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Table des matières

Voies de Maître

Abjurateur

Abjurer (p. 79).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Protection, ou apprenez un sort de Protection.
Lancement en Garde Lorsque vous lancez un sort de Protection, vous gagnez un bonus à la défense égal à 1 + le rang du sort pendant 1 minute où jusqu'à ce que vous utilisiez ce talent à nouveau.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Protégé Les créatures effectuent leurs jets d'attaque contre vous avec 1 désavantage, et vous effectuez vos tests de résistance aux attaques avec 1 avantage.

Acrobate

Acrobat (p. 79).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +3, Vitesse +2
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Acrobaties

Vous gagnez les aptitudes suivantes :

  • Vous pouvez vous déplacer à travers les espaces occupés par d'autres créatures ;
  • Vous vous déplacez à pleine Vitesse à travers tout type de terrain accidenté, même en escaladant ou nageant ;
  • Tant que votre Vitesse est supérieure à 0, vous pouvez vous relever sans dépenser d'action ;
  • Lorsque vous subissez des dégâts de chute, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un test d'Agilité. En cas de succès, vous réduisez les dégâts du résultat du jet. Si les dégâts sont réduits à 0, vous vous réceptionnez sans encombre sur vos pieds.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Mobilité Lorsque vous prenez un tour rapide, vous pouvez utiliser une action et vous déplacer. Votre mouvement ne déclenche jamais d'attaques d'opportunité.

Aéromancien

Aeromancer (p. 79).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Vitesse +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Air, ou apprenez un sort d'Air.
Marche sur l'Air Lorsque vous lancez un sort d'Air, après en avoir résolu les effets, vous pouvez voler sur un nombre de mètres égal à 1 + le rang du sort. Vous atterrissez en toute sécurité à l'issue de ce mouvement.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Vol Vous pouvez voler.

Arcaniste

Arcanist (p. 80).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Arcanes, ou apprenez un sort d'Arcanes.
Maîtrise des Arcanes Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une utilisation d'un sort d'Arcanes que vous connaissez pour lancer un autre sort de rang égal ou inférieur que vous avez appris sans dépenser d'utilisation de celui-ci, même s'il est épuisé.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Réappropriation des Arcanes Lorsque vous dépensez une utilisation d'un sort d'Arcanes, lancez un d6. Sur un 6, vous regagnez l'utilisation dépensée.
Preste Arcane Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour lancer un sort d'Arcanes que vous avez appris.

Artiste Martial

Martial Artist de Demon Lord's Companion
Les artistes martiaux s'entraînent pour maîtriser le combat à main nue, combattant avec leurs mains et leurs pieds plutot qu'avec des épées ou des pistolets. Rapides et puissants, les artistes martiaux se déplacent avec fluidité et portent des coups d'une précision mortelle qui laissent leurs ennemis titubants. Les artistes martiaux apprennent leurs techniques auprès d'un maître, d'écoles de combats, ou dans les arènes de combat des quartiers les plus sombres des grandes villes.

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +5, Vitesse +2
Sens du danger Vous bénéficiez d'un bonus de 2 en défense tant que vous ne portez pas d'armure.
Poings de fureur Vos attaques à main nue infligent 1D6 dégâts supplémentaires.
Arts Martiaux Gagnez un talent d'Art Martial.

Niveau 10

Attributs Santé +5
Arts Martiaux Gagnez un talent d'Art Martial.

Talents d'Art Martial

Talents d'Art Martial
Esquive de projectiles Lorsqu'une créature vous attaque avec une arme à distance, vous pouvez utiliser une réaction pour lui infliger 1D6 désavantages à son jet d'attaque. Si le résultat final de ce jet d'attaque est de 0 ou moins, que l'attaque utilisait une arme lancée ou une arme à distance qui n'utilise pas de balles, et que l'arme est de votre taille ou moins, vous attrapez le projectile. Vous pouvez alors le lancer à une créature à portée moyenne. Si vous le faites, effectuez un jet de Force ou d'Agilité contre la défense de la cible, comme si vous attaquiez avec une arme. En cas de réussite, la cible subit des dégâts comme si vous l'aviez frappé à main nue.
Style de l'homme ivre Lorsque vous subissez des dégâts causé par une créature à portée, vous pouvez utiliser une réaction pour tomber à terre et diviser par deux les dégâts subits. La prochaine fois que vous attaquez cette créature avant la fin du round, effectuez l'attaque avec 2 avantages.
Coup de pied aérien Vous pouvez utiliser une action pour choisir une action ou un objet à un nombre de mètres égal ou inférieur à votre vitesse. Vous vous déplacez de votre vitesse en direction de la cible, en ignorant le terrain difficile. Lorsque vous êtes à portée de la cible, effectuez un jet d'attaque à main nue contre elle, et infligez 1D6 dégâts supplémentaires en cas de succès.
Combat au sol Lorsque vous réussissez un jet pour agripper une créature de votre taille ou moins, vous pouvez utiliser une réaction pour tomber à terre et forcer la cible agrippée à faire de même. Tant qu'elle est agrippée et à terre de cette manière, la créature ne peut pas se relevée et fait ses jets d'agilité pour échapper à votre prise avec 3 désavantages. Si le résultat d'un de ces jets d'Agilité est de 0 ou moins, la créature subit 1D6 dégâts.
Paume mortelle Lorsque vous infligez des dégâts à une créature vivante à l'aide d'une attaque à main nue, vous pouvez utiliser une réaction pour utiliser ce talent. Si vous le faire, à la fin de chaque round pendant 1 minute, la créature doit réussir un jet de Force ou subir 1D6 dégâts. Chaque fois qu'elle échoue un de ces jets, la créature effectue le jet de force suivant avec 1 désavantage.
Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir réalisé un repos.
Coup de pied circulaire Lorsque vous effectuez une attaque à main nue, vous pouvez faire un coup de pied circulaire. Si vous le faites, choisissez deux créatures à portée. Effectuez un jet d'attaque avec 1 désavantages, et utilisez le résultat pour déterminer si vous touchez l'une ou l'autre des cibles.
Coup stupéfiant Lorsque le total de votre jet d'attaque à main nue est supérieur à 20 et dépasse la défense de la cible d'au moins 5, vous pouvez repousser la cible de 5 mètres. Jusqu'à la fin du round, les attaques contre la cible bénéficient d'1 avantage.
Coup étourdissant Lorsque vous réussissez un jet d'attaque à main nue, vous pouvez n'infliger que la moitié des dégâts pour obliger la cible a faire un jet de Force. En cas d'échec, la cible devient sonnée pour un round.
Vous pouvez utiliser ce talent 3 fois. Lorsque vous vous reposez, vous regagnez les usages dépensés.
Projection Lorsque vous réussissez un jet pour agripper une créature de votre taille ou moins, vous pouvez utiliser une réaction pour la projeter. Effectuez un jet de Force contre la Force de la cible. En cas de réussite, la cible vole sur 1D6 mètres, tombe au sol, et subit 1D6 dégâts supplémentaires.
Frappes tourbillonnantes Lorsque vous utilisez une action pour utiliser ce talent, chaque créature que vous choisissez située à 1 mètre ou moins de vous doit réussir un jet d'Agilité avec 1 désavantage, ou subir 2D6 dégâts et être repoussée d'1 mètre.

Astromancien

Astromancer (p. 80).

Les Astromanciens étudient et maîtrisent la magie du Royaume Céleste, en appelant à la lumière de la Lune, du Soleil et des étoiles pour qu'ils obéissent à ses ordres. Leur pouvoir est le plus évident lorsqu'ils lance des sorts du Ciel, car ils brillent comme des fanaux.

