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Héritage

Humain

Caractéristiques de départForce 10, Agilité 10, Intellect 10, volonté 10. +1 à une carac au choix
Perception Egale à l'Intellect
Défense Egale à l'agilité
Santé Egale à la force
Vitesse de guérison1/4 de la Santé, arrondi à l'inférieur
Taille1/2 ou 1 Vitesse 10 Pouvoir 0
Dégats 0 Démence 0 Corruption 0
Langages et professions Commun, et une langue au choix ou une profession supplémentaire

Humain niveau 4

Attributs Santé +5

Vous apprenez un nouveau sort ou obtenez Déterminé.

Déterminé Lorsque vous obtenez un 1 sur un dé d'Avantage, vous pouvez relancer le dé et choisir d'utiliser le nouveau résultat.

Changelin

Caractéristiques de départForce 9, Agilité 10, Intellect 10, Volonté 10
Perception Égale au score d'Intellect + 1
Défense Égale au score d'Agilité
Santé Égale au score de Force
Vitesse de guérison1/4 de la Santé, arrondi à l'inférieur
Taille1 Vitesse 10 Pouvoir 0
Dégâts 0 Démence 0 Corruption 0
Langages et professions Commun.
  • Immunités : Dégâts dus aux maladies ; Charme ; Maladies
  • Vulnérabilité au fer : Vous êtes affaibli lorsqu'au contact de fer.
  • Vision dans la pénombre : Vous voyez les zones masquées dans les ombres comme si elles étaient éclairées.
  • Vol d'identité : En une action, vous pouvez altérer votre apparence pour correspondre à celle d'une créature vivante visible à portée courte. La cible doit être de taille 1/2 ou 1 et avoir une forme humanoïde de chair et de sang. Votre corps change pour prendre l'apparence de celui de la cible, mais vos habits et possessions restent inchangés. L'effet dure jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau ce talent. Si vous tombez inconscient ou touchez un objet en fer, vous reprenez aussitôt votre apparence normale.

Changelin niveau 4

Attributs Santé +4

Vous apprenez un nouveau sort ou obtenez Avantage du Sosie.

Avantage du Sosie Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour utiliser Vol d'identité. De plus, lorsque vous volez l'identité d'une créature, vos jets d'attaque contre cette créature bénéficient d'1 avantage tant que vous gardez son apparence.

Automate

Les automates sont des êtres mécaniques faits de plaques de métal, d'engrenages, de câbles, de morceaux de ressorts et de rouages liés entre eux par une âme issue de l'Outremonde. La magie qui lie cette âme à l'automate ne l'autorise à manipuler son corps que tant que les mécanismes fonctionnent. Tous les automates ont une clef, quelque part sur leur corps, et tant qu'ils sont remontés ils peuvent bouger, penser et agir comme des êtres vivants. Si la clef s'arrête, un automate passe en sommeil tel un objet inanimé.

