regles:traditions:nature
Nature
Aversion pour les armures
Ceux qui utilisent la tradition de la Nature ont besoin d'en rester proche. Ces lanceurs de sorts détestent les armures lourdes. Vous ne pouvez pas lancer de sort de Nature tant que vous portez une armure lourde.
Niveau 0
| Graines Magiques (Magic Acorns) | Utilitaire de Nature 0 |
| Cible Jusqu'à 5 glands, noix ou graines à votre portée. |
| Durée 1 heure ; voir effet |
| Vous touchez les cibles, les infusant de magie pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'une créature les utilise pour attaquer. Une créature attaque avec une graine en la lançant sur une cible à portée courte, effectuant alors un jet d'attaque d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de succès, la cible de l'attaque subit 1d3 dégâts et devient ralentie (slowed) pendant 1 round. Si elle devient Hors Combat (incapacitated) par ces dégâts, elle s'enracine et se transforme en arbrisseau de manière permanente. |
| Sur 20+ : La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires. |
| Écorce de Chêne (Oak Hide) | Utilitaire de Nature 0 |
| Durée 1 heure |
| Pour la durée du sort, vous gagnez un bonus de +2 en Défense. Pour vous cacher en forêt, vous effectuez le test d'Agilité avec 1 avantage. |
| Cataplasme (Healing Poultice) - Uncertain Faith | Nature Utilitaire 0 |
| Pré-requis Vous devez passer une heure à cueillir des herbes spécifiques, dans un environnement où l'on peut les trouver. |
| Cible Les herbes cueillies. |
| Durée 24 heures. |
| Les herbes ciblées deviennent un cataplasme thérapeutique. A n’importe quel moment après un repos, vous pouvez utiliser une action pour administrer ce cataplasme à une créature à portée. Lorsque la créature termine un repos tout en portant ce cataplasme, elle soigne des dégâts égaux à la moitié de sa vitesse de guérison en plus de la guérison habituelle. Une créature ne peut bénéficier que d'un cataplasme à la fois. |
Niveau 1
| Baies Curatives (Healing Berries) | Nature Utilitaire 1 |
| Cible Jusqu'à 3 baies fraîches à votre portée. |
| Durée 8 heures (2 gardes) ; voir effet |
| Vous touchez les cibles, les infusant de magie pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elles soient consommées. Une créature vivante peut utiliser une action pour consommer une baie cible, guérissant autant de dégâts que la moitié de sa vitesse de guérison. |
| Croissance Luxuriante (Overgrowth) | Nature Utilitaire 1 |
| Zone Un cercle au sol de 10 mètres de rayon, centré sur un point à portée moyenne. |
| Durée 1 heure |
| Ronces et mauvaises herbes foisonnent dans la zone, qui devient un terrain difficile pour la durée du sort. Lorsque l'effet prend fin, la végétation ainsi créée se dessèche et meurt. |
| Shillelagh (Shillelagh) | Nature Utilitaire 1 |
| Cible Une massue ou bâton que vous tenez. |
| Durée 1 heure ; voir effet |
| Vous infusez la cible de magie pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous la lâchiez. Tant que vous tenez la cible, vous gagnez un bonus de +2 à votre Vitesse et vos attaques avec causent 1d6 dégâts supplémentaires. |
| Invocation de la Vielle Foi (Invoke the Old Faith) - Uncertain Faith | Nature Utilitaire 1 |
| Pré-requis Vous devez avoir le talent Prière et avoir choisi la Vieille Foi comme religion. |
| Cible Une créature à portée courte. |
| Durée 1 minute. |
La créature guérit de la moitié de sa vitesse de guérison.
Pour toute la durée du sort, lorsque vous utilisez le talent Prière, vous pouvez pousser la végétation à couvrir un carré de 2 mètres de coté de terrain, à portée courte. Cette zone devient un terrain difficile. |
Niveau 2
| Plantes enserrantes (Ensnaring vines) | Nature attaque 2 |
| Cible Jusqu'a 5 créatures à portée moyenne. |
| Des plantes grimpantes surgissent sous les cibles. Chaque cible doit réussir un jet d'Agilité ou se retrouver immobilisée pour 1 minute. Elle peut utiliser une action pour supprimer cet état préjudiciable en arrachant les plantes. |
| Pommes de pin explosives (Fiery pinecones) | Nature attaque 2 |
| Cible Jusqu'a 5 pommes de pins, noix ou graines que vous pouvez atteindre. |
| Durée 8 heures;voir l'effet. |
| Vous touchez les cibles, les imprégnant d'une magie qui dure aussi longtemps que le sort, ou jusqu'a ce qu'une créature attaque avec. Un objet imprégné éclaire dans un rayon de 5 mètres. Une créature peut attaquer avec en le lançant sur une créature ou un objet à portée moyenne, effectuant un jet d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, la cible de l'attaque subit 1D6 dégâts et tout ce qui se trouve à 1 mètre autours suvit 1D3 dommages par les étincelles. |
| Sur 20+ : La cible de l'attaque subit 1D6 dégâts supplémentaires. |
| Visage sylvestre (Face in the forest) - Uncertain Faith | Nature Utilitaire 2 |
| Cible Un arbre de taille 2 ou plus à portée. |
| Durée Concentration, jusqu'à 1 heure. |
| Vous touchez la cible et devenez conscient de la position exact de chaque arbre à 1Km à la ronde. Vous gardez cette connaissance pour toute la durée du sort, pendant laquelle vous devez rester en contact avec l'arbre. Chaque fois que vous utilisez une action pour vous concentrer sur le sort, vous pouvez choisir d'étendre votre perception à celle d'un arbre de taille 2 dont ce sort vous a appris la position. Votre visage apparaît sur cet arbre, vous permettant d'entre et de voir depuis l'emplacement de cet arbre en utilisant vos propres sens. SI l'arbre que vous utilisez pour percevoir est détruit, ce sort s'achève et vous gagnez 1 point de Folie. |