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Ciel, ou apprenez un sort de Ciel.
Rayonnement intérieur Lorsque vous lancez un sort de Ciel, vous pouvez utiliser une réaction pour émettre de la lumière a partir de votre position et sur un nombre de mètres égal à votre Pouvoir. Cette lumière se déplace avec vous, restant centrée sur votre position, et dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort de Ciel.
Lumière intense Vos sorts de Ciel d'Attaque infligent 1D6 dégâts supplémentaires.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Couronne Aveuglante Lorsque vous utilisez le talent Rayonnement intérieur, chaque créature à 1 mètre de vous ou moins doit réussir un jet de Force ou être aveuglée jusqu'à la fin du Round.
Puissance Solaire Lorsque vous lancez un sort de Ciel d'Attaque, vous effectuez le jet avec 1 avantage et les cibles font leurs jets de défense avec 1 désavantage.

Barde

Bard (p. 81).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +3, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire et ajoutez la profession Artiste ou Musicien.
Magie Vous découvrez la tradition Chanson, ou apprenez un sort de Chanson.
Savoir ésotérique Vous en savez un peu sur beaucoup de sujets. Vous effectuez les jets d'Intellect visant à vous souvenir d'une information utile avec 1 avantage.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Magie Vous apprenez un sort.
Charme désarmant Lorsqu'une créature devient charmée par un sort que vous avez lancé, vous pouvez également rendre la créature affaiblie jusqu'à ce que le charme soit levé.
Chant rapide Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour lancer un sort de la tradition Chanson que vous connaissez.

Bourreau

Executioner (p. 87).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +3
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Exécution

Une fois par round, lorsque vous utilisez une action pour effectuer une attaque avec une arme contre une cible à votre portée, vous effectuez le jet d'attaque avec 1 avantage et causez 1d6 dégâts supplémentaires en cas de succès. Si les dégâts de l'attaquent rendent la cible Blessée, celle-ci doit réussir un test de Force ou subir des dégâts supplémentaires égaux à sa Santé.
Lorsque vous utilisez ce talent, les créatures effectuent leurs jets d'attaques contre vous avec 1 avantage pendant 1 round.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Coup Fatal Lorsque vous obtenez un succès sur un jet d'attaque en utilisant une arme, vous pouvez utiliser une réaction pour causer les dégâts maximaux de l'arme.

Brute

Brute (p. 82).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +8
Muscle Vous effectuez tous vos jets d'attaque de Force et tests de Force avec 1 avantage.

Niveau 10

Attributs Santé +8
Plus de Muscle Vous ajoutez votre modificateur de Force aux jets de dégâts des attaques que vous effectuez avec les armes basiques, lourdes ou militaires.

Cavalier

Cavalier (p. 82).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +5
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession commune, martiale ou de survie en milieu naturel.
Combat monté Tant que vous chevauchez une créature, vous faites vos jets d'attaque avec 1 avantage contre les cible d'une taille inférieure à votre monture.

Niveau 10

Attributs Santé +5
Charge dévastatrice Les attaques réalisées dans le cadre d'une charge infligent 1D6 dégâts supplémentaires, et 2D6 dégâts supplémentaires si vous chevauchez.
Maître cavalier Votre monture bénéficie d'un bonus de 2 en Défense et en Vitesse.

Champion

Champion (p. 82).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +5
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Garde de Bataille Vous pouvez utiliser une action ou réaction à votre tour pour vous mettre en garde et y rester jusqu'à ce que vous bougiez ou tombiez inconscient. En garde, vous effectuez vos jets d'attaque avec 1 avantage et les créatures vous attaquant effectuent leurs jets d'attaque avec 1 désavantage.

Niveau 10

Attributs Santé +5
Ténacité du Champion Lorsque vous devriez devenir Incapacité, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un test de Force. En cas de succès, vous guérissez d'autant de dégâts que votre Vitesse de Guérison et, pendant 1 tour, vos attaques avec une arme causent 1d6 dégâts supplémentaires.

Changeforme

Shapeshifter (p. 95).

Les Changeformes utilisent leurs connaissances avancées de la magie de la Transformation pour adopter des formes plus puissantes ou passer d'une apparence à l'autre avec la plus grande facilité. La plupart des changeformes sont plus à l'aise derrière le masque de leurs apparences d'emprunt plutôt que leur apparence réelle.

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Transformation, ou apprenez un sort de Transformation.
Transformation supérieure Lorsque vous lancez un sort de Transformation pour prendre une forme différente, vous gagnez les avantages suivants jusqu'à ce que vous repreniez votre forme normale :
• Vous gagnez un bonus de 1 en défense.
• Vous gagnez un bonus de 2 en Vitesse.
• Vous gagnez un bonus de 4 en Perception.
• Vous gagnez un bonus de 5 en Santé.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Transformation Rapide Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour lancer un sort de Transformation que vous connaissez.

Chapelain

Chaplain (p. 82).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +4
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession militaire ou religieuse.
Cantique de Bataille

Vous pouvez utiliser une action ou réaction à votre tour pour psalmodier pendant 1 round. Chaque round, à votre tour, vous pouvez utiliser une réaction pour prolonger l'effet d'un round. L'effet prend fin immédiatement si vous ne pouvez plus parler.
Jusqu'à la fin de l'effet, vous et chaque membre de votre groupe à portée courte qui peut vous entendre effectue ses jets d'attaque avec 1 avantage et ne peut être ni charmé ni effrayé.
Vous pouvez utiliser ce talent 3 fois. Vous regagnez les utilisations dépensées à la fin de chaque repos.

Niveau 10

Attributs Santé +4
Chant des Braves Les attaques avec une arme des créatures bénéficiant de votre Cantique de Bataille causent 1d6 dégâts supplémentaires.
Secours Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et dépenser une utilisation de votre talent Cantique de Bataille. Si la cible est Hors Combat, elle guérit de 1 dégât. Si vous vous concentrez pendant 1 minute, pendant laquelle vous parlez à la créature et pansez ses blessures, elle guérit à la place d'autant de dégâts que sa Vitesse de Guérison.

Chat Féérique

Cat Sith - Terrible Beauty (p. 15).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Perception +1, Santé +4, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire, ajoutez une Profession Féérique ou ajoutez une profession de survie en milieu naturel
Forme du Chat Noir Vous pouvez utiliser une action pour prendre la forme d'un grand chat, recouvert d'une fourrure noire à l'exception d'une tâche blanche sur le torse. Tant que vous êtes sous cette forme, vous utilisez les caractéristiques décrites ci dessous au lieu des vôtres. Vous pouvez rester sous cette forme pendant 1 heure maximum, et pouvez reprendre votre forme normale en utilisant une action ou une réaction à votre tour. Vous reprendez également votre forme originelle si vous êtes mis hors combat. Vous pouvez utilisez ce talent autant de fois que votre score de Pouvoir. Vous récupérez vos usages de ce talent après vous êtes reposé.

Chat Noir

Créature Féérique de taille 1
Perception 13 (+3); vision dans le noir
Défense 15; Santé 20+votre Santé
Force 14 (+4), Agilité 14 (+4), Intellect 8 (-2), Volonté 11 (+1)
Vitesse 12
Immunités gain de Folie, effrayé
Attaques
Morsure (corps à corps) + 4 et 2 avantages (1D6 dégâts)
Griffes (corps à corps) + 4 et 2 avantages (1D3 dégâts)
Attaques spéciales
Morsure et Griffes Vous attaquez deux fois avec vos griffes et infligez une morsure
Bond Vous vous déplacez de votre vitesse et attaquez deux vois avec vos griffes, infligeant 1D6 dégâts supplémentaire pour chaque succès obtenu
Actions spéciales
Croiser un chat noir Pendant que vous vous déplacez, vous pouvez utiliser une réaction pour maudire une créature à 1 mètre de vous. La cible doit réussir un jet de Volonté ou devenir maudite pour 1 minute, ou jusqu'à ce que vous réutilisiez ce talent. Tant qu'elle est maudite, la cible effectue tous ses jets avec 1 désavantage. De plus, si le résultat final d'un jet de la cible est de 0 ou moins, elle gagne 1 point de Folie.