Caractéristiques de départForce 9, Agilité 8, Intellect 9, Volonté 9
Perception Égale au score d'Intellect
Défense 13
Santé Égale au score de Force
Vitesse de guérison1/4 de la Santé, arrondi à l'inférieur
Taille1 Vitesse 8 Pouvoir 0
Dégâts 0 Démence 0 Corruption 0
Langages et professions Vous parlez Commun.
  • Immunités : Dégâts dus aux maladies ; Sommeil ; Maladies ; Fatigue ; Poison
  • Clef : Il y a une clef sur votre corps, que vous ne pouvez pas atteindre. Quand elle est remontée et peut tourner, vous comptez comme une créature. Lorsqu'elle s'arrête, vous devenez un objet. La clef arrête de tourner lorsque vous devenez Hors Combat (incapacitated), ou à la fin de tout round au cours duquel vous avez obtenu un 0 ou moins sur un jet d'attaque ou d'action. En tant qu'objet, vous ne pouvez ni agir, ni vous déplacer, ni parler, ni percevoir votre environnement. Tout créature pouvant vous atteindre peut remonter votre clef. Si vous n'êtes pas Hors Combat (incapacitated), vous devenez à nouveau une créature. Si vous êtes Hors Combat (incapacitated), lancez 1d6. Sur 3 ou moins, rien ne se passe. Sur 4 ou plus, vous soignez 1 dégât et redevenez une créature à la fin du round. Bien que vous soyez un objet lorsque vous devenez Hors Combat (incapacitated), les règles des créatures Hors Combat (incapacitated) s'appliquent toujours à vous.
  • Corps Mécanique : Vous ne mangez pas, ne buvez pas et ne respirez pas. Vous ne vieillissez pas et ne pouvez pas être transformé en mort-vivant. Vous ne pouvez pas nager, vous coulez dès que vous êtes submergé dans un liquide.
  • Réparations : En tant que créature, vous guérissez comme n'importe quelle autre créature. En tant qu'objet, une créature peut vous réparer avec des outils adaptés. Elle doit travailler au moins 4 heures. Suite à cela, elle effectue un jet d'Intellect avec 1 désavantage. Si elle réussit, vous guérissez d'autant que votre Vitesse de Guérison.
3d6 Âge
3–8 Récent, 5 ans ou moins
9–12 Expérimenté, 6 à 10 ans
13–15 Âgé, 11 à 50 ans
16–17 Ancien, 51 à 150 ans
18 Antique, plus de 150 ans
d20 Fonction
1–4 Construit pour la guerre. Augmentez votre Force ou Agilité de 2
5–8 Construit pour travailler. Augmentez votre Force de 2
9–12 Construit pour utiliser la magie. Augmentez votre Intellect ou Volonté de 2.
13–16 Construit pour l'espionnage ou l'assassinat. Augmentez votre Agilité ou Intellect de 2.
17–20 Construit dans un but inconnu. Augmentez un attribut de votre choix de 2.
3d6 Forme
3 Petit automate ailé. Réduisez votre Santé de 5 et votre Taille à 1/2. Vous pouvez voler mais devez atterir à la fin de votre Mouvement ou chuter. Vous êtes haut de 1 mètre et pesez 25 kilogrammes.
4–5 Petit automate arachnoïde avec des mains. Réduisez votre taille à 1/2. Vous ignorez les effets d'un terrain difficile lorsque vous escaladez. Vous êtes haut de 1 mètre et pesez 25 kilogrammes.
6–9 Petit automate humanoïde. Réduisez votre taille à 1/2. Vous êtes haut de 1 mètre 20 et pesez 35 kilogrammes.
10–15 Automate humanoïde. Vous êtes haut de 2 mètres et pesez 135 kilogrammes.
16–17 Grand automate humanoïde. Augmentez votre taille à 2, réduisez votre Vitesse et Défense de 2. Vous êtes haut de 3 mètres et pesez 340 kilogrammes
18 Un grand automate centaure. Augmentez votre taille à 2 et votre vitesse de 2. Réduisez votre défense de 3. Vous êtes long de 2 mètres, haut de 2 mètres et pesez 340 kilogrammes.
3d6 Apparence
3 Étrange et perturbant.
4 Primitif et malformé.
5–6 Contusionné, cassé et mal en point.
7–8 Ni visage ni marque distinctive.
9–12 Ébauche de visage.
13–14 Bien fait et en bon état.
15–16 Stylisé et ornementé.
17 Ornementé, garni de gravures et joyaux ornementaux.
18 Exquis, garni de sublimes gravures, joyaux ornementaux, et métaux précieux. Vos pièces détachées valent 1d6 PO.
d20 Passif
1 Votre âme vient des Enfers. Commencez le jeu avec 1d3 Corruption.
2 Votre âme a été extraite du Purgatoire avant qu'elle n'oublie sa vie précédente. Commencez avec 1d6 Folie et une profession supplémentaire.
3 Vous avez passé 1d20 années en veille.
4 Votre créateur vous maltraitait. Vous vous êtes échappé et craignez qu'il ne vous rattrape.
5 Le feu, la maladie ou les monstres ont détruit votre foyer, vous en êtes le seul survivant.
6 Vous avez été dérobé dans l'atelier dans lequel vous avez été créé et avez vécu comme esclave pendant 1d6 ans.
7 Des gobelins vous ont capturé et démonté pour revendre vos pièces détachées. Vous avec remplacé les bouts manquants avec du bois, de vieilles armes et autres détritus.
8 Votre créateur vous a enjoint à trouver votre propre voie à sa mort.
9 Vous êtes tombé d'un bateau et avez passé deux ans à marcher jusqu'à la terre ferme.
10 Vous avez travaillé 1d6 ans à réaliser ce pour quoi vous avez été conçu.
11 Choisissez un membre du groupe. Il vous a trouvé et a remonté votre clef. Vous avez une dette envers lui.
12 Vous faites partie d'un groupe d'1d6 autres automates fabriqués ensemble. Vous espérez pouvoir les retrouver un jour.
13 Vous avez été conçu pour être traducteur. Vous parlez une Langue supplémentaire.
14 Vous avez été conçu pour être scribe. Vous savez lire et écrire le Commun.
15 Votre créateur vous a affranchi pour que vous forgiez votre propre destinée.
16 Vous ne parvenez pas à vous souvenir de votre passé. Vous ne savez ni d'où vous venez ni comment vous êtes arrivé ici.
17 Vous avez construit un monument à l'épreuve du temps dans votre communauté.
18 Vous avez trouvé un message cryptique dans votre corps. Vous n'êtes pas encore parvenu à en déchiffrer la signification.
19 Vous avez un épée greffée à un bras.
20 Vous vous êtes enrichi et commencez le jeu avec 2d6 PC.
3d6 Personnalité
3 Vous haïssez les vivants et prenez plaisir à les désassembler.
4 La perspective d'entrer en veille vous terrifie.
5–7 Votre corps vous donne force et pouvoir. Vous l'utilisez pour imposer votre volonté aux autres.
8 Vous n'avez pas demandé à exister, mais autant en profiter tant que vous les pouvez.
9–13 Vous cherchez un sens à ce monde dans lequel vous n'avez pas votre place.
14 Vous avez été conçu pour servir. Vous dédiez votre existence à aider les autres.
15 Vous ne savez pas quelle est votre place dans le monde, mais votre vie toute entière est consacrée à le découvrir.
16–17 Vous obéissez à quiconque vous considérez comme une figure d'autorité.
18 Votre créateur vous a inculqué trois commandements que vous devez obéir.

