regles:traditions:enchantement
Enchantement
Niveau 0
| Ensorceler (Bewitch) | Enchantement Attaque 0 |
| Cible Une créature à portée longue pouvant vous voir |
| Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre l'Intellect de la cible. En cas de succès, la cible sest déplacée de sa Vitesse ou moins. |
| Sur 20+ Vous conservez votre utilisation de ce sort. |
| Présence (Presence) | Enchantement Utilitaire 0 |
| Durée 1 minute |
| Pour la durée du sort, les créatures qui seraient d'ordinaire attirées par les membre de votre espèce effectuent leurs jets d'attaque contre vous avec 1 désavantage. |
Niveau 1
| Charme (Charm) | Enchantement Attaque 1 |
| Cible Une créature à portée courte pouvant vous voir |
| Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient charmée pendant 1 heure où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. |
| Sur 20+ La cible devient charmée pendant 1d6 heures où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. |
| Commandement (Command) | Enchantement Attaque 1 |
| Cible Une créature à portée courte pouvant vous entendre |
| Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si la cible est charmée, vous bénéficiez d'un avantage sur ce jet. En cas de succès, la cible devient contrainte pendant 1 round. |
| Sur 20+ Vous conservez votre utilisation de ce sort. |
| Questionnement (Question) | Enchantement Attaque 1 |
| Cible Une créature à portée courte pouvant vous voir, entendre et comprendre |
| Vous posez une question à la cible puis effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, la cible doit vous répondre honnêtement et du mieux qu'elle peut en considérant les connaissances à sa disposition. |
| Sur 20+ La cible devient également effrayée pendant 1 round. |
| Invoquer Fêtard (invoke Revel) - Uncertain Faith | Enchantement Utilitaire 1 |
| Pré-requis Vous devez avoir le talent Prière et avoir choisi Fêtard comme divinité. |
| Cible Une créature à portée courte. |
| Durée 1 minute. |
Vous supprimez les états suivants de la cible : charmé, contraint et effrayé.
Pour toute la durée du sort, lorsque vous utilisez le talent Prière pour accorder un avantage à un jet d'attaque et que celui ci réussit, la cible de l'attaque devient charmée. |
| Invocation de la Reine de l’Été (Invoke the queen of summer) - Uncertain Faith | Enchantement Utilitaire 1 |
| Pré-requis Vous devez avoir le talent Prière et avoir choisi la Reine de l’Été comme divinité. |
| Cible Une créature à portée courte. |
| Durée 1 minute. |
Jusqu'à la fin du round, tant que la cible reste à portée courte de vous, les jets d'attaques à son encontre subissent 1 désavantage.
Pour toute la durée du sort, lorsque vous utilisez le talent Prière pour accorder un avantage à un jet et que celui ci réussit, la cible soigne 1 dégât. |
Niveau 2
| Contrainte (Compel) | Enchantement Attaque 2 |
| Cible Une créature à portée moyenne pouvant vous voir |
| Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si vous ou un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient contrainte pendant 1 minute où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. |
| Sur 20+ La cible devient contrainte pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. |
| Servitude de l'esprit (Mind Bondage) | Enchantement Attaque 2 |
| Cible Une créature à portée moyenne pouvant vous voir et vous entendre |
| Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si vous ou un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient hébétée pendant 1 minute où jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant que la cible est hébétée par ce sort, vous effectuez vos jets d'interaction sociale en opposition avec elle avec 1 avantage. |
| Sur 20+ La cible devient sonnée tant qu'elle est hébétée par ce sort. |
Niveau 3
| Lâcheté (Cower) | Enchantement Attaque 3 |
| Cible Une créature à portée moyenne. |
| Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible devient immobilisée pendant 1 minute. Tant qu'elle est immobilisée par ce sort, elle est également effrayée. Une fois par round, lorsque la cible subit des dégâts, elle peut effectuer un jet de volonté, supprimant l'immobilisation en cas de réussite. |