Niveau 10

Attributs Santé +4
Chat Sinistre Tant que vous êtes sous votre forme de Chat Noir, vous gagnez un bonus de 1 à la Taille, de 20 à la Santé et vos attaques de morsure infligent 1D6 dégâts supplémentaires.

Chevalier Arcane

Mage Knight (p. 91).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession militaire.
Magie Vous découvrez la tradition Bataille, ou apprenez un sort de Bataille.
Escalade de la Violence Lorsque vous lancez un sort, vous effectuez vos jets d'attaque avec 1 avantage lorsque vous attaquez avec une arme. Cet effet dure 1 round.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Tactique Arcane Lorsque vous attaquez avec un sort, vous pouvez utiliser une réaction pour attaquer avec une arme à n'importe quel moment avant la fin de votre tour.

Chronomancien

Chronomancer (p. 83).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Temps, ou apprenez un sort de Temps.
Accélération Lorsque vous lancez un sort de Temps, vous pouvez vous déplacer d'autant de mètres que votre Pouvoir sans déclencher d'attaque d'opportunité.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Précognition Lorsque vous lancez un sort de Temps, vous pouvez utiliser une réaction pour voir quelques secondes dans le futur, ce qui vous fait gagner une Vision. Vous gardez cette Vision jusqu'à ce qu'elle soit dépensée ou que vous terminiez un repos. Lorsque vous échouez un jet d'attaque ou un test, vous pouvez dépenser une Vision pour refaire le jet.

Conquérant

Conqueror (p. 83).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +5
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession militaire.
Ordre d'Attaque Vous pouvez utiliser une action à votre tour pour choisir une créature à portée courte. Si la cible peut vous entendre et comprendre, elle peut utiliser une réaction pour attaquer. Elle effectue alors son jet d'attaque avec un avantage.
Diriger les troupes Vous pouvez utiliser une action ou réaction pour choisir une créature à portée courte. Si la cible peut vous entendre et comprendre, elle peut se déplacer jusqu'à la moitié de sa Vitesse.

Niveau 10

Attributs Santé +5
Meneur d'Hommes Lorsque vous obtenez un succès sur un jet d'attaque, vous pouvez choisir une créature à portée courte. Avant la fin du tour, la cible fait sa prochaine attaque avec 1 avantage.
De plus, les créatures causent 1d6 dégâts supplémentaires lors des attaques causées par votre talent Ordre d'Attaque.

Coupe-gorge

Blade (p. 82). Les coupe-gorges sont des maîtres du combat au couteau. Leurs attaques rapides et précises pénètrent les défenses ennemies pour infliger des blessures douloureuses et sanguinolentes. Beaucoup de coupe-gorges ont des parcours criminels, ayant développés leurs techniques après un long usages de ces armes dissimulables.

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +4
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Saignement Vos attaques avec des dagues, couteaux et autres armes secondaires similaires peuvent infliger des blessures sanguinolentes. Lorsque le total de votre jet d'attaque avec une telle arme est de 20 ou plus et dépasse la défense de l'adversaire d'au moins 5, la cible souffre d'un saignement qui dure jusqu'à ce qu'elle se soigne ou qu'une autre créature utilise une action pour panser la blessure. Tant qu'elle souffre de saignement, la cible est épuisée et subit 1D6 dégâts à la fin de chaque tour.

Niveau 10

Attributs Santé +4
Lame rapide Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour attaquer avec une dague ou un couteau.

Défenseur

Defender (p. 84).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +6
Défense Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour défendre une créature a portée. Jusqu’à la fin du round, toute créature qui attaque la cible le fait avec un désavantage. Cet effet cesse immédiatement si la cible se déplace hors de votre portée ou si vous devenez inconscient.

Niveau 10

Attributs Santé +6
Frappe jugulante Une fois par round, lorsque vous réussissez une attaque avec une arme de corps à corps, votre cible devient immobilisée jusqu'a la fin du round.
Frappe vengeresse Quand une créature à portée effectue une attaque contre une créature autre que vous, vous pouvez utiliser une réaction pour l'attaquer.

Derviche

Dervish (p. 84).

Malgré le fait que n'importe qui peut se battre avec deux armes, les derviches donnent l'impression que ce style de combat est facile. Agiles et rapides, ils dansent sur le champ de bataille, leurs armes se déplaçant si vite que l'oeil peine à les suivre. Les derviches sont si bons dans leur domaine qu'ils peuvent porter des armes d'une longueur identique dans chaque main, en réservant une pour repousser les éventuelles attaques.

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +5
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Ambidextrie Vous pouvez manier les armes à une main comme armes secondaires.
Parade à Gauche Tant que vous tenez une arme dans chaque main et qu'aucune des deux n'est un bouclier, vous gagnez un bonus de +1 en Défense.

Niveau 10

Attributs Santé +5
Maîtrise des deux armes Lorsque vous attaquez avec deux armes, vous effectuez le jet d'attaque avec 1 avantage. Si vous attaquez une unique cible avec les deux armes, votre attaque cause 1d6 dégâts supplémentaires.

Destructeur

Destroyer (p. 84).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +3, Pouvoir +1
Magie Vous découvrez la tradition Destruction, ou apprenez un sort de Destruction.
Décharge Destructrice Lorsque vous lancez un sort de Destruction, vous pouvez choisir de ne pas subir de dégâts à cause du lancement. À la place, l'énergie destructrice jaillit d'un point que vous pouvez atteindre et se projette sur autant de mètres que votre Pouvoir. Toute créature et objet dans la zone autre que vous subit des dégâts égaux à 1 + le rang du sort lancé. une créature réussissant un test de Force ne subit pas ces dégâts.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Magie Vous apprenez un sort.
Destruction Absolue Lorsque vous jetez les dés de dégâts d'un sort de Destruction que vous avez lancé, remplacez les 1 par des 6.

Devin

Diviner (p. 85).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Défense +1, Santé +1, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Divination, ou apprenez un sort de Divination.
Présages Lorsque vous effectuez un jet d'attaque ou un test, vous pouvez dépenser un lancement d'un sort de Divination pour faire le jet avec autant d'avantages que le rang du sort.

Niveau 10

Attributs Santé +1
Magie Vous apprenez un sort.
Prémonitions Chaque fois que vous terminez un repos, vous recevez trois Prémonitions. Pour chacune, lancez 1d20 et notez le résultat. Les prémonitions durent jusqu'à ce qu'elles soient dépensées ou que vous terminiez un autre repos.
Lorsqu'une créature que vous pouvez voir effectue un jet d'attaque ou un test, vous pouvez remplacer le nombre obtenu par une de vos Prémonitions. Une fois la prémonition dépensée, rayez ce nombre.
Tant que vous avez au moins une Prémonition, vous ne pouvez pas être surpris lorsque vous êtes conscient, les créatures vous attaquant effectuent leurs jets d'attaque avec 1 désavantage et vous vous effectuez les tests de résistance aux attaques avec 1 avantage.