Automate niveau 4

Attributs Santé +5

Vous apprenez un nouveau sort ou obtenez Faire danser les rouages.

Faire danser les rouages Vous augmentez le nombre d'action réalisable à votre tour de 1. Une fois votre tour terminé, lancez 1d6. Sur un nombre impair, vous devenez inanimé à la fin du round.

Nain

Les nains vivent sous les montagnes dans des cités souterraines complexes. Depuis celles ci, ils lancent des expéditions au plus profond de la terre à la recherche d'or et d'argent. Ils conservent leurs trésors dans de grand abris et voient les étrangers avec méfiance, les suspectant de convoiter leurs richesses. Les nains ont peu d'amis, et de fait peu d'aide lorsqu'ils sont attaqués. C'est pour cela que de nombreux nains parcourent le monde, sans domicile, sans amis, à la recherche d'un nouvel endroit qu'ils pourront appeler leur foyer.

La barbe fait tout : Les nains ont des corps épais et robustes, des membres musclés, et des ventres bedonnants du fait de leur amour pour la nourriture et l'alcool. Tous les nains, mâles et femelles, portent une barbe élaborée, la tressant selon les motifs de leur clan, la décorant avec de l'or et de l'argent, ou la sculptant dans des formes inhabituelles. Certains nains ont des moustaches fantaisiste ou d'épais favoris qui pendent jusqu'a leur taille.

Petits mais denses : Les nains mesurent entre 90cm et 1,2m, et peuvent peser jusqu’à 115 Kg. Leur couleur de peau possède les même variations que celle des humains, même si elle est souvent sale et ridée par leur travail à la mine ou à la forge.

