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Démonologie

De toutes les traditions sombres, la Démonologie est la tradition dont les sorts accélèrent le plus la fin du monde en laissant échapper les horreurs du Vide. Avec des sorts conçus pour appréhender le pouvoir démoniaque et libérer des démons pour semer le chaos, cette tradition n'attire que les nihiliste destructeurs et les déments. Son étude mène inévitablement à l'annihilation.
Des Inquisiteurs parcourent les territoires de l'Empire à la recherche des pratiquants de la Démonologie, pour les détruire, eux et leurs sombres créations. Malgré la peur et la haine que cette tradition attise, et malgré toutes les morts qu'elle cause, ses pratiquants peuvent être présents partout. Ses secrets reposent dans des livres cachés et maléfiques, son susurrés par des démons liés à d'anciennes idoles, et révélés lorsqu'un démon prends possession d'un corps mortel.
Les pratiquants de la Démonologie tiennent des positions de pouvoir dans les sombres cultes voués aux Seigneurs Démons. Ils dirigent le culte ou sont les conseillers du chef du culte.

  • Noir Parler : Lancer des sorts de Démonologie sans utiliser le Noir Parler est dangereux. Si vous lancez un sort de cette tradition sans parler en Noir Parler, vous gagnez 1 point de Folie et subissez 1D6 dégâts.
  • Sacrifice sanglant : Tous les sorts de Démonologie nécessitent du sang, répandu à l'aide d'un couteau sacrificiel, pour que leur magie fonctionne. La description de chaque sort indique les dégâts nécessaires pour le sort, et part du principe que vous subissez ces dégâts. Toutefois, si vous pouvez atteindre une créature sans défense ou volontaire lorsque vous lancez le sort, vous pouvez lui infliger les dégâts.
  • Possession par la corruption : La Démonologie attire l'attention du Vide. Chaque fois que vous apprenez un sort de Démonologie, vous risquez de faire entrer un Démon dans votre corps. Le MJ lance secrètement 1D6. Si le résultat est inférieur à votre score de Corruption, un Démon entre dans votre corps. Vous êtes possédé. Tant que vous êtes possédé, chaque point de Corruption que vous gagnez pendant la partie vous fait bénéficier d'1 avantage à tous vos jets jusqu’à votre prochain repos. De plus, lorsque vous devenez fou, vus gagnez 1 point de corruption. Vous devenez ensuite contraint par le démon au lieu d'appliquer les effets normaux de la Folie. A la fn de chaque round, lancez 1D6. Sur un 6, la folie s'achève.

Niveau 0

Griffes des ténèbres (Claws of darkness) Démonologie Attaque 0
Cible Une créature à portée courte.
Subissez 1 dégât. Une griffe noire se matérialise dans l'air et tranche la cible. Effectuez un jet d'Intellect contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, la cible subit 1D3+ votre score de corruption dégâts.
Sur 20+ Vous déplacez en plus la cible d'1 mètre et elle devient affaiblie pour 1 round.
Conseils démoniaques (Demonic Guidance) Démonologie Utilitaire 0
Durée 1 minute
Subissez 1 dégât. Pour toute la durée du sort, vous faites vos jets avec 1 avantage. Chaque fois que vous échouez, vous gagnez 1 point de Folie. Vous ne pouvez pas devenir effrayé en gagnant de la folie de cette manière.
Réaction Lorsque vous faites un jet, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer ce sort. Vous faites le jet avec 2 avantages, mais si vous échouez vous subissez 1D6 dégâts et gagnez 1 point de Folie. Une fois le jet réalisé, le sort s'achève.

Niveau 1

Contraindre un démon (Compel Demon) Démonologie Attaque 1
Cible Un démon que vous pouvez voir à portée courte.
Subissez 1D3 dégâts, et faite un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si vous avez fait apparaître à la cible à l'aide d'un sort de Démonologie, vous faites le jets avec 1 avantage. En cas de réussite, la cible est contrainte pour 1 minute. En cas d'échec, le démon bénéfice d'1 avantage à ses jets pour vous attaquer et est immunisés contre ce sort si vous le lancez.
Sur 20+ La cible est contrainte jusqu'à votre prochain repos.
Faveur du Seigneur Démon (Favor of the demon lord) Démonologie Utilitaire 1
Durée Voir l'effet.
Subissez 1D3 dégâts. L'ombre du Seigneur Démon tombe sur vous. Gagnez 1D6 points de folie. A moins que vous ne deveniez fou, vous augmentez votre Santé de 4D6 et vous faites tous vos jets avec 1 avantage. A la fin de chaque Round, lancez 1D6. Un 6 mets fin au sort.
Offrande sanglante (offering of blood) Démonologie Utilitaire 1
Durée 1 minute.
Subissez 1D3 dégâts. Pour toute la durée du sort, lors que vous lancez un sort d'Attaque, vous faites votre jet avec 1 avantage, et les créatures subissent 1 désavantage à leurs jets visant à résister à vos sorts.