Diplomate

Diplomat (p. 85).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +3
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Maître de la Diplomatie Dans un contexte social, vous effectuez vos jets d'attaque d'Intellect et de Volonté avec 1 avantage.
Par pitié, ne me frappez plus ! Lorsqu'une créature obtient un succès lors d'un jet d'attaque à votre encontre, vous pouvez utiliser une réaction pour la supplier de vous épargner. Si la créature peut vous entendre et comprendre, effectuez un jet d'attaque de Volonté contre sa Volonté. En cas de succès, vous transformez le succès de l'attaque en un échec, et la créature devient Charmée pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elle soit attaquée. En cas d'échec, la créature devient immunisée à ce talent jusqu'à ce que vous terminiez un repos complet.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Mots Réconfortants Vous pouvez utiliser une action pour réconforter une créature à votre portée. Retirez un de ces états à la créature : Charmé, Contraint, Hébété, Effrayé.
Alliances Inattendues Lorsque vous réussissez votre jet d'attaque de Volonté en utilisant votre talent « Par pitié, ne me frappez plus ! », la créature devient également Contrainte pendant 1 minute où jusqu'à ce qu'elle soit attaquée.

Dreadnought

Dreadnaught (p. 85).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +5
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession militaire.
Vêtements de fer Vous ignorez les pré-requis pour le port des armures lourdes et bénéficiez d'un bonus de défense de +1 lorsque vous portez une armure lourde.
Inamovible Lorsque vous êtes conscients et que vous vous tenez sur une surface solide, vous ne pouvez pas être déplacé contre votre volonté.

Niveau 10

Attributs Santé +5
Résistance aux armes Lorsque vous portez une armure lourde, vous ne subissez que la moitié des dégâts des armes.

Dresseur

Beastmaster (p. 81).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession sauvage.
Magie Vous découvrez la tradition Animaux, ou apprenez un sort de Animaux.
Bête Primitive Lorsque vous lancez le sort Bête Intérieure, le bonus de Vitesse est incrémenté de 2, et les dégâts supplémentaires de vos attaques à mains nues ou armes naturelles sont augmentés de 1d6.
Lien Animal

You formez un lien avec les animaux charmés par votre sort 30 millions d'amis. Vous gagnez les avantages suivants :

  • Lorsque vous êtes ciblé par un sort, vous pouvez étendre l'effet du sort à un animal que vous avez charmé à portée moyenne.
  • Tant que vous êtes à portée moyenne d'un animal que vous avez charmé, l'animal et vosu effectuez tous vos jets de Perception avec 1 avantage.
  • Tant que vous êtes à moins de 1 600 mètres d'un animal que vous avez charmé, vous pouvez communiquer avec celui-ci télépathiquement, même si vous n'avez aucun langage en commun.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Force Animale Les animaux que vous avez charmé effectuent leurs jets d'attaque et tests avec 1 avantage. De plus, leurs attaques causent 1d6 dégâts supplémentaires.

Duelliste

Duelist (p. 86).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +4
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Défi Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour défier une créature à portée moyenne qui peut vous voir et vous entendre. Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, la cible est défiée jusqu'à ce que vous soyez inconscient ou qu'elle ne soit hors combat. L'effet cesse également si vous utilisez ce talent de nouveau ou attaquez une autre cible. En cas d'échec, la cible est immunisée à ce talent jusqu'à son prochain repos.
Lorsque la cible que vous avez défié attaque une autre créature que vous, elle effectue son jet avec 1 désavantage.
Riposte Lorsque la créature que vous avez défié vous attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour imposer 1 désavantage à son jet d'attaque. Si cette créature échoue son jet d'attaque, vous effectuez une riposte. Attaquez la cible avec une arme de corps à corps que vous tenez. Vous faites votre jet d'attaque avec 1 avantage si cette arme possède la propriété finesse.

Niveau 10

Attributs Santé +4
Maîtrise du duel Votre arme inflige 1D6 dégâts supplémentaires aux cibles que vous avez défié à l'aide de votre talent Défi.

Empoisonneur

Poisoner (p. 93).

Enchanteur

Enchanter (p. 86).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Enchantement, ou apprenez un sort d'Enchantement.
Protection contre les enchantements Si vous êtes charmé, contraint ou effrayé à la fin du Round, vous pouvez faire un jet d'Intellect pour supprimer tous ces états préjudiciables en cas de réussite.
Charme subtil Les créatures charmées par les sorts que vous lancez n'ont aucun souvenir d'avoir été charmé par vous lorsque l'effet s'achève.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Contre-charme Lorsqu'une créature à portée moyenne que vous voyez devient charmée ou contrainte, vous pouvez utiliser une réaction pour faire un jet d'Intellect. En cas de réussite, vous supprimez cet état préjudiciable de cette créature.
Enchantement persistant Vous doublez la durée de tous les sorts d'Enchantement que vous lancez et dont la durée est d'au moins 1 minute.

Envoûteur

Hexer (p. 89).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Malédiction, ou apprenez un sort de Malédiction.
Mauvais oeil

Lorsqu'une créature est maudite par un de vos sorts, vous pouvez utiliser une réaction pour appliquer un des effets suivants à la cible, jusqu'à ce que la malédiction s'achève :

  • Désir : la cible devient charmée
  • Léthargie : la cible devient ralentie
  • Douleur : la cible subit 2D6 dégâts

.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Malédiction exigeante Les cible sous l'effet d'un de vos sort de Malédiction subissent 1D6 dégâts de plus de vos attaques.

Eschatologue

Apocalyptist (p. 80).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Corruption +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Sacrilège, ou apprenez un sort de cette tradition.
Magie terrifiante Lorsque vous lancez un sort de la tradition Sacrilège, choisissez une créature à portée courte qui peut vous voir. La cible doit réussir un jet de Volonté ou être effrayée pour un nombre de round égal à votre Pouvoir.

Niveau 10

Attributs Santé +2, Corruption +1
Magie Vous apprenez un sort.
Hâter l'Apocalypse Lorsque vous lancez un sort de la tradition Sacrilège, vous pouvez utiliser une Réaction pour relâcher une vague de lumière verte débilitante qui part de votre position jusqu'à un nombre de mètre égal à 1 + le niveau du sort lancé. Le sol dans la zone devient du terrain difficile, et les objets de taille 0,5 ou moins qui ne sont ni tenus ni portés subissent des dommages égaux à leur santé. Chaque créature dans la zone autre que vous doit réussir un jet de force ou subir 1D6 dégâts et tomber à terre

Exorciste

Exorcist (p. 87).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +4, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Exorcisme Vous apprenez le sort Exorcisme, décrit ci dessous.
Exorcisme (Exorcism) Exorciste attaque 1
Cible Une créature charmée, contrainte, effrayée ou Possédée à portée courte.
Si la cible était charmée, contrainte ou effrayée, vous retirez cette effet préjudiciable.
Si la créature est possédée, vous devez vous concentrer pendant 1 minute, pendant laquelle la cible doit rester à portée, puis faire un jet de Volonté contre la Volonté de la créature possédée. En cas de réussite, la possession cesse, et la créature qui possédait la cible apparaît dans un espace libre à portée courte en étant hébétée pour 1 round.
Sur 20+ La créature possédée est plutôt sonnée pour 1 Round.

Niveau 10

Attributs Santé +4
Purger les impurs Vous effectuez vos jets d'attaque contre les démons, les diables, les fées, les esprits et les morts-vivants avec 1 avantage. Ces créatures font leurs jets pour résister à vos attaques avec 1 désavantage.
Volonté de fer Vous ne pouvez pas être charmé, contraint ou effrayé. Lorsque vous faites un jet pour résister à un gain de Folie, vous le faites avec 1 avantage.