Renfrognés et suspicieux : Bourrus, critiques et suspicieux, les nains se font peu d'amis hors de leur race. Ils sont avides de richesse mais tempèrent leur avidité car ils pensent que leurs ancêtres les observent toujours. De fait, les nains se conduisent avec honneur pour ne pas jeter la honte sur leur clan.

Exemples de noms : Anise, Brunhild, Doogan, Erika, Franz, Grete, Gruntur, Heida, Helmut, Ilse, Martok, Oda, Ragnar.

Caractéristiques de départForce 10, Agilité 9, Intellect 10, volonté 10
Perception Egale à l'Intellect +1
Défense Egale à l'agilité
Santé Egale à la force +4
Vitesse de guérison1/4 de la Santé, arrondi à l'inférieur
Taille1/2 Vitesse 8 Pouvoir 0
Dégats 0 Démence 0 Corruption 0
Langages et professions Commun. Vous parlez, lisez et écrivez le Nain.
  • Ennemi juré : Choisissez une créature dans la tables des ennemis jurés : vous bénéficiez d'1 avantage sur les jets d'attaque contre ces créatures.
  • Vision dans le noir : Vous voyez dans les zones assombries et l'obscurité totale comme si elles étaient éclairées jusqu’à portée moyenne.
  • Constitution robuste : Vous subissez la moitié des dommages dus au poison. Vous effectuez vos jets avec 1 avantage pour éviter ou guérir l'état Empoisonné.

Nain Niveau 4

Attributs Santé +6

Vous apprenez un nouveau sort ou obtenez Secoue toi !.

Secoue toi ! Vous pouvez utiliser une action pour soigner des dommages égaux à votre vitesse de guérison et supprimer un des états préjudiciables suivants : malade, affaibli ou empoisonné. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir pris un repos.

Ennemis jurés des Nains

D20 Ennemi juré
1-2 Ogres
3-4 Troglodytes
5-6 Homme-bêtes
7-8 Orcs
9-10 Gobelins
11-12 Elfes
13-14 Trolls
15-16 Géants
17-18 Dragons
19-20 Démons

Gobelin

Caractéristiques de départForce 8, Agilité 12, Intellect 10, volonté 9
Perception Egale à l'Intellect +1
Défense Egale à l'agilité
Santé Egale à la force
Vitesse de guérison1/4 de la Santé, arrondi à l'inférieur
Taille1/2 Vitesse 10 Pouvoir 0
Dégats 0 Démence 0 Corruption 0
Langages et professions Commun et elfe
  • Immunité : Dégâts dus aux maladies ; charme ; Maladies.
  • Vulnérabilité au fer : Vous êtes affaibli lorsqu'au contact de fer.
  • Vision dans le noir : Vous voyez dans les zones assombries comme si elles étaient éclairées.
  • Sournois : Quand vous effectuez un jet pour vous dissimuler ou vous déplacer silencieusement, le jet d'agilité bénéficie d'1 Avantage.

Gobelin Niveau 4

Attributs Santé +4

Vous apprenez un nouveau sort ou obtenez Bondir au loin.

Bondir au loin Lorsqu'une créature que vous voyez échoue un jet d'attaque contre votre défense ou votre agilité, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une retraite.

Orc

Caractéristiques de départForce 11, Agilité 10, Intellect 9, volonté 9
Perception Egale à l'Intellect +1
Défense Egale à l'agilité
Santé Egale à la force
Vitesse de guérison1/4 de la Santé, arrondi à l'inférieur
Taille1 Vitesse 12 Pouvoir 0
Dégats 0 Démence 0 Corruption 1
Langages et professions Commun et Langue Noire
  • Vision dans le noir : Vous voyez dans les zones assombries comme si elles étaient éclairées.

Ord niveau 4

Attributs Santé +6

Vous apprenez un nouveau sort ou obtenez Fureur grandissante.

Fureur grandissante Lorsque vous subissez des dégâts, vous effectuez votre prochain jet d'attaque avec 1 avantage s'il a lieu avant la fin du round suivant.

