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regles:repos

Repos

Un personnage peut bénéficier d'un repos une fois par tranche de 24 heures (6 gardes). Un repos est une période d'inactivité durant au moins 8 heures (2 gardes). Au cours de cette période, il est possible de dormir, méditer, lire, manger et boire, ou effectuer d'autres tâches ne requérant ni effort ni concentration. À la fin d'un repos, le personnage guérit autant de dégâts que sa vitesse de guérison.

Il est possible d'étendre un repos à 24 heures complètes (6 gardes). À la fin de cette période, le personnage guérit à la place autant de dégâts que le double sa vitesse de guérison.

Si quelque chose interrompt un repos pendant plus de 1 minute, le temps passé à se reposer est perdu et il faut recommencer un nouveau repos du début pour pouvoir en bénéficier.

Repos Long

Dans un endroit civilisé, il est envisageable de prendre un repos long d'une semaine (10 jours) afin de vaquer à diverses occupations de la vie civile ou d'entreprendre de longs travaux. Pendant cette durée, le reste du monde continue cependant de changer, et il est probable que de fabuleux trésors soient pillés, de sombre complots ourdis et d'innombrables batailles menées.

Train de Vie

Le train de vie est déterminé par le prix payé chaque jour pour subvenir à ses besoins : nourriture, hygiène…

Train de vie Prix
À la rue /
Pauvre 2 PC/jour
Strict minimum 1 PA/jour
Confortable 2 PA/jour
Aisé 1 PO/jour
Riche 2 PO/jour et plus

À la rue

À la fin de la semaine, effectuer un test de Force avec 1 désavantage par semaine consécutive passée avec ce train de vie. En cas d'échec, un objet valant 1 PA ou plus est perdu. Si aucun objet ne correspond, le personnage tombe malade. À l'issue de chaque jour passé dans cet état, effectuer un test de Force avec 1 désavantage. En cas de succès, le personnage guérit.

Pauvre

À la fin de la semaine, effectuer un test de Force. En cas d'échec, un objet valant 1 PA ou plus est perdu. Si aucun objet ne correspond, le personnage tombe malade. À l'issue de chaque jour passé dans cet état, effectuer un test de Force avec 1 désavantage. En cas de succès, le personnage guérit.

Strict minimum

Aucun effet particulier.

Confortable

À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect avec 1 désavantage. En cas de succès, 1d6 PA sont économisés.

Aisé

À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect. En cas de succès, 1d6 PO sont économisés.

Riche

À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect. En cas de succès, 2d6 PO sont économisés.

Occupations

  • Se reposer : une semaine de relaxation, méditation, farniente, sieste… Permet de guérir tous ses dégâts, ainsi que de gagner 1 point de vie temporaire par niveau à la fin de la semaine, qui dureront jusqu'à être perdus ou jusqu'au premier repos suivant le début d'une expédition. 1 point de folie est perdu. Une rumeur est obtenue.
  • Bosser : mettre à profit une de ses professions pour gagner des sous ou produire des biens. Rapporte 3d6 PA par semaine. Cette valeur est triplée si un test de caractéristique appropriée est réussi.
  • Apprendre une langue : une semaine d'étude pour maîtriser une nouvelle langue ou apprendre à lire et écrire une langue connue. Pour que l'apprentissage puisse se faire, une littérature conséquente dans la langue visée ou un individu la parlant déjà doit être disponible. Effectuer un test d'Intellect avec 3 désavantages. +1 avantage par semaine d’étude avant celle-ci. +1 avantage si l'étude se fait avec un maître ou des manuels scolaires dédiés à l’apprentissage de cette langue. En cas de réussite, la langue choisie est acquise.
  • Explorer la ville : Une semaine à battre le pavé. Révèle 1d4 + 1d6 commerces, PNJ et lieux d’intérêt en ville. Une rumeur est obtenue.
  • Identifier un objet magique : une semaine d'étude intensive d'un artefact ou relique. Nécessite au moins 1 point de pouvoir ou une profession adaptée. Certains objets peuvent requérir un jet.
  • Faire la fête : claquer du pognon en divertissements variés. Les souvenirs de la semaine seront probablement très flous, même pour les automates. Trois rumeurs seront obtenues. La quantité d'argent dépensée fait varier l'ampleur des conséquences :
Dépense Dé de conséquences (dC)
1 PO/jour (10 PO pour une semaine) 1d4
10 PO/jour (100 PO pour une semaine) 1d6
100 PO/jour (1000 PO pour une semaine) 1d8

Le résultat de la semaine est ensuite tiré sur cette table :

1d10 Résultat des festivités
1 Un aventurier expérimenté vous donne un indice très spécifique sur ce que vous cherchez. Posez une question au MJ, qui répondra honnêtement pour peu qu'un PNJ en ville puisse avoir cette information. Lancez le dé de conséquences pour déterminer le niveau de détail des informations obtenues (de 1 - monosyllabique à 8 - complet).
2 Lorsque vous reprenez connaissance, vous êtes déjà en expédition, sans savoir comment vous vous êtes retrouvé là. Vos compagnons ne sont pas plus avancés.
3 Vous vous faites un nouvel ami.
dC Ami
1 Clochard
2 Nouveau venu
3 Travailleur
4 Artisan
5 Commerçant
6 Aventurier expérimenté
7 Haut-gradé
8 Noble
4 Nouveau tatouage, un autre joueur au hasard décide de ce qu'il représente. Jet de conséquence : de 1. Honteux au possible à 8. Carrément classe
5 Vos paris ont rapporté gros. Gagnez 1d20 PO multiplié par le résultat du jet de conséquences.
dC Multiplicateur
1 1
2 2
3 5
4 10
5 20
6 50
7 100
8 200
6 Vous êtes tombé malade, mieux vaut ne pas savoir comment. Lancez le dé de conséquence pour déterminer la gravité de la maladie : de 1. Quelques jours à vivre à 8 - Rhume.
7 Vous avez découvert un nouveau lieu d'intérêt en ville ou alentours. Jet de conséquences : de 1 - Facile à débusquer à 8 - Tenu strictement secret
8 Vos dépenses ont attiré l'attention de 2dC voyous prêts à vous rançonner.
9 Vous avez dégoté un objet intéressant de provenance incertaine.
dC Nature de l'objet
1 Inutile
2 Outil
3 Équipement
4 Consommable magique
5 Onéreux
6 Enchanté
7 Très puissant
8 Particulièrement important
10 Vous avez investi dans une affaire lucrative rapportant chaque semaine.
dC Recette hebdomadaire
1 1d10 PC
2 1d12 PA
3 1d4 PO
4 1d6 PO
5 1d8 PO
6 1d10 PO
7 1d12 PO
8 1d20 PO
  • Autre : d'autres façons d'occuper sa semaine sont également envisageables : déchiffrer un message codé, jardiner, construire une cabane…
regles/repos.txt · Dernière modification : 2020/11/08 17:55 de kelein