Explorateur

Explorer (p. 87).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Perception +1, Santé +3, Vitesse +2
Langages et professions Vous choisissez entre parler un nouveau langage et ajouter une profession de survie en milieu naturel.
Sens surnaturels Vous effectuez tous vos jets de Perception avec 1 avantage.
Persévérance Lorsque vous êtes malade, épuisé, affaibli ou empoisonné, vous pouvez faire un jet de Force et retirer l'état préjudiciable en cas de succès. En cas d'échec, vous ne pouvez plus utiliser ce talent avent votre prochain repos.
Répit Vous passez 1 heure à vous relaxer. A la fin de cette période, vous et chaque membre de votre groupe qui se relaxe avec vous soigne des dégâts égaux à votre vitesse de guérison. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant la fin de votre prochain repos.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Passionné Lorsque vous effectuez un jet, et que le dé affiche un résultat de 5 ou moins, vous pouvez lancer un autre dé et ajouter le résultat a votre premier jet.

Faiseur de Miracles

Miracle Worker (p. 92).

La Foi dans les dieux et leurs pouvoirs suffit à la plupart des mortels pour manipuler la magie. Les Faiseurs de Miracle poussent leurs convictions à un degré tel que leurs miracles vont bien au delà de simples sorts, poussant leurs corps à manifester les signes de leur dévotion religieuse. Les Faiseurs de Miracles peuvent venir de toute religion et de toute voie.

Gardien Eternel

Eternal Guardian - Terrible Beauty (p. 15).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +4, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou ajoutez une Profession Féérique
Garde du corps Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour désigner une créatture à portée courte comme votre protégé. Cette cible demeure votre protégée jusqu'à ce que vous utilisiez ce talent de nouveau. Jusqu'à ce que l'effet cesse, votre protégé ne peux pas vous être caché, vous savez s'il est en vie, et vous connaissez toujours son niveau de dégâts.
Contre-attaque soudaine Lorsqu'une créature attaque votre protégé alors que vous êtes à portée courte, vous pouvez utiliser une réaction pour vous téléporter dans un espace libre à 1 mètre ou moins de la créature et l'attaquer avec une arme.

Niveau 10

Attributs Santé +4
Résolution inattaquable Tant que vous êtes à portée courte de votre protégé, vous ne pouvez pas être contraint ou effrayé.
Colère du gardien Lorsque vous utilisez contre-attaque soudaine, vous effectuez le jet d'attaque avec 1 avantage. De plus, si votre attaque inflige 1D6 dégâts supplémentaires si vous Pouvoir est de 2 ou moins, ou 2D6 dégâts supplémentaires si votre pouvoir est de 3 ou plus.

Géomancien

Geomancer (p. 88).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +4, Pouvoir +1
Magie Vous découvrez la tradition Terre, ou apprenez un sort de Terre.
Défense terrestre Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une utilisation de sort de Terre de niveau 1 ou plus. Lancez 1D6 pour chaque niveau du sort dépensé. La somme de ces dés devient votre Défense Terrestre, une réserve de point utilisée pour absorber les dégâts. Tant que votre Défense Terrestre comporte au moins 1 point, lorsque vous subissez des dégâts, soustrayez ces dégâts de votre réserve d'abord, et subissez ceux éventuellement restant. Cet effet dure jusqu'à ce que votre réserve atteigne 0, que vous utilisiez ce talent à nouveau, ou que vous complétiez un repos.

Niveau 10

Attributs Santé +4
Magie Vous apprenez un sort.
Marcheur terrestre Vous ignorez les effets de terrain difficile sur de la terre, du sable ou de la pierre.
De plus, vous pouvez vous déplacer au travers d'espaces occupés par de la pierre, de la terre ou du sable. Si vous terminez votre mouvement au sein d'un espace solide, vous êtes repoussés jusqu'à l'espace libre le plus proche de votre point d'entrée.

Gladiateur

Gladiator (p. 88).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +5
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession martiale.
Combattre salement Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour, pour faire un jet d'Agilité contre la Perception d'une créature à votre portée. En cas de réussite, la cible est affaiblie pour 1 round. En cas d'échec, la cible est immunisé à ce talent jusqu'à son prochain repos.
Gagner à tout prix Vos attaques infligent 1D6 dégâts supplémentaires aux créatures affaiblies.

Niveau 10

Attributs Santé +5
Coup de grâce Vous effectuez vos jets d'attaque avec 1 avantage contre les cibles qui souffrent d'un état préjudiciable, et vous attaques leurs infligent 1D6 dégâts supplémentaires.

Hydromancien

Hydromancer (p. 89).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +3, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Eau, ou apprenez un sort d'Eau.
Courant Lorsque vous lancez un sort d'Eau, vous pouvez recouvrir votre corps d'une pellicule d'eau qui dure pour autant de tour que le niveau du sort. Jusqu'à ce que cet effet s'achève, vous ne pouvez pas être saisi ou immobilisé, et vous pouvez vous déplacer librement dans des espaces occupés par d'autres créatures.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Magie Vous apprenez un sort.
Forme aqueuse

Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une utilisation d'un sort d'Eau et prendre votre forme aqueuse. Vous restez dans cette forme pendant un nombre de Round égal a votre Pouvoir plus le niveau du sort dépensé. Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour reprendre votre forme normale. Tant que cet effet est actif, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous faites vos jets d'Agilité avec 1 avantage
  • Vous pouvez vous déplacer au travers d'ouvertures suffisamment large pour laisser passer de l'eau
  • Vous ne subissez que la moitié des dégâts des armes
  • Vous ne pouvez pas être saisi, immobilisé, à terre ou ralenti
  • Vous êtes invisible tant que vous êtes immergé dans de l'eau.

Illusioniste

Illusionist (p. 90).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Illusion, ou apprenez un sort d'Illusion.
Illusions convaincantes Les créatures font leur jets de Perception visant à percer vos illusions avec 2 désavantages. De plus, lorsque vous attaquez avec un sort d'Illusion, vous effectuez votre jet d'attaque avec 1 avantage.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Doubles illusoires Lorsque vous subissez des dégâts d'une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer 1D6. Sur un 6, vous réduisez les dégâts subits à 0 et vous téléportez dans l'espace libre de votre choix à portée courte.

Infiltrateur

Infiltrator (p. 90).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Perception +1, Santé +3
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession criminelle.
Sans visage Vous pouvez tenter de vous cacher n'importe où : vous pouvez être observé et vous n'avez pas besoin d'être dans une zone lourdement obscurcie ou avoir un couvert important. Vous restez caché grâce à ce talent jusqu'à ce que vous utilisiez une action ou une réaction, suite à quoi vous devez attendre au moins 1 minute avant d'utiliser ce talent de nouveau.
Tant que vous êtes caché, les gens à qui vous parlez ne peuvent pas se rappeler de détails vous concernant pendant 1 minute après la fin de la conversation, et oublient complètement vous avoir parlé une heure après.
Enfin, pendant le premier Round de n'importe quel combat où vous êtes caché, vous faites vos jets avec 1 avantage. Si vous prenez un tour rapide pendant ce round, vous pouvez utiliser une action et vous déplacer.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Frappe traître Vos attaques avec des armes infligent 1D6 dégâts supplémentaires aux cibles prises par suprise et pour lesquelles vous êtes caché.
Disparition Lorsque vous êtes dans une zone obscurcie ou que vous bénéficiez d'un couvert, quelque soit le niveau d'obscurcissement ou de couvert, vous pouvez utiliser une réaction pour utiliser votre talent Sans visage.

