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Voies d'Expert
| Voies de la Foi |
| Conseillées pour les prêtres |
| Clerc | Les clercs utilisent les symboles de leur foi pour repousser et détruire les ennemis de leurs dieux. |
| Druide | Fidèles de la Vieille Foi, les druides ont découverts les mystères de leur société secrète pour protéger un territoire et ses habitants. |
| Oracle | Des entités surnaturelles utilisent le corps des Oracles pour leur accorder force, sagesse et des indices sur le futur. |
| Paladin | Les Paladins utilisent leur foi pour protéger les innocents et vaincre les ténèbres. |
| Voies du Pouvoir |
| Conseillées pour les magiciens |
| Technomage | Les Technomages créent des bijoux et serviteurs magiques. |
| Ensorceleur | Les ensorceleurs manipulent des quantités incroyable d'énergie magique, en prenant tous les risques. |
| Sorcier | Les Sorciers manipulent le pouvoir de l'Ancienne Magie, apprise du peuple Fée il y a bien longtemps. |
| Mage | Académiciens de la magie, les mages conservent leur connaissances dans de grands livres nommés Grimoires. |
| Voies de la Tromperie |
| Conseillées pour les roublards |
| Assassin | Les assassins étudient l'art du meurtre. |
| Éclaireur | Discrets et observateurs, les éclaireurs rassemblent des informations pour leurs alliés. |
| Voleur | Les voleurs développent des compétences pour les aider à mener leurs activités criminelles. |
| Kleptomage | Voleurs de magie, les Kleptomages apprennent comment arracher les sorts des esprits des autres lanceurs de sort. |
| Voies de la Guerre |
| Conseillées pour les guerriers |
| Berserker | Au combat, les berserkers libèrent leur fureur pour devenir des machines à tuer sauvages. |
| Combattant | Les combattants s’entraînent pour devenir des experts d'un style de combat spécifique. |
| Rôdeur | Chasseurs expérimentés, les rôdeurs savent trouver, traquer et détruire leur proie. |
| Mage d'arme | Les Mages d'arme instillent de la magie dans leurs armes pour améliorer leur capacité à combattre. |
Assassin
Les assassins étudient l'art du meurtre.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Perception +1, Santé +3 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage ou ajouter une Profession Criminelle |
| Assassinat | Lorsqu'une créature surprise ou pour laquelle vous êtes dissimulée subit les dégâts d'une de vos attaques, elle doit faire un jet de force. La cible effectue le jet avec 1 avantage pour chaque catégorie de taille supérieure à la votre. En cas d'échec, elle subit autant de dégât que sa santé. |
| Expert du déguisement | Si vous disposez d'un kit de déguisement, vous pouvez utiliser une action et dépenser une utilisation du kit pour enfiler un déguisement. |
| Réflexes rapides | Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour vous cacher ou battre en retraite. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +3 |
| Fabrication de poison | Vous pouvez utiliser une action et une utilisation d'un kit d'Alchimie pour créer une dose de poison. Vous devez passer au moins une minute à vous concentrer, pendant laquelle vous utilisez le kit et des ingrédients spéciaux pour une valeur de 5 pièces de cuivre. A la fin de cette durée, vous créez une dose de poison. Elle est utilisable jusqu'a votre prochain repos. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +3 |
| Oeil du tueur | Vous pouvez utiliser une action à votre tour pour choisir une créature à portée longue pour laquelle vous êtes caché. Effectuez un jet de perception. En cas de succès, vous déterminez le meilleur moment pour attaquer la cible pendant une minute. Jusqu'a la fin de l'effet, vous effectuez vos jets d'attaques contre la cible avec 1 avantage, et infligez 2D6 dégâts supplémentaires. |
Avoué
Avowed de Terrible Beauty
Malgré l'absence de dieux des Fées, les êtres anciens qui règnent sur les royaumes cachés tels que le Roi et la Reine des Gobelins occupent une place similaire d'un point de vue des habitants de la Faérie. Les Fées majeures protègent leurs sujets et les inspirent à faire de grandes ou de terribles choses.
