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regles:traditions:enchantement

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Enchantement

Niveau 0

Ensorceler (Bewitch) Attaque Enchanteresse 0
Cible Une créature à portée longue pouvant vous voir
Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre l'Intellect de la cible. En cas de succès, la cible sest déplacée de sa Vitesse ou moins.
Sur 20+ Vous conservez votre utilisation de ce sort.
Présence (Presence) Utilitaire Enchanteur 0
Durée 1 minute
Pour la durée du sort, les créatures qui seraient d'ordinaire attirées par les membre de votre espèce effectuent leurs jets d'attaque contre vous avec 1 désavantage.

Niveau 1

Charme (Charm) Attaque Enchanteresse 1
Cible Une créature à portée courte pouvant vous voir
Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient charmée pendant 1 heure où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Sur 20+ La cible devient charmée pendant 1d6 heures où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Commandement (Command) Attaque Enchanteresse 1
Cible Une créature à portée courte pouvant vous entendre
Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si la cible est charmée, vous bénéficiez d'un avantage sur ce jet. En cas de succès, la cible devient contrainte pendant 1 round.
Sur 20+ Vous conservez votre utilisation de ce sort.
Questionnement (Question) Attaque Enchanteresse 1
Cible Une créature à portée courte pouvant vous voir, entendre et comprendre
Vous posez une question à la cible puis effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, la cible doit vous répondre honnêtement et du mieux qu'elle peut en considérant les connaissances à sa disposition.
Sur 20+ La cible devient également effrayée pendant 1 round.

Niveau 2

Contrainte (Compel) Enchantement Attaque 2
Cible Une créature à portée moyenne pouvant vous voir
Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si vous ou un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient contrainte pendant 1 minute où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Sur 20+ La cible devient contrainte pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Servitude de l'esprit (Mind Bondage) Enchantement Attaque 2
Cible Une créature à portée moyenne pouvant vous voir et vous entendre
Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si vous ou un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient hébétée pendant 1 minute où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant que la cible est hébétée par ce sort, vous effectuez vos jets d'interaction sociale en opposition avec elle avec 1 avantage.
Sur 20+ La cible devient stupéfaite tant qu'elle est hébétée par ce sort.

Niveau 3

Lâcheté (Cower) Enchantement Attaque 3
Cible Une créature à portée moyenne.
Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible devient immobilisée pendant 1 minute. Tant qu'elle est immobilisée par ce sort, elle est également effrayée. Une fois par round, lorsque la cible subit des dégâts, elle peut effectuer un jet de volonté, supprimant l'immobilisation en cas de réussite.
Sur 20+ La cible tombe également à terre et ne peut se relever tant que le sort l'immobilise.
Suggestion implantée (implant Suggestion) Enchantement Attaque 3
Cible Une créature à portée courte pouvant vous voir et vous entendre
Durée Concentration, jusqu'à 1 minute ; voir l'effet.
Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible devient stupéfaite pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Si vous vous concentrez pendant une minute entière, décrivez une action qui n'est pas suicidaire de manière évidente et qui peut être résumée en une phrase ou deux. Décrivez ensuite ce qui va déclencher cette activité, comme atteindre un endroit particulier ou entendre un mot ou une phrase spécifique. Si l'activité suggérée peut potentiellement blesser la cible, quelqu'un qu'elle aime ou une de ses possessions, elle peut réaliser un jet de Volonté pour ne pas être affectée en cas de succès. Dans le cas contraire, elle doit réalisé l'activité suggérée si le déclencheur survient à n'importe quel moment pendant les 8 prochaines heures. Une fois l'activité réalisée, le sort s'achève.
Béatitude (Bliss) - Terrible Beauty Enchantement Attaque 3
Cible N'importe quel nombre de créature à portée courte.
Chaque cible doit effectuer un jet de Volonté. Si la cible est charmée, elle effectue le jet avec 1 désavantage. Si vous avez attaqué la cible depuis votre dernier repos, la cible est immunisée contre ce sort. En cas d'échec, la cible devient hébétée pour 1 minute ou jusqu'a qu'elle subisse des dégats.
regles/traditions/enchantement.1513791129.txt.gz · Dernière modification : 2017/12/20 18:32 de kelein