Ingénieur

Engineer (p. 86).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +3
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession académique.
Eidolon Vous créez un construct qui a une forme humanoïde et l'apparence de votre choix. Cette Eidolon fait 3,5 mètres de haut et pèse 900 Kg. Vous ne pouvez avoir qu'un seul Eidolon à la fois.
Si votre Eidolon est détruit, vous pouvez en construire un nouveau pour le remplacer. Cela nécessite au moins 8 heures de travail en utilisant les pièces détachées créées pour l'occasion ou récupérées de votre ancien Eidolon. Une fois cette période écoulée, vous disposez d'un nouvel Eidolon.
L'Eidolon n'est pas vivant. Il n'est jamais soumis à la faim ou à l'hypothermie, et il ignore tous les effets qui pourrait l'amener à vieillir. Lorsque qu'il est hors combat, il cesse d'être une créature pour devenir un objet.
Cet Eidolon est sous votre contrôle. Vous décidez de ce qu'il fait à chaque tout. Les statistiques de l'Eidolon sont décrites ci dessous.

Eidolon

Construct de taille 2
Perception 10 (+0); vision dans le noir
Défense 11; Santé 50
Force 16 (+6), Agilité 8 (-2), Intellect 5 (-5), Volonté 11 (+1)
Vitesse 6
Immunités : Dégâts dus aux maladies et au poisons, gain de Folie, endormi, charmé, malade, épuisé, effrayé, empoisonné
Attaques
Membre (corps à corps) +6 (2D6 dégâts)
Pièces de rechange Vous pouvez utiliser une action pour toucher un Construct (comme votre Eidolon) ou un objet à portée. Si vous maintenez le contact avec la cible et vous concentrez pendant 1 minute, vous pouvez fait un jet d'Intellect. En cas de réussite, la cible guérit 2D6 dégâts. En cas d'échec, vous ne pouvez plus utiliser ce talent avant votre prochain repos.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Cockpit Vous installez un Cockpit sur votre Eidolon. Le cockpit est un compartiment d'une capacité de Taille 1 et comportant un fauteuil confortable ainsi qu'un tableau de bord. N'importe quelle créature de la taille appropriée peut rentrer dans le cockpit s'il n'est pas déja occupé. Une fois à l'intérieur, la créature peut contrôler l'Eidolon. Tant que vous êtes à l'intérieur, vous utilisez la Défense et la Santé du construct au lieu des vôtres, vous déplacez à sa Vitesse et pouvez utiliser ses attaques et actions à la place des vôtres. Le cockpit contient assez d'air pour respirer pendant 4 heures. Une créature dans le cockpit peut utiliser une action pour ouvrir la trappe et renouveler l'air, gagnant ainsi 4 nouvelles heures d'autonomie. Une créature peut laisser la trappe ouverte aussi longtemps qu'elle le souhaite, mais l'Eidolon ne fonctionne pas tant que la trappe est ouverte.
Eidolon Puissant Augmentez la Santé de l'Eidolon de 25 et sa Défense de 2.

Inquisiteur

Inquisitor (p. 91).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +3
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Terrible menace Vous pouvez utiliser une action pour proférer une terrible menace à une créature à portée moyenne sujette à votre talent Scrutation. Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, la cible est effrayée tant qu'elle peut vous voir. L'effet cesse lorsque la cible vous inflige des dégâts ou complète un repos.
Maitre tortionnaire Vous pouvez utiliser une action pour commencer à torturer une créature sans défense ou physiquement restreinte à portée. Si vous vous concentrez pendant au moins 1 heure, pendant laquelle vous utilisez vos instruments de torture sur la cible, vous pouvez faire un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, vous pouvez poser à la cible 1D6 questions (le MJ lance le dé et garde le nombre de questions possible secret), et la cible doit vous répondre de façon honnête et au mieux de ses connaissances. Si elle ne connait pas la réponse à votre question, elle invente quelque chose que vous voulez entendre, même s'il vous revient d'interpréter si elle dit la vérité ou non. En cas d'échec, la cible est immunisé contre votre talent jusqu'à ce qu'elle est complété un repos.
Scrutation Vous pouvez utiliser une action pour étudier une créature que vous voyez à portée moyenne. Effectuez un jet de Perception contre l'Intellect de la cible. En cas de réussite, la cible est sous l'effet de votre Scrutation jusqu'à ce qu'elle termine un repos, que vous ne puissiez plus la voir, ou que vous utilisiez ce talent à nouveau. En cas d'échec, la cible est immunisée contre ce talent jusqu'à ce qu'elle complète un repos.
tant qu'une créature est sous l'effet de votre Scrutation, vous savez si elle ment délibérément, et lorsque vous l'attaquez, votre jet bénéficie d'1 avantage.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Jugement de l'Inquisiteur Les dégâts de vos attaques à l'aide d'une arme sont augmentés de 1D6 contre les cible de votre Scrutation.

Invocateur

Conjurer (p. 83).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Invocation, ou apprenez un sort d'Invocation.
Invocation de petit monstre Lorsque vous lancez un sort d'Invocation de niveau 0, vous pouvez invoquer un petit monstre dans un espace libre à portée courte plutôt que d'appliquer l'effet normal du sort. La créature invoquée reste pour 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle soit hors combat.
Monstres effrayants Vous pouvez donner le trait Effrayant aux montres créés par vos sorts d'Invocation.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Monstres puissants Les monstres que vous créez à l'aide de vos sorts d'Invocation effectuent leurs jets d'attaque avec 1 avantage et leurs attaques infligent 1D6 dégâts supplémentaires. De plus, vos monstres invoqués restent pour un nombre de minutes égal à votre Pouvoir.

Logographe

Runesmith (p. 94).

Magus

Magus (p. 92).

Membres d'une cabale secrètes d'utilisateurs de la magie, les Magi indiquent leur appartenance à ce groupe grâce au bâton magique qu'ils portent. Leur ordre trouve ses origines dans la fondation de la Tour Arcane, qui s'élance dans le ciel au dessus de la capital de l'Empire, lorsque ses membres ont fait scission de cette digne assemblée pour forger leur propre destinée dans le vaste monde. Les candidats potentiels souhaitant rejoindre les Magi doivent faire la démonstration de leur connaissance magique en présentant un plaidoyer sur la théorie magique, en montrant leur capacité à lancer un sort, et, plus important, en finalisant la construction d'un bâton magique.

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession académique.
Magie Vous découvrez une nouvelle tradition, ou apprenez un nouveau sort.
Bâton de magie Vous créez un bâton magique que vous pouvez utiliser comme votre focus. Lorsque vous attaquez à l'aide du bâton, vous effectuez vos jets d'attaque avec 1 avantage, et cette attaque inflige 1D6 dégâts supplémentaires.
Si vous perdez votre bâton ou s'il se casse, vous pouvez en créer un nouveau en passant 8 heures à travailler à l'aide d'un kit d'alchimie et des matériaux d'une valeur de 1 PO.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous découvrez une nouvelle tradition, ou apprenez un nouveau sort.
Bâton de puissance Lorsque vous portez votre Bâton de magie, vous gagnez les avantages suivants :
• Vous gagnez un bonus de 1 en défense.
• Lorsque vous lancez un sort d'Attaque, vous effectuez le jet avec 1 avantage et les créatures effectuent leur jet pour y résister avec 1 désavantage.

Maraudeur

Marauder (p. 92).

Originaires de territoires barbares et brutaux, les maraudeurs foncent au combat, balayant l'air devant eux de leurs armes pour pousser leurs ennemis à s’aplatir. Ils combattent sans aucun égard pour leur sécurité, et beaucoup d'entre eux pensent mériter leur place auprès des dieux en trouvant une mort glorieuse au combat.

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +5, Vitesse +2
Charge puissante Lorsque vous utilisez une action pour charger, votre déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunités. De plus, les attaques que vous effectuez durant votre déplacement infligent 1D6 dégâts supplémentaires.

Niveau 10

Attributs Santé +5
Soif de sang Lorsqu'une de vos attaque met une créature hors combatn vous pouvez utiliser une réaction pour charger.
Force dans la douleur Tant que vous êtes blessé, vos jets de Force et vos attaques basées sur la Force bénéficient d'1 avantage.