La plupart des habitants de Faeries admirent et respectes les Fées majeures, mais certains les adulent à tel point qu'elles se consacrent à elles totalement, devenant leurs agents, champions et protecteurs.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage ou ajouter une Profession Féérique |
| Magie | Vous découvrez la tradition Enchantement, Féérique ou Illusion, ou apprenez un sort d'une de ces traditions. |
| Faveur | Vous disposez de la faveur de votre figure tutélaire et agissez avec sa bénédicition. Lorsque vous faites un jet, vous pouvez utiliser ce talent pour bénéficier d'un avantage. Si le jet est un échec, vous gagnez un point de Folie, et perdez l'usage de ce talent jusqu'à votre prochain repos. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +4 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Une infinité de portes | Tant que vous disposez du talent Faveur, vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour vous téléporter dans un espace libre que vous voyez à portée moyenne. Vous pouvez utiliser ce talent autant de fois que votre Pouvoir. Vous récupérez toutes les utilisations de ce talent après un repos. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Faveur majeure | Le nombre d'avantage octroyé par le talent Faveur est maintenant de 2. |
| Pouvoir des anciens | Tant que vous disposez du talent Faveur, vous pouvez dépenser une utilisation de sort que vous connaissez pour disposer du pouvoir des Anciens pendant un nombre de round égal à 1 + le niveau du sort dépensé. Pendant cette durée, vous disposez des avantages suivants :
• Les créatures qui vous attaquent le font avec un désavantage.
• Vous gagnez +4 en Vitesse.
• Vous pouvez utiliser le talent “Une infinité de portes” sans en dépenser l'usage.
• Vous vous soignez de 1D6 dégâts à la fin de chaque round.
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Berserker
Au combat, les berserkers libèrent leur fureur pour devenir des machines à tuer sauvages.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +6 |
| Berserk |
Si vous n'êtes pas fatigué lorsque vous subissez des dommages, vous pouvez choisir de devenir Berserk. Si vous le devenez, vous gagnez les avantages et les inconvénients suivant pour une minute, ou jusqu'a ce que vous soyez inconscient.
- Vous obtenez un bonus de +10 en Santé
- Vous ne pouvez pas être charmé, contraint ou effrayé.
- Vous effectuez les jets d'attaque avec 1 désavantage.
- Vos attaques avec des armes infligent 2D6 dommages supplémentaires.
- Vous devez prendre un tour rapide à chaque fois que c'est possible, et utiliser une action à chaque tour pour attaquer, en chargeant si nécessaire.
Lorsque vous cessez d'être Berserk, vous devez Fatigué pour une minute et vous devez réussir un jet de Volonté ou gagner 1 point de Folie.
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| Furie déchainée | Si gagner de la Folie vous fait devenir fou, vous devez Berserk à la place, même si vous êtes fatigué. Tant que vous êtes berserk de cette manière, le MJ contrôle votre personnage. A la fin de chaque round, le MJ lance 1D6. Sur un 5 ou plus, vous cessez d'être berserk et réduisez votre score de folie de 1D6 + votre modificateur de volonté (minimum 0). Vous devenez fatigué pour une minute. Si vous étiez déja fatigué, vous prenez 1D6 à la place. |
| Peau de fer | Vous gagnez un bonus de +1 en défense si vous ne portez pas une armure moyenne ou lourde. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +6 |
| Colère féroce | Tant que vous êtes Berserk, vous avez un bonus de +2 en vitesse et vous effectuez vos jets d'attaque contre les cibles effrayées avec 1 avantage. |
| Colère effrayante | Lorsque vous devenez Berserk, chaque créature à porté courte qui n'est pas un membre de votre groupe doit réussir un jet de Volonté ou devenir effrayée pour 1 roud. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +6 |
| Frappe irréfléchie | Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps, vous pouvez choisir d'effectuer le jet avec 1 désavantage pour infliger 2D6 dégâts supplémentaires en cas de succès. |
Charlatan
Charlatan de Demon Lord's Companion
Crapules, arnaqueurs et escrocs, les charlatans utilisent la tromperie pour trouver leur place dans le monde. Leur compréhension des autres, et le prix que les gens sont près à payer pour leur désir, est la composante centrale de leurs talents. Après quelques questions pour jauger la cible, les charlatans découvrent ce que leur victime souhaite, et tissent un tissus de mensonge pour manipuler cette personne.