Faune

Demon Lord's Companion

Caractéristiques de départForce 10, Agilité 11, Intellect 11, volonté 9
Perception Egale à l'Intellect +1
Défense Egale à l'agilité
Santé Egale à la force
Vitesse de guérison1/4 de la Santé, arrondi à l'inférieur
Taille1/2 ou 1 Vitesse 12 Pouvoir 0
Dégats 0 Démence 0 Corruption 0
Langages et professions Commun et elfe
  • Foulée vive : Quand vous utilisez une action, vous pouvez vous déplacer d'1m avant ou après l'action, a condition que votre vitesse actuelle soit supérieure à 0
  • Vision dans le noir : Vous voyez dans les zones assombries comme si elles étaient éclairées
  • Nerveux : Vous effectuez les jets de volonté avec 1 désavantage.

Faune niveau 4

Attributs Santé +5

Vous apprenez un nouveau sort ou obtenez Fuir ou combattre.

Fuir ou combattre Lorsque vous êtes effrayé, vous bénéficiez d'un bonus de 2 en vitesse et vous faites les jets pour résister aux attaques avec 2 avantages. De plus, les créatures qui vous attaquent le font avec 1 désavantage.

Halfelin

Demon Lord's Companion

Caractéristiques de départForce 9, Agilité 11, Intellect 10, volonté 11
Perception Egale à l'Intellect
Défense Egale à l'agilité
Santé Egale à la force
Vitesse de guérison1/4 de la Santé, arrondi à l'inférieur
Taille1/2 Vitesse 8 Pouvoir 0
Dégats 0 Démence 0 Corruption 0
Langages et professions Commun
  • Chance : Quand une créature à courte portée fait 1 sur n'importe quel type de dé, vous pouvez utiliser une réaction pour annuler le jet et lui permettre de le relancer
  • Courage inhabituel : Quand vous êtes effrayé, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer un jet de volonté. En cas de succès, vous n'être plus effrayé
  • Nerveux : Vous effectuez les jets de volonté avec 1 Bane

Halfelin niveau 4

Attributs Santé +4

Vous apprenez un nouveau sort ou obtenez Série chanceuse.

Série chanceuse Lorsque le résultat d'un dé d'avantage donne 6, vous effectuez tous vos jets avec 1 avantage pendant 1 round.

Elfe

Terrible Beauty, page 7.