Multipotentialiste

Jack-of-All-Trades (p. 91).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +3
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Aptitude Vous avez un nombre de points d'aptitude égal au niveau du groupe. Lorsque vous effectuez un test ou jet d'attaque, vous pouvez dépenser 1 point d'aptitude pour bénéficier de 2 avantages sur ce jet. Lorsque vous obtenez deux 6 sur des dés d'avantage sur un même jet, vous gagnez 1 point d'aptitude, jusqu'à votre maximum. Vous regagnez tous vos points d'aptitudes à l'issue d'un repos.
Profession Flexible Lorsque vous effectuez une tâche relative à une profession que vous n'avez pas, vous pouvez effectuer un test d'Intellect. En cas de succès, vous êtes considéré comme ayant cette profession pendant 1 minute. En cas d'échec, vous ne pouvez pas utiliser ce talent à nouveau jusqu'à avoir terminé un repos.
Épiphanie Magique Lorsque vous voyez une créature lancer un sort de rang 0 que vous n'avez pas déjà appris, vous pouvez dépenser 1 point d'aptitude pour apprendre ce sort, gagnant un nombre d'utilisations de ce sort dépendant de votre Pouvoir. Vous conservez votre maîtrise de ce sort jusqu'à l'issue d'un repos ou jusqu'à ce que vous dépensiez sa dernière utilisation.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Prodige Lorsque vous terminez un repos, augmentez une de vos caractéristiques de 1. Cette augmentation dure jusqu'à ce que vous utilisiez ce talent à nouveau.
Hors du Commun Vous considérez tout 1 sur vos avantages comme un 3. Vous considérez tout 6 sur vos désavantages comme un 3.

Myrmidon

Myrmidon (p. 93).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +5
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession militaire.
Bouclier Invasif Lorsque vous obtenez un succès sur un jet d'attaque effectué avec un bouclier, vous pouvez choisir d'éloigner la cible de 1d6 mètres de vous.
Parade au Bouclier Lorsqu'une créature vous attaque avec une arme, vous pouvez utiliser une réaction pour bloquer l'attaque avec un bouclier que vous tenez en main. La créature effectue alors son jet d'attaque avec 1 désavantage.

Niveau 10

Attributs Santé +5
Maîtrise du Bouclier

Lorsque vous tenez un bouclier en main, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la défense.
Lorsque vous attaquez avec un bouclier, vous bénéficiez de 1 avantage, votre attaque cause 1d6 dégâts supplémentaires, et vous ne perdez pas les propriétés défensives du bouclier.

Mystificateur

Beguiler - Terrible Beauty (p. 14).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire.
Magie Vous découvrez la tradition Féérique, ou apprenez un sort des Fées.
Présence enchanteresse Vous pouvez utiliser une action pour dépenser un usage d'un sort que vous connaissez puis choisir une créature vivante à portée courte. Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible devient charmée pour 1 + niveau du sort dépensé Rounds.
Tordre l'esprit Vous pouvez utiliser une action pour tordre l'esprit d'une créature que vous avez charmé. Vous mettez fin à l'état charmé, et la cible doit faire un jet de Volonté. En cas de succès, vous devenez hébété pour un round. en cas d'échec, vous pouvez choisir l'un des effets suivants :
• La cible devient effrayée pour une minute.
• La cible devient contrainte pour un round.
• Vous devenez invisible pour la cible tant que vous vous concentrez, jusqu'à une minute au maximum.\\

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort de la tradition Féérique.
Splendeur des Fées Lorsque vous utilisez votre talent Présence enchanteresse, vous pouvez choisir autant de cible que votre Pouvoir, et effectuez l'attaque sur chaque cible séparément.

Nécromancien

Necromancer (p. 93).

Pistolero

Gunslinger (p. 89).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +3
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Six coups Vous pouvez utiliser une boite à outils et du matériel spécifique pour une valeur d'une pièce d'or pour transformer un pistolet en 6 coups. Cela nécessite 8 heures de travail pour réaliser cette transformation. Si une autre créature que vous utilise cette arme, elle le fait avec 3 désavantages.
Ce 6 coups fonctionne comme un pistolet classique, mais sans la propriété Enrayement. Lorsque vous rechargez cette arme, vous pouvez placer 6 balles dans la chambre, et pouvez attaquer une fois par balle dans la chambre avant de devoir la recharger.

Niveau 10

Attributs Santé +3
Tireur d'élite Vous effectuez vos attaques avec un pistolet (ou votre 6 coups) avec un avantage, et vos attaques avec ces armes infligent 1D6 dégâts supplémentaires.
Chargeur rapide Vous pouvez recharger votre arme comme une activité mineure plutôt qu'une action.

Pyromancien

Pyromancer (p. 94).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Feu, ou apprenez un sort d'Feu.
Bénédiction des flammes Vous ne subissez que la moitié des dégâts de Feu.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Immolation par le feu Quand une créature subit des dégâts par un sort de feu que vous avez lancé, elle doit faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, elle prends feu (1D6 dégâts par tour jusqu'à l’utilisation d'une action pour éteindre les flammes).

Savant

Savant (p. 94).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Faites deux fois le choix entre découvrir une nouvelle tradition (et gagner un sort de niveau 0 dans celle-ci), ou apprendre un sort d'une tradition que vous connaissez déjà.
Spécialisation Traditionnelle Choisissez jusqu'à deux traditions que vous avez déjà découvertes. Lorsque vous attaquez avec un sort d'une de ces traditions, vous effectuez votre jet d'attaque avec 1 avantage. Les créatures résistant à une attaque avec un sort d'une de ces traditions effectuent leur test avec 1 désavantage.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez deux sorts choisis parmi les traditions que vous avez sélectionné avec Spécialisation Traditionnelle.

Semeur de Mort

Death Dealer (p. 84).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +6
Balayage brutal Lorsque vous mettez hors combat une créature à l'aide d'une armure lourde, vous pouvez utiliser une réaction pour attaquez avec la même arme à n'importe quel moment d'ici la fin de votre tour.

Niveau 10

Attributs Santé +6
Monceaux de cadavres Vous pouvez utiliser une action pour balayer les alentours avec votre arme lourde dans un arc mortel. Choisissez autant de cible que vous le souhaitez à 1 mètre de vous. Une cible avec une Santé de 20 ou moins subit des dégâts égaux à sa Santé.

Sentinelle

Sentinel (p. 95).

Soigneur

Healer (p. 89).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +4, Pouvoir +1
Magie Vous découvrez la tradition Vie, ou apprenez un sort de Vie.
Soin à Distance Lorsque vous lancez un sort de vie ciblant une créature à votre portée, vous ciblez à la place une créature à portée courte.

Niveau 10

Attributs Santé +4
Magie Vous apprenez un sort.
Soin Puissant Lorsqu'une créature soigne des dégâts grâce à un sort de Vie que vous avez lancé, elle guérit également autant de dégâts supplémentaires que sa vitesse de guérison.
Vitalité inexpugnable Vous ne subissez jamais de dégâts à cause des poisons ou maladies, et vous ne pouvez pas devenir malade ni empoisonné. De plus, vous guérissez de tous vos dégâts à l'issue d'un Repos.