Pour la plupart des gens, les charlatans sont des parasites sociaux, des opportunistes de bas étage. Ils se nourrissent de la fortune des autres, et ne donnent en retour que des excuses sans fin et une assurance de façade, qui ne vaut pas plus que de la verroterie. Malgré leur mauvaise réputation, les charlatans ont les compétences nécessaire pour ouvrir des portes, prendre contact avec des gens puissants, et amasser de véritables fortunes. Lorsqu'une victime commence à suspecter quelque chose, un charlatan à assez de prévoyance pour fuir et trouver une nouvelle cible.
La majorité des Charlatans sont d'anciens roublards, en particulier ceux basés sur des talents de manipulation et de contrôle. Ceux ci trouvent dans la voie du Charlatan un moyen de développer et d'améliorer leurs compétences. Un roublard avec ce genre de compétences peut être un adversaire vraiment déconcertant.
Mais ce ne sont pas les seuls à choisir cette voie : des prêtres défroqués peuvent l'emprunter en espérant réussir d'une autre manière. Les magiciens, en particulier ceux connaissant les traditions d'Enchantement ou de la Télépathie peuvent trouver qu'un peu de charlatanisme complète admirablement leurs sorts.
Background de Charlatan
| D6 | Background |
| 1 | Vous avez un charisme incroyable et vous faites des amis partout. Même si vous regrettez parfois d'abuser des bons sentiments de vos concitoyens, vous faites le nécessaire pour survivre. |
| 2 | Vous avez développé vos talents après avoir passé du temps a vendre de faux remèdes aux naïfs et aux imprudents. |
| 3 | En tant qu'arnaqueur, vous avez affûté vos talents en vous en prenant aux riches et aux puissants, les poussant à vos donner des vêtements luxueux, de l'or et tout ce que vous pouviez désirer d'autre. |
| 4 | Pourquoi dire la vérité quand les mensonges sont si intéressants ? Votre vie entière n'est qu'un mensonge, et vous vous appuyez sur vos talents pour en maintenir la cohérence. |
| 5 | Vous êtes un acteur né, habitué à revêtir de multiples identités. Vous pensez que les compétences acquises sur la scène vous permettrons de réussir dans la vie. |
| 6 | Vous avez travaillé comme espion pendant des années, rassemblant des informations sur les ennemis de votre employeur. |
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +3, Perception +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une Profession Commune, ou une Profession Criminelle |
| Influenceur | Lorsque vous passez au moins 1 minute à parler à une créature qui peut vous entendre et vous comprendre, celle ci doit faire un jet de Volonté. En cas d'échec, elle est charmée tant qu'elle vous voit ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. En cas de réussite, elle est immunisée à ce talent jusqu'à son prochain repos. |
| Tromper | Vous pouvez utiliser une action pour tromper une créature à portée courte qui peut vous voir, vous entendre et vous comprendre. Faits un jet d'Intellect avec 1 avantage si la cible est charmée, contrainte ou affaiblie. En cas de réussite, vous déplacez la cible de la moitié de sa Vitesse et la prochaine créature qui l'attaque avant la fin du tour bénéficie de 2 avantages. |
| Réflexes rapides | Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour vous cacher ou battre en retraite. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +3 |
| Trahison futée | Quand une créature fait un jet d'attaque à votre encontre, vous pouvez utiliser une réaction pour faire un jet d'Agilité. En cas de réussite, vous échangez votre place avec une créature située à 2 mètres ou moins de vous, et cette créature devient la cible de l'attaque à votre place. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +3 |
| Assaut déconcertant | Lorsque vous réussissez une attaque contre une créature, vous faites toutes vos attaques contre cette créature avec 1 avantage pendant un tour. |
Clerc
Les clercs utilisent les symboles de leur foi pour repousser et détruire les ennemis de leurs dieux.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une Profession Académique, ou une Profession Religieuse |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition associée à votre religion, comme indiqué dans le tableau des traditions religieuses. |
| Conviction | Vous effectuez les jets de volonté avec 1 avantage lorsque vous faites le jet pour résister à la frayeur ou à l'horreur. |