Niveau 2

Appel de démon mineur (Call lesser demon) Démonologie Utilitaire 2
Zone Un cube de 1 mètre de côté issu d'un point sur le sol à portée courte.

Subissez 1D6 dégâts, ce qui déchire la réalité au centre de la zone. Lancez 1D6, et consultez la table suivante :

Jet Effet
6 Un démon moyen sort de la faille, qui se referme.
2-5 Un petit démon sort de la faille, qui se referme.
1 Le trou se referme.

Un démon qui émerge de la faille se comporte selon sa nature et reste dans le monde jusqu'à sa destruction.

Murmures du Vide (Whispers from the void) Démonologie Utilitaire 2
Durée Jusqu'à ce que vous complétiez un repos ou que vous ayez utilisé votre dernier murmure.
Subissez 1D6 dégâts. Vous entendez des murmures fous, des voix du Vide qui vous guident pour commettre d'horribles actes maléfiques. Pour chaque point de dégâts que vous avez subit, vous gagnez un murmure. Lorsque vous échouez un jet, vous pouvez gagner 1 point de folie pour dépenser un murmure et transformer cet échec en réussite.

Niveau 3

Possession (Possession) Démonologie Attaque 3
Cible Une créature qui n'est pas un démon à portée courte.
Subissez 1D6+1 dégâts. Vous appelez un démon depuis le Vide pour envahir le corps de la cible. Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. Si la cible possède de la Corruption, vous faites le jet avec 1 avantage. En cas de réussite, la cible gagne 1 point de Corruption et se retrouve possédée par un démon.
Une cible possédée de cette manière doit prendre un tour rapide à chaque Round et utiliser son action pour attaquer la créature la plus proche, en effectuant une charge si nécessaire. Si la cible ne peut pas attaquer, elle subit 2D6 dégâts et devient sonnée pour 1 round.
A la fin de chaque round, lancez 1D6. Un 1 mets fin à la possession.
Sur 20+ Tant que la cible est possédée, elle gagne +10 à la Santé.
L'ombre du Vide (Shadow of the void) Démonologie Utilitaire 3
Zone Un cube de 1 mètre de côté, obscurci par des ombres ou des ténèbres, issu d'un point sur le sol à portée moyenne.
Durée 1 minute ou jusqu'à ce que l'ombre soit détruite.
Subissez 1D6+1 dégâts. Une Ombre apparaît dans la zone, contrainte par vous, et reste pour toute la durée du sort. Toute créature qui voit l'Ombre pou la première fois doit faire un jet de Volonté avec 1 désavantage. Toute créature qui échoue ce jet devient effrayé pour toute la durée du sort.

Niveau 4

Appel de démon (Call demon) Démonologie Utilitaire 2
Zone Un cube de 2 mètre de côté issu d'un point sur le sol à portée courte.

Subissez 1D6+2 dégâts, ce qui déchire la réalité au centre de la zone. Lancez 1D6, et consultez la table suivante :

Jet Effet
6 Un grand démon sort de la faille, qui se referme.
2-5 Un démon moyen sort de la faille, qui se referme.
1 Le trou se referme.

Un démon qui émerge de la faille se comporte selon sa nature et reste dans le monde jusqu'à sa destruction.

Niveau 5

L'ombre du Seigneur Démon (Shadow of the demon lord) Sacrilège Attaque 5
Zone Une sphére de 3D6 mètres de rayon centrée sur un point à portée.
Durée 3D6 Rounds, cette durée ne peut pas être écourtée.
Subissez 2D6 dégâts. Une sombre magie se répands dans la zone, l'obscurcissant totalement. Aucune forme de vision ou de lumière ne peut pénétrer la zone.
Lorsque vous lancez ce sort, et à la fin de chaque Round pendant sa durée, chaque créature vivante dans la zone doit faire un jet de Volonté. Une créature subit 1 désavantage pour chaque point de corruption qu'elle possède. En cas d'échec, la créature gagne un point de Folie. Si ce gain devait amener à la créature à devenir folle, elle devient Possédée à la place, de la même manière que pour le sort Possession.
De plus, à la fin de chaque Round pendant la durée du sort, le MJ choisi 1D6 créatures dans la zone. Chaque créature choisie doit faire un jet d’Agilité. Une créature qui rate ce jet subit 2D6+3 dégâts, ou la moitié de ces dégâts en cas d'échec. Une créature mise hors combat est attirée dans le Vide et irrémédiablement détruite.
regles/traditions/demonologie.txt · Dernière modification : 2020/09/28 17:53 de kelein