Sylvain

Woodwose (p. 98).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession sauvage supplémentaire.
Magie Vous découvrez la tradition Nature, ou apprenez un sort de Nature.
Puissance de la nature Tant que vous êtes sous l'effet du sort de Nature « Écorce de Chêne », les dégâts de feu que vous subissez sont réduits de moitié.
De plus, lorsque vous attaquez avec un objet chargé de magie par le sort de Nature « Graines Magiques », vos attaques causent 1d6 dégâts supplémentaires.
Protection Sylvestre Lorsque vous êtes camouflé par du feuillage, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser une utilisation d'un sort de Nature. Vous devez invisible pour un nombre de rounds égal à 1 + le rang du sort perdu.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort.
Soin Puissant Lorsqu'une créature soigne des dégâts grâce à un sort de Vie que vous avez lancé, elle guérit également autant de dégâts supplémentaires que sa vitesse de guérison.
Lien Naturel Vous pouvez utiliser une action pour vous transformer en arbre, buisson ou plante similaire pouvant se trouver à l'état naturel dans votre environnement. Vous conservez cette forme jusqu'à avoir terminé un Repos, pendant lequel vous comptez comme un objet de votre Taille et ne pouvez être distingué d'une plante normale. Vous restez conscient de vos environs et pouvez effectuer des jets de Perception. Vous ne pouvez rien faire d'autre à part mettre fin à l'effet, ce que vous pouvez effectuer à tout moment en utilisant une réaction. Vous reprenez votre forme normale si vous devenez Hors Combat. Si vous vous reposez pendant que vous êtes transformé, vous guérissez de tous vos dégâts à la fin du Repos.
Résilience de la Nature Lorsque vous lancez un sort de Nature, vous gagnez un bonus à la Santé égal à votre Pouvoir pendant 1 minute. Ce bonus est cumulatif avec d'autres utilisations de ce talent.

Technomancien

Technomancer (p. 96).

Tempestaire

Stormbringer (p. 95).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Vitesse +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Tempête, ou apprenez un sort de Tempête.
Chevaucher l'éclair Lorsque vous lancez un sort de Tempête, vous pouvez utiliser une réaction pour voler de votre Vitesse une fois les effets du sort résolus. Vous devez atterrir à la fin de ce mouvement, ou vous chutez.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Propulsé par la tempête Lorsque vous devriez subir des dégâts d'électricité ou de tonnerre, vous réduisez ces dégâts à 0 et gagnez un bonus de 5 à la Santé pendant 1 minute. Ce bonus est cumulatif avec d'autres bonus octroyés par ce talent.
De plus, lorsque vous attaquez avec un sort de Tempête pendant que vous bénéficiez de ce bonus, vous faites le jet d'attaque avec 1 avantage et les créatures doivent faire leur jet de défense avec 1 désavantage pour y résister.

Templier

Templar (p. 96).

Ténébriste

Tenebrist (p. 96).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Ombre, ou apprenez un sort d'Ombre.
Mantel d'Ombres Lorsque vous vous trouvez dans une zone éclairée, vous êtes considéré comme vous trouvant dans une zone d'ombre.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Forme Ténébreuse Vous apprenez le sort Forme Ténébreuse, décrit ci-dessous.
Forme Ténébreuse (Shadow Form) Utilitaire de Ténébriste 1
Durée 1 minute

Vous devenez assombri et indistinct pour la durée du sort, bénéficiant des effets suivants :

  • Les créatures attaquant votre Défense ou Agilité effectuent leur jet avec 1 désavantage. En cas d'échec, vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer de votre Vitesse. Ce mouvement ne déclenche pas d'attaque d'opportunité.
  • Vous êtes invisible tant que vous vous trouvez dans une zone obscurcie par les ombres ou les ténèbres.
  • Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez passer par des espaces occupés par d'autres créatures.

Thaumaturge

Thaumaturge (p. 97).

Théurge

Theurge (p. 97).

Tireur d'Élite

Sharpshooter (p. 95).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +4, Perception +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Visée mortelle Vous pouvez utiliser une action pour viser une créature que vous pouvez voir à portée moyenne. Effectuez un jet de Perception contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, vous repérez une ouverture. Pendant 1 round, lorsque vous attaquez avec une arme à distance, vous effectuez le jet d'attaque avec 3 avantages et infligez 3D6 dégâts supplémentaires.

Niveau 10

Attributs Santé +4
Tir parfait Lorsque vous attaquez avec une arme à distance et ratez votre jet, vous pouvez utiliser une réaction pour transformer cet échec en réussite.

Transmutateur

Transmuter (p. 97).

Vengeur

Avenger (p. 80).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +5
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Vœu de Vengeance

Lorsqu'une créature à vue inflige des dégâts à une autre créature ou vous-même, vous pouvez utiliser une réaction pour proférer solennellement un vœu de vengeance à l'encontre de la créature. La cible devient marquée pendant 1 minute, jusqu'à ce qu'elle soit incapacitée, ou que vous tombiez inconscient. Jusqu'à la fin de l'effet, vous ne pouvez pas utiliser ce talent à nouveau, mais vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous effectuez vos jets d'attaque contre la créature avec 1 avantage ;
  • Les cibles que vous avez marqué sont effrayées tant qu'elles sont à votre portée de contact ;
  • Si une cible marquée s'éloigne de vous, vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer de votre Vitesse en direction de la cible.

Niveau 10

Attributs Santé +5
Fureur Vengeresse Vos attaques causent 1d6 dégâts supplémentaires aux cibles marquées par votre Vœu de Vengeance.

Virtuose Martial

Weapon Master (p. 98).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +5
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Arme de Prédilection

Lorsque vous terminez un repos, choisissez une arme dont vous remplissez les conditions. Elle devient votre arme de prédilection jusqu'à ce que vous utilisiez ce talent à nouveau.
Tant que vous maniez votre arme de prédilection, vous avez un bonus de +1 à la Défense. Lorsque vous attaquez avec, vous effectuez l'attaque avec 1 avantage.

Niveau 10

Attributs Santé +5
Spécialiste des Armes Lorsque vous attaquez avec votre arme de prédilection, vous causez 1d6 dégâts supplémentaires.

Voyageur

Traveler (p. 97).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +2, Vitesse +2, Pouvoir +1
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession.
Magie Vous découvrez la tradition Téléportation, ou apprenez un sort de Téléportation.
Retraite Hâtive Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser une utilisation d'un sort de Téléportation de niveau 1 ou plus. Vous vous téléportez alors jusqu'à un espace ouvert à un nombre de mètres égal à 1d6 par rang du sort dépensé, puis devenez Hébété pendant 1 round. Si la cible ne peut plus vous attaquer, son action est perdue.

Niveau 10

Attributs Santé +2
Magie Vous apprenez un sort.
Long Voyage Lorsque vous vous téléportez en lançant un sort de Téléportation, la portée de celui-ci augmente de courte à moyenne, de moyenne à longue, ou de longue à extrême.
Perturbation Spatiale Lorsque vous lancez un sort de Téléportation, vous devenez partiellement obscurci pendant 1 minute pour toutes les créatures pouvant vous voir.

Zélateur

Zealot (p. 98).

Niveau 7

Caractéristiques Augmentez trois caractéristiques différentes de 1
Attributs Santé +6
Langages et professions Vous parlez un langage supplémentaire ou gagnez une profession religieuse.
Zèle Lorsque vous obtenez un échec à un jet d'attaque ou un test, vous pouvez choisir de gagner 1d3 points de Folie pour ignorer l'échec et relancer le jet. Vous devez utiliser le résultat du second jet. Après avoir utilisé ce talent, vous ne pouvez plus devenir Charmé, Contraint ou Effrayé jusqu'à la fin du round.
Folie Furieuse Lorsque vous devenez fou, vous obtenez toujours le résultat violent.

Niveau 10

Attributs Santé +6
Puissance Divine Lorsque vous utilisez Zèle, vous effectuez le second jet avec 1 avantage. De plus, s'il s'agit d'un jet d'attaque, l'attaque cause 1d6 dégâts supplémentaires.
regles/maitre.1601393814.txt.gz · Dernière modification : 2020/09/29 17:36 de kelein