| Icone de la foi | Choisissez une tradition que vous avez déjà découverte et qui est associée à votre religion. Lors que vous lancez un sort d’attaque de cette tradition pendant que vous tenez en main ou portez sur vous un symbole sacré, vous faites le jet d'attaque avec 1 avantage et les créatures effectuant un jet pour résister à votre attaque le font avec 1 désavantage. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +4 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Symbole puissant | Lorsque vous lancez un sort de la tradition choisie pour Icone de la foi et que celui ci soigne ou inflige des dégâts, il soigne 1d6 pv supplémentaires ou inflige 1d6 dégats supplémentaires. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Pouvoir divin | Les avantages d'Icone de la Foi s'appliquent à tous les sorts d'attaques de toutes les traditions associées à votre religion. |
Combattant
Les combattants s’entraînent pour devenir des experts d'un style de combat spécifique.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +5 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage ou ajouter une profession |
| Combattre avec tout | Si vous attaquez avec une arme ou une arme improvisée dont le dé de dommage est inférieur à 1D6, considérez que les dommages sont de 1D6. De plus, lorsque vous attaquez avec une arme ou une arme improvisée, vous effectuez le jet d'attaque avec 1 avantage. Enfin, votre Force est considérée de deux points supérieure pour les pré-requis d'armure et d'arme. |
| Talent de combat | Choisissez un talent de combat dans la liste ci dessous. |
| Talents de combat |
| Combat à deux armes | Lorsque vous attaquez avec deux armes, vous réduisez le nombre de désavantages de 2. |
| Coup de poignée | Lorsque vous attaquez avec une arme d'hast ou un baton, vous pouvez utiliser une réaction pour attaquer avec l'autre extrémité de l'arme. Effectuez l'attaque avec 1 désavantage, et elle inflige 1d6 dégats. |
| Attaque puissante | Lorsque vous attaquez avec une arme lourde, vous pouvez effectuer l'attaque avec un désavantage pour infliger 2D6 dégâts supplémentaires. |
| Attaque précise | Lorsque vous attaquez avec une arme rapide, vous pouvez faire le jet d'attaque contre l'agilité de la cible plutôt que sa défense. |
| Coup de bouclier | Lorsque vous réussissez une attaque avec un bouclier, vous percutez la cible et effectuez un jet d'attaque contre la même cible avec 2 avantages jusqu’à la fin du round suivant. |
| Rechargement rapide | Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour recharger une arme qui possède la propriété rechargement. |
| Tir rapide | Lorsque vous effectuez une attaque à l'aide d'une arme à distance qui ne possède par la propriété rechargement, vous pouvez utiliser une réaction pour attaquer avec la même arme. Cette seconde attaque s'effectue avec 1 désavantage. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +5 |
| Résistant | Lorsque vous devriez soigner des points de vie à hauteur de votre vitesse de guérison, celle ci est considérée comme votre santé divisé par 3. |
| Talent de combat | Choisissez un talent de combat dans la liste ci dessous. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +5 |
| Résolution du combattant | Vous faites les jets pour résister aux attaques avec 1 avantage. |
| Maîtrise des armes | Lorsque que vous effectuez un jet d'attaque avec une arme que le nombre sur le D20 est 9 ou moins, vous pouvez relancer le D20. Vous devez utiliser le nouveau résultat, même s'il est inférieur à 9. |
Druide
Fidèles de la Vieille Foi, les druides ont découverts les mystères de leur société secrète pour protéger un territoire et ses habitants.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une Profession de survie en milieu naturel, ou une Profession Religieuse |
| Magie | Vous découvrez la tradition nature, Animaux ou Vie, ou apprenez un sort d'une de ces traditions. |
| Mystères druidiques |
Dans le cadre de votre initiation, vous apprenez les anciens mystères druidiques. Vous pouvez :
- Identifier toute plante ou animal que vous voyez.
- Savoir si de la nourriture ou de l'eau que vous voyez sont propres à la consommation.
- Prévoir le temps précisément 24h à l'avance pour peux que vous soyez en extérieur et pouvez voir le ciel.
- Vous déplacer à votre vitesse normale sur les terrains difficiles naturels.
- Ne laisser des traces sur les terrains naturel que si vous le souhaitez.
|
Niveau 6
| Attributs | Santé +4 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Voyage arboricole | Une fois par round, alors que vous vous déplacez, vous pouvez entrer dans l'espace occupé par un arbre vivant et sortir immédiatement depuis l'espace occupé par un arbre à portée moyenne de l'arbre d