Caractéristiques de départForce 9, Agilité 10, Intellect 10, Volonté 9. Augmentez de +1 deux caractéristiques au choix.
Perception Égale au score d'Intellect + 1
Défense Égale au score d'Agilité
Santé Égale au score de Force
Vitesse de guérison1/4 de la Santé, arrondi à l'inférieur
Taille1 Vitesse 12 Pouvoir 0
Dégâts 0 Démence 0 Corruption 0
Langages et professions Vous parlez Commun et Haut Archaïque. Vous parlez, lisez et écrivez l'Elfique.
  • Immunités : Dégâts dus aux maladies ; Charme ; Maladies
  • Vulnérabilité au fer : Vous êtes affaibli lorsqu'au contact de fer. De plus, tant que vous êtes en contact avec du fer et pendant 1 minute après, vous perdez vos talents de Défense contre les Sorts et Aura Envoûtante.
  • Vision dans la pénombre : Vous voyez les zones masquées dans les ombres comme si elles étaient éclairées.
  • Défense contre les Sorts : Les sorts vous causent moitié moins de dégâts et vous avez 1 avantage à tous vos jets de résistance magique. Une créature vous attaquant avec un sort effectue son jet d'attaque avec 1 désavantage.
  • Aura Envoûtante : Votre nature magique altère la façon dont les autres vous perçoive et se comportent. Dans une situation sociale, vos jets d'attaque gagnent 1 avantage.
d3 Âge
1 Vous êtes jeune, moins de 50 ans
2–3 Vous êtes un adulte, et vous avez cessé de vieillir. Vous avez 1D20x50 ans. Pour chaque siècle que vous avez vécu, ajoutez une profession Féérique à votre liste de professions, ou un langage à ceux que vous connaissez.
d20 Passif
1 Vous avez combattu les Trolls il y a des milliers d'années.
2 Vous êtes un enfant volé à ses parents par les habitants de faérie et avez été élevés parmi eux, perdant ainsi votre humanité et devenant un elfe.
3 Vous avez choisi de vivre à l'écart de votre espèce, trouvant refuge dans les terres sauvages et inexplorées du monde des mortels.
4 Vous avez eu une aventure avec un humain qui a donné naissance à un Faune. Vous les avez abandonnés tous les deux.
5 Vous avez volé un bébé à une famille humaine et l'avez élevé comme le vôtre. Lancez 1D3 : 1, vous l'avez donné aux Enfers comme impôt; 2, vous l'avez perdu, vous ne savez pas où; 3, le bébé a grandit et est devenu un elfe ou un faune.
6 Vous avez mutilé plusieurs douzaines d'humains pour leurs prendre ce qu'ils avaient de mieux. Vous avez essayé d'assembler ces pièces, mais avez finalement perdu patience et jeté tout ça. Gagnez 1 point de corruption.
7 Vous avez noyé une personne pour lui voler son épouse ou son époux. Gagnez un point de corruption.
8 Vous avez passé la moitié de otre vie à composer le poème parfait.
9 Vous avez vécu parmi les sombres fées ou en enfer pendant de nombreuses années, avant de vous échapper de cet endroit horrible et de vous purifier de cette expérience. Gagnez un point de corruption.
10 Vous vous êtes épris d'un mortel et l'avez attiré dans votre royaume caché. Vous l'avez perdu en chemin, et parfois cela vous rends triste.
11 Votre vie est régie par le plaisir, et vous assez peu de souvenir des moments à vous avez cédé à son appel.
12 Vous avez voyagé parmi les mortels, et comprenez bien mieux leur nature que le reste de votre espèce.
13 Vous avez la faveur de la Reine des Fées. Elle vous observe de temps en temps dans un bassin réfléchissant.
14 Vous faites partie des bien nés, l'aristocratie des Fées.
15 Un mortel vous a invoqué et vous avez été à son service pendant 7 ans.
16 Choisissez un autre personnage. Vous vous êtes liés d'amitié il y a bien longtemps, et vous protégez ses arrières en permanence.
17 Vous avez confondu la douleur et le plaisir, passant 1D20 années à vous auto-mutiler.
18 Vous venez d'un peuple ayant refusé d'abandonner le monde des mortels. Vous êtes considéré comme primitif et arriéré par les autres elfes.
19 les démons se sont répandu dans votre terre natale, et vous êtes le seul survivant.
20 Vous êtes tombé amoureux d'un mortel et avez assassiné son aimé(e) pour qu'il ou elle ne puisse aimer que vous. Gagnez 1D3 points de corruption.
3d6 Marque Féérique*
3 Vous semblez n'être qu'en 2 dimension lorsque l'on vous regarde par derrière, comme si vous n'étiez que l'image d'une personne. Tout ce que vous portez se conforme à cette apparence et reviens à la normale si vous l'otez.
4-5 Des cornes ou des bois poussent sur votre front
6-8 Vous avez la queue d'une vache, d'un renard, d'un chat ou de tout autre animal.
9-12 Vous avez des oreilles pointues, une peau de couleur exotique (bleue, vert, or ou quoique ce soit d'autre), une couleur de cheveux inhabituelle, ou des yeux sans pupille ni iris.
13-15 Une fine fourrure couvre tout ou partie de votre corps, ou vous avez des jambes de grenouille, renard, sauterelle ou tout autre animal a partir des genoux.
16–17 Vous avez des ailes de papillon vestigiales, des cheveux en plumes de corbeau ou de cygne, ou un éclat de lumière qui brille tel une bougie au centre de votre front.
18 Votre corps semble être fait de bois, et une forêt de brindilles couronne votre tête.
* vous pouvez avoir jusqu'à trois marques
1d20 Particularité
1 Votre rire a tendance à faire sourire les gens.
2 Vous ne pouvez pas pleurer.
3 Vous parlez d'une voix chantante.
4 Votre rire fait le bruit d'un carillon d'argent.
5 Vous avez l'odeur des fleurs fraîches.
6 La couleur de votre peau ou de vos cheveux change au fil des saisons.
7 Vous parlez en murmurant.
8 L'odeur du fer vous rends malade.
9 Vous parlez parfois en rimes, généralement quand vous êtes excité ou énervé.
10 Des oiseaux viennent parfois se poser sur vos épaules, et pépient jusqu'a ce qu'on les chasse.
11 Vous ne pouvez pas rester immobile, et vous gigotez en permanence.
12 Lorsque vous dormez en extérieur, des fleurs ou des champignons poussent autours de vous.
13 Vous êtes froid comme un cadavre au toucher.
14 Vous scintillez dans la nuit.
15 Vos vêtements sont toujours parfaitement propres.
16 Vos mains et vos pieds sont toujours tâchés d'herbe.
17 Vous avez des ailes de papillon. Elles ne vous permettent pas de voler, mais vous ne subissez jamais de dégâts de chute.
18 Vous avez une horrible cicatrice, séquelle d'un combat contre un troll.
19 Les flammes non magiques à proximité de vous deviennent bleues.
20 Lorsque vous vous mettez en colère, votre visage se transforme en un masque féroce.

