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regles:exploration

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Exploration

Temps

  • Une garde est une abstraction utilisée pour gérer le temps.
  • Une garde dure 4 heures.
  • Les individus particulièrement familiers avec les lieux peuvent bénéficier de gardes de 2 heures.
  • Un jour est divisé en 6 gardes :
    • Aube (06h00 – 10h00)
    • Matin (10h00 – 14h00)
    • Après-midi (14h00 – 18h00)
    • Crépuscule (18h00 – 22h00)
    • Soirée (22h00 – 02h00)
    • Nuit (02h00 – 06h00)

Actions

  • Examiner un point d'intérêt.
  • Explorer l'hexagone.
  • Voyager vers un hexagone voisin.
  • Voyager vers un lieu connu.

Examiner

Le fait de visiter un point d'intérêt est géré avec les règles habituelles. Il y a presque toujours plus à découvrir que ce qui est visible de prime abord.

Explorer

Explorer un hexagone prend une garde. Un nouveau point d'intérêt est découvert, s'il en reste.

Voyager vers l'inconnu

Se déplacer vers un hexagone voisin prend une garde. Un jet de navigation est effectué d'après les règles de Shadow of the Demon Lord, page 188 : 1d20 est lancé secrètement par le MJ, modifié par par des avantages et désavantages selon les conditions de voyage et les aptitudes des PJ. Sur 10+, le groupe arrive dans l'hexagone visé. Un nouveau point d'intérêt est découvert, s'il en reste.

Se perdre

Le groupe dérive de sa destination initiale. Le MJ lance secrètement 1d6 :

  • 1 – Le groupe revient à son point de départ.
  • 2–3 – Le groupe dérive d'un hexagone à gauche de la destination.
  • 4–5 – Le groupe dérive d'un hexagone à droite de la destination.
  • 6 – Le groupe arrive par chance à destination.

Voyager vers le connu

Se déplacer vers un point d'intérêt connu du même hexagone ou d'un hexagone voisin prend une garde. À moins de conditions exceptionnelles (météorologiques, principalement), le groupe ne se perd pas. Un point d'intérêt connu s'il a été découvert, en personne ou grâce à des indications suffisamment précises.

regles/exploration.1511204438.txt.gz · Dernière modification : 2017/11/20 20:00 de whidou