période, la cible subit un malus de 5 à la Santé, et est affaiblie et ralentie. |
| Sur 20+ : La pénalité à la Santé est de 10. |
Niveau 3
| Esprit curateur (Spirit of Healing) | Spiritisme Utilitaire 3 |
| Cible Une créature que vous voyez à portée moyenne. |
| Durée 1 minute. |
| Des lueurs pâles apparaissent et entrent dans la cible pour la durée du sort. La cible guérit de sa vitesse de guérison, et, jusqu'à la fin du sort, soigne 1D6 dégâts supplémentaires à chaque fois qu'elle se soigne ou est soignée. |
| Séance (Séance) | Spiritisme Utilitaire 3 |
| Pré-requis : Vous devez bâtir un petit feu et y répandre une poudre spéciale d'une valeur de 1 PC. Celle-ci fait briller les flammes d'une lueur verte. |
| Durée Jusqu'à ce que vous vous reposiez ou que le dernier esprit soit utilisé. |
Vous inspirez la fumée des flammes, et 2D6 esprits entrent dans votre corps. Lorsque vous effectuez un jet, vous pouvez dépenser un esprit pour bénéficier d'1 avantage.
Vous pouvez également utiliser une action pour dépenser 3 esprits et poser une question au MJ dont la réponse sera oui ou non. Le MJ doit répondre à cette question honnêtement. |
Niveau 4
| Hurlement du Wendigo (Howl of the Wendigo) | Spiritisme Attaque 4 |
| Zone Une sphère de 10 mètres de rayon centrée en un point que vous voyez à portée longue. |
| L'esprit d'un Wendigo, une monstruosité sauvage et terrifiante, apparaît au centre de la zone, hurle puis disparaît. Chaque créature dans la zone qui peut entendre ce cri doit faire un jet de Volonté. Elle subit 3D6 dégâts, est assourdie et effrayée pour 1 minute en cas d'échec, et ne subit que la moitié des dégâts en cas de réussite. |
Niveau 5
| Esprits haineux (Hateful spirits) | Spiritisme Attaque 5 |
| Zone Une sphère de 5 mètre de rayon centrée sur un point à portée longue. |
| Durée 1 tour. |
| Des esprits haineux surgissent depuis le centre de la zone et volent aux alentours pour toute la durée du sort. Chaque créature dans la zone, ou qui y pénètre, doit faire un jet de Volonté. En cas d'échec, elle subit 5D6 dégpats, devient effrayée pour un tour, et doit se déplacer de sa Vitesse à l'opposée du centre de la zone en empruntant le trajet le plus sûr. En cas de réussite, la cible subit la moitié des dégâts et n'est pas affectée par les autres effets. |
| Esprit du Roi Cornu (Spirit of the horned king) - Uncertain Faith | Spiritisme utilitaire 1 |
| Cible Une créature que vous voyez à portée moyenne. |
| Durée 1 minute. |
L'ombre du Roi Cornu apparait derrière la cible et envahit son espace avant de disparaitre. Jusqu'à la fin du sort, la cible bénéficie des effets suivants :
• La cible voit dans le noir.
• La cible gagne un bonus de 10 à la Santé.
• La cible gagne un bonus de 4 en Vitesse.
• La cible effectue ses jets de Force et d'Agilité avec 1 avantage.
• Les armes de la cible infligent 1D6 dégâts supplémentaires.
De plus, lorsqu'une créature échoue à un jet d'attaque contre la cible, vous pouvez utiliser une réaction pour déplacer la cible d'autant de mètres que le double de votre Pouvoir.
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