Elfe niveau 4

Vous apprenez un nouveau sort ou augmentez votre Santé de 4.

Hobgobelin

Terrible Beauty

Quand les fées partent en guerre, elles comptent sur les hobgobelins pour prendre les armes et former l'avant garde. Conçu pour le combat, les hobgobelins sont toujours impatients de baigner leurs lames dans le sang de leurs ennemis. Les fées majeures ont créé les hobgobelins a partir de lignées gobelines, en leur ôtant leur immortalité. Elles ont infusé ce qui restait avec de la puissance et du courage, afin d'en faire des soldats obéissants, prêts à mourir pour défendre leur patrie et leurs créateurs.
Tous identiques : identiques les uns aux autres, tous les hobgobelins sont gros, leurs ventres distendus pendant comme des chemises de chair par dessus leurs hanches, leurs membres sont filiformes, et leur visage semble s'affaisser, formant de grosses bajoues. Ils mesurent tous exactement 1,64 mètre, et pèsent tous 75 kg, quelles que soit la quantité de nourriture qu'ils ingurgitent. Chaque hobgobelin possède les attributs sexuels mâle et femelle, pour faciliter la reproduction. Comme les gobelins, les hobgobelins sont féconds, mais ne vivent jamais plus de 33 ans.
La Frénésie : Les hobgobelins perdent le contrôle au combat, devenant des tueurs sauvages et violents. Lorsqu'ils entrent dans cet état nommé “Frénésie”, ils se comportent de façon étrange et subissent des transformations bizarres. Ces changement ne durent jamais longtemps, et lorsqu'ils retrouvent le conrôle, ils reprennent leur apparence et leur comportement habituel.
Une vie de servitude : l'idéal suprême vers lequel tous les hobgobelins tendent est de servir avec efficacité leur seigneur, même si cela doit leur couter la vie. Les hobgobleins vénèrent leurs seigneurs - La reine des Fée, le Roi des Gobelins, le Princes des Rouge-gorge - tels des dieux et jurent sur leurs noms lorsqu'ils sont surpris, énervés ou stupéfaits. Les hobgobelins pensent que leur peuple partage une seule âme, donc ils ne craignent pas la mort tant qu'au moins un hobgobelin survit.
Des ambitions limitées : les hobgobelins ont été conçus pour combattre, mais les batailles ne surviennent pas assez fréquemment pour nécessiter toute leur attention. Ils passent leur temps entre les combats à boire, combattre, et se reproduire. De nombreux hobgobelins deviennent très compétents dans l'artisanat des armes et des armures, rivalisant avec les nains dans ces domaines.
Des noms communs : Le nom complet d'un hobgobelin se résume à trois nombres. Le premier est la somme de tous les derniers nombres de ses grand parents. Le deuxième est la somme de tous les derniers nombres de ses parents. Le troisième indique l'ordre de naissance dans sa famille. Donc, le 2ème hobgelins, né de parents 4ème et 5ème, eux même nés de parents 3ème, 5ème, 1er et 2nd serait appelé 11-9-2. Les hobgobelins s'appellent généralement par le dernier nombre de leur nomn et certains adoptent les surnoms dont les ont affublés leurs connaissances.

