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Voies de Novice
Caractéristiques : Lorsque vous augmentez une caractéristique, vous augmentez son score, ce qui qui augmente également le modificateur.
Attributs : Augmentez l'attribut comme indiqué.
Langage et professions : votre voie peut vous octroyer un ou plusieurs langages, la capacité de lire/écrire un ou plusieurs langages, ou une nouvelle profession.
Magie : votre voie peut vous permettre de découvrir de nouvelles traditions et d'apprendre des sorts. Lorsque vous découvrez une nouvelle tradition, vous apprenez automatiquement un sort de niveau 0 de cette tradition. Si votre voie vous permet d'apprendre un sort, vous devez choisir ce sort parmis les traditions que vous connaissez. Le niveau du sort doit être inférieur ou égal à votre Pouvoir.
Talents : Votre voie peut également vous accorder un ou plusieurs talents. Ceux ci peuvent vous permettre de réaliser des choses inaccessibles aux autres. D'autres vous permettrons de mieux réaliser certains tâche.
Magicien
Niveau 1
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous lisez tous les langages que vous connaissez. De plus, vous ajoutez un domaine de connaissance académique de votre choix. |
| Magie | Vous découvrez une Tradition (et gagnez donc un sort de niveau 0 dans celle-ci). Faites ensuite trois fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition (et gagner un sort de niveau 0 dans celle-ci), ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Tour de magie | Lorsque vous découvrez une nouvelle tradition, vous apprenez un second sort de niveau 0 de cette tradition. |
| Sentir la magie | Vous apprenez le sort détection de la magie décrit ci dessous. |
| Détection de la magie | Magicien Utilitaire 0 |
| Zone Une sphère de 4,5 m de rayon centrée sur un point de votre espace |
| Vous savez s'il y a un effet magique en cours dans la zone, et connaissez son point d'origine. |
Niveau 2
| Attributs | Santé +2 |
| Magie | Faites deux fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition, ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Rétablissement des sorts | Vous pouvez utiliser une action pour un nombre de PV correspondant à votre vitesse de guérison, et regagner l'usage d'un lancement d'un sort connu. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir pris du repos. |
Prêtre
Niveau 1
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre lire un langage que vous connaissez ou apprendre un nouveau langage. Vous ajoutez une Profession religieuse |
| Magie | Vous découvrez une Tradition associée à votre religion (voir ci dessous). Faites ensuite trois fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition associée à votre religion, ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Guérison partagée | Vous pouvez utiliser une action pour soigner un nombre de PV correspondant à votre vitesse de guérison. Choisissez ensuite une créature autre que vous à courte portée. La cible soigne également un nombre de PV correspondant à sa vitesse de guérison. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir pris du repos. |
Traditions religieuses
| Religion | Traditions associées |
| Culte du Nouveau Dieu | Céleste, Vie, Théurgie |
| Ancêtres Nains | Bataille, Terre, Vie |
| Ancienne Foi | Vie, Nature, Primordial |
| Sorcellerie | Malédictions, Enchantements, vie |
Niveau 2
| Attributs | Santé +4 |
| Magie | Faites deux fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition associée à votre religion, ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Prière | Quand une créature à portée courte effectue jet, vous pouvez utiliser une réaction pour lui accorder un Avantage. |
Roublard
Niveau 1
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +3 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre apprendre un langage ou une profession Commune, Criminelle ou de survie en milieu naturel. |
| Rétablissement agile | Vous pouvez utiliser une action pour soigner un nombre de PV égal à votre vitesse de guérison, et ensuite vous déplacer de la moitié de votre vitesse sans déclencher d'attaque d'opportunité. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus y faire appel avant de vous être reposé. |
| Ruse | Une fois par round, vous pouvez effectuer un jet avec 1 Avantage. S'il s'agit d'un jet d'attaque, celle ci inflige 1d6 dégats supplémentaires. |
Niveau 2
| Attributs | Santé +3 |
| Exploiter les opportunités | Une fois par round, lorsque le total de votre jet d'attaque est supérieur à 20 et dépasse la cible d'au moins 5, vous pouvez prendre un nouveau tour a n'importe quel moment avant la fin du round. |
| Talent de roublard | Choisissez un talent de roublard ci dessous. |
Talents de roublard
| Attaque sournoise | Une fois par round, lorsque vous attaquez avec une arme rapide ou basique et que vous effectuez le jet d'attaque avec au moins 1 avantage, l'attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Si vous choisissez ce talent une deuxième fois, les dégâts supplémentaires passent à 2d6. |
| Magie | Augmentez votre pouvoir de 1 et découvrez une tradition. Faites ensuite deux fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition, ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Escarmouche | Vous pouvez utiliser une action pour vous déplacer à la moitié de votre vitesse. Ce déplacement ne déclenche pas d'attaque d'opportunité. Pendant ce mouvement, vous pouvez effectuer une attaque. Celle-ci subit 1 désavantage, mais inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Si vous choisissez ce talent une deuxième fois, vous pouvez vous déplacer de votre vitesse complète. |
| Subterfuge | Vous pouvez utiliser une action pour effectuer un jet d'attaque sur l'Intellect contre l'Intellect d'une créature à courte portée qui peut vous entendre et comprendre vos propos. Si elle réussit, la cible devient charmée pour un round où jusqu'a ce que vous l'attaquiez. Si vous échouez, la cible devient immunisée à votre Subterfuge jusqu'a son prochain repos. Si vous choisissez ce talent une deuxième fois, vous effectuez l'attaque avec 1 avantage et pouvez affecter une créature qui ne vous comprend pas. |
| Menaces | Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour effectuer une attaque d'Intellect contre la volonté d'une créature à courte portée qui peut vous voir et vous entendre. Si vous réussissez, la cible devient effrayée pour un tour. Si vous échouez, la cible est immunisée contre vos Menaces, jusqu'a son prochain repos. Si vous choisissez de nouveau ce talent, votre arme inflige 1d6 dégats supplémentaires aux cibles effrayées par vos menaces. |
Guerrier
Niveau 1
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +5 |
| Langages et professions | Vous gagnez une profession Commune, Martiale ou de survie en milieu naturel. |
| Reprendre votre souffle | Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour soigner un nombre de PV égal à votre vitesse de guérison. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus y faire appel avant de vous être reposé. |
| Entrainement aux armes | Quand vous attaquez avec une arme, vous bénéficiez d'1 Avantage sur votre jet d'attaque. |
Niveau 2
| Attributs | Santé +5 |
| Prouesse martiale | Vous attaques avec une arme infligent 1D6 dégats supplémentaires. |
| Frappe percutante | Une fois par round, lorsque le total de votre jet d'attaque est supérieur à 20 et dépasse la cible d'au moins 5, votre attaque inflige 1D6 dégats supplémentaires. |