Niveau 3
| Ronces (Brambles) | Nature utilitaire 3 |
| zone Un cercle sur le sol d'un rayon de 10m et centré sur un point à portée moyenne. |
| Durée 1 minute. |
| Des ronces munies d'épines acérées se répandent dans la zone, qui devient un terrain difficile. Lorsque l'effet cesse, les ronces se fanent et meurent. Toute créature entrant dans la zone ou s'y déplaçant doit réussir un jet d'agilité avec 1 désavantage ou subir 1D6 dégâts. |
| Promenade en forêt (Forest walk) | Nature utilitaire 3 |
| Durée 1 minute. |
| Vous, ainsi que tout ce que vous transportez, devenez vert brillant pour la durée du sort. Pendant cette période, vous pouvez entre dans l'espace occupée par une plante de votre taille ou plus et sortir immédiatement par un espace libre à coté d'une autre plante de votre taille ou plus et située à portée moyenne de la plante d'entrée. |
| Cercle de pierre (Circle of stone) - Terrible Beauty | Nature utilitaire 3 |
| Cible 8 points au sol à portée courte, chacun devant être au moins à 2 mètres d'un autre. |
Vous faite surgir du sol une pierre à un des points de la cible lorsque vous lancez ce sort, et une autre pierre à chaque round où vous vous concentrez sur le sort, jusqu’à un total de 8 pierres. Chaque pierre fait 2 mètres de large, 1 mètre d'épaisseur et 4 mètres de haut, avec une Défense de 5 et une santé de 100, et elles restent en place jusqu'a destruction.
Une pierre apparaissant dans le cadre du lancement de ce sort est imprégnée d'énergie magique qui reste là jusqu’à ce que vous effectuiez un repos. Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction à votre tour, pour choisir jusqu’à 8 créatures que vous voyez à portée moyenne. Les pierres octroient un bonus de 1 à la défense et 1 avantage à l'attaque pour les créatures choisies se trouvant à moins d'1 mètres d'une des pierres.
Une créature désignée peut utiliser une action pour toucher une pierre imprégnée de magie et être déplacée dans l'espace occupé par la pierre. Tant que la créature est dans l'espace occupé par la pierre, elle reste consciente de ce qui l'entoure et du passage du temps, mais elle ne peut rien faire d'autre qu'utiliser une action pour sortir de la pierre via la surface par laquelle elle est entrée. Si une pierre est détruite pendant qu'une créature se trouve à l'intérieur, la créature fusionne avec les gravats et meurt. Si la créature est toujours à l'intérieur lorsque la magie se dissipe, elle est éjectée de la pierre, subissant des dégâts égaux au double de sa vitesse de guérison et 1D6 points de Folie. |
Niveau 4
| Colère de la nature (Wrath of Nature) | Nature Attaque 4 |
| Cible Jusqu’à 5 créatures à portée moyenne. |
| Des lianes poussent et fouettent les cibles, leurs infligeant 3D6 dégâts chacune. Chaque cible doit réussir un jet d'Agilité. En cas d'échec, la cible est déplacée de 6 mètres dans la direction de votre choix et devient immobilisée pour 1 minute. La cible peut utiliser une action pour effectuer un jet de Force avec 1 désavantage, se libérant de l'état préjudiciable en cas de succès. |
| Appel de Spriggans (Call spriggans) - Uncertain Faith | Nature Utilitaire 4 |
| Cible Un cube de 3 mètres d'arète, originaire d'un point à portée moyenne et reposant sur une surface solide de terre ou de roche. |
| Durée 1 minute. |
| Le sol dans la zone se met à trembler alors qu'1D3 spriggans en émergent, s'ébrouant de la terre et des cailloux. Chaque Spriggan doit faire un jet de Volonté. Ce jet subit deux désavantages s'il n'y qu'un seul spriggan, 1 désavantages s'il n'y a que 2 spriggans. En cas d'échec, le spriggan est contraint pour toute la durée du sort. Les spriggans restent présents jusqu'à la fin du sort, puis s'enfoncent de nouveau dans le sol. |
Niveau 5
| Forme du gardien de chêne (Form of the Oak Guardian) | Nature Utilitaire 5 |
| Durée 1 minute |
Vous vous transformez en un puissant arbre animé. Pour la durée du sort, vous ne pouvez plus lancer de sort, mais gagnez les avantages suivants :
• Vous bénéficiez d'un bonus de +3 en défense, de +15 en santé, et votre taille double.
• Vous effectuez les jets de Force et les jets d'attaque sur la Force avec 1 avantage
• Vos branches sont considérées comme des armes de mélée qui infligent 3D6 dégats.
• Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour dépenser l'usage d'un sort de Nature. Si vous le faite, vous augmentez la durée de ce sort pour un nombre de minutes égal au niveau du sort dépensé.
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| Arbre éveillé (Awaken tree) - Uncertain Faith | Nature Utilitaire 4 |
| Cible Un arbre à portée. |
| Durée 1 minute. |
Vous touchez l'arbre ciblé et l'imprégnez de votre pouvoir. L'arbre se déracine et devient un monstre contraint de sa taille d'origine et avec les traits suivants :
• Défense : +3.
• Immunités : Endormi, aveugle, épuisé, apeuré, sonné. Ce monstre ne peut pas être déplacé contre sa volonté ou mis à terre tant qu'il se tient sur le sol.
• Vulnérabilité au feu : Ce monstre subit des dégâts de feu doublés. |
regles/traditions/nature.txt · Dernière modification : 2020/04/12 15:13 de kelein