Caractéristiques de départForce 11, Agilité 10, Intellect 9, volonté 11
Perception Egale à l'Intellect +1
Défense Egale à l'agilité
Santé Egale à la force
Vitesse de guérison1/4 de la Santé, arrondi à l'inférieur
Taille1 Vitesse 10 Pouvoir 0
Dégats 0 Démence 1D3 Corruption 0
Langages et professions Elfe, et vous avez la profession “soldat”
  • Immunité : Dégâts dus aux maladies ; Charme ; Maladies.
  • Vulnérabilité au fer : Vous êtes affaibli lorsqu'au contact de fer.
  • Vision dans le noir : Vous voyez dans les zones assombries comme si elles étaient éclairées.
  • Frénésie : En combat, lancez 1D6 à la fin de chaque round où vous êtes ni Hors Combat ni en Frénésie. Sur 6, vous devez frénétique pendant une minute. En Frénésie, vous êtes immunisée à la frayeur, vos attaques infligent 1D6 dégats supplémentaire, et toutes les créatures qui vous attaquent bénéficient d'1 Boon sur leur jet d'attaque.

Hobgobelin niveau 4

Attributs Santé +5

Vous apprenez un nouveau sort ou obtenez Frénésie contrôlée.

Frénésie contrôlée Lorsque vous êtes en Frénésie, vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour effectuer un jet de Volonté. En cas de réussite, la Frénésie s'arrête et vous perdez ce trait pour 1 minute.

Pixie

Terrible Beauty

Caractéristiques de départForce 5, Agilité 12, Intellect 10, volonté 8
Perception Egale à l'Intellect +1
Défense Egale à l'agilité
Santé Egale à la force
Vitesse de guérison1/4 de la Santé, arrondi à l'inférieur
Taille1/8 Vitesse 10 Pouvoir 0
Dégats 0 Démence 0 Corruption 0
Langages et professions Elfe
  • Immunité : Dégâts dus aux maladies ; Charme ; Maladies.
  • Voleter : Vous pouvez voler, mais si vous volez à plus de 4,5m du sol vous chutez.
  • Invisibilité naturelle : Vous êtes invisible à la plupart des créatures, à l'exception des autres pixies. Les animaux, démons, fées, monstres, enfants et les créatures avec une Intellects de 7 ou moins, ou les créatures avec une démence de 5 ou plus peuvent vous voir. Vous perdez ce trait de midi à une heure de l'après midi, et de minuit à une heure du matin, ainsi qu'a l'aube jusqu'a ce que le soleil soit complètement levé, et au crépuscule, jusqu'a ce que le soleil soit complètement couché. Si vous entrez en contact avec du fer, vous perdez ce trait pour une heure.
  • Lueur : Vous pouvez utiliser une action à votre tour pour devenir visible et illuminer la zone sur 2m autours de vous. Vous restez visible jusqu'a ce que vous utilisiez une action pour devenir de nouveau invisible.
  • Vulnérabilité au fer : Vous êtes affaibli lorsqu'au contact de fer.
  • Vision dans le noir : Vous voyez dans les zones assombries comme si elles étaient éclairées.
  • Petit : Votre armes fait la moitié de ses dégâts. Si vous augmentez votre santé via un chemin de progression, elle n'est augmenté que de moitié.

Pixie niveau 4

Attributs Santé +2

Vous apprenez un nouveau sort ou obtenez Dilatation.

Dilatation vous pouvez utiliser une action pour augmenter votre taille à 1/2. Vous conservez cette taille jusqu’à ce que vous utilisiez une action pour reprendre votre taille normale. Tant que cet effet est actif, vous perdez voleter, Invisibilité naturelle, et Lueur, mais bénéficiez d'un bonus de 5 en Force, et un bonus à la santé de 2 par niveau du groupe. De plus, votre arme inflige des dégâts normaux plutôt que des demi-dégâts.
regles/heritage.1645204665.txt.gz · Dernière modification : 2022/02/18 18:17 de kelein