| Sur 20+ La cible tombe également à terre et ne peut se relever tant que le sort l'immobilise. |
| Suggestion implantée (implant Suggestion) | Enchantement Attaque 3 |
| Cible Une créature à portée courte pouvant vous voir et vous entendre |
| Durée Concentration, jusqu'à 1 minute ; voir l'effet. |
Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible devient sonnée pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Si vous vous concentrez pendant une minute entière, décrivez une action qui n'est pas suicidaire de manière évidente et qui peut être résumée en une phrase ou deux. Décrivez ensuite ce qui va déclencher cette activité, comme atteindre un endroit particulier ou entendre un mot ou une phrase spécifique. Si l'activité suggérée peut potentiellement blesser la cible, quelqu'un qu'elle aime ou une de ses possessions, elle peut réaliser un jet de Volonté pour ne pas être affectée en cas de succès. Dans le cas contraire, elle doit réalisé l'activité suggérée si le déclencheur survient à n'importe quel moment pendant les 8 prochaines heures. Une fois l'activité réalisée, le sort s'achève. |
| Béatitude (Bliss) - Terrible Beauty | Enchantement Attaque 3 |
| Cible N'importe quel nombre de créature à portée courte. |
| Chaque cible doit effectuer un jet de Volonté. Si la cible est charmée, elle effectue le jet avec 1 désavantage. Si vous avez attaqué la cible depuis votre dernier repos, la cible est immunisée contre ce sort. En cas d'échec, la cible devient hébétée pour 1 minute ou jusqu'a qu'elle subisse des dégats. |
Niveau 4
| Attrait (Allure) | Enchantement Attaque 4 |
| Cible Autant de créatures que vous le souhaitez à portée courte. |
| Chaque cible doit effectuer un jet de Volonté avec 1 désavantage. En cas d'échec, elle devient charmée jusqu'à ce que vous l'attaquiez ou que vous preniez un repos. Tant qu'elle est charmée par ce sort, la créature devient affaiblie si elle s'éloigne de vous au delà d'une portée courte. |
| Incitation (Beguile) - Uncertain Faith | Enchantement Attaque 4 |
| Cible Une créature vivante à portée courte. |
| Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient charmée jusqu'à votre prochain repos. Tant qu'elle est charmée par ce sort, vous pouvez utiliser une réaction lorsque la cible devrait prendre un tour et qu'elle est à portée courte de vous pour choisir ce que la cible va faire pendant ce tour. |
Niveau 5
| Asservissement (Enslave) | Enchantement Attaque 5 |
| Cible Une créature à portée moyenne. |
Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si un membre de votre groupe a attaqué la cible depuis votre dernier repos, ce jet d'attaque se fait avec 1 désavantage. En cas de succès, la cible devient charmée. La cible de vieillit pas tant qu'elle est charmée par ce sort. Lorsqu'elle subit des dégâts, elle peut faire un jet de Volonté pour supprimer cet état en cas de réussite.
Tant que vous être à portée longue ou moins de la cible et qu'elle est charmée par ce sort, vous pouvez utiliser une action pour faire un jet d'Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, la cible devient contrainte pour 1 minute. |
| Sur 20+ : Si le jet d'attaque initial est supérieur ou égal à 20, et dépasse de 5 ou plus la défense de la cible, vous faites le second jet contre la cible charmée avec 2 avantages. |
| Provoquer la folie (Incite Madness) - Uncertain Faith | Enchantement Attaque 5 |
| Cible Une créature à portée moyenne. |
| Vous détruisez la réalité de la cible. Effectuez un jet d'Intellect contre l'Intellect de la cible. Contre une cible dont la santé est de 20 ou moins, votre attaque réussit automatiquement. Contre une cible avec une santé de 50 ou plus, vous effectuez le jet d'attaque avec 1D3 désavantages. En cas de réussite, la cible gagne autant de points de Folie que son score de Volonté. |
regles/traditions/enchantement.txt · Dernière modification : 2020/03/30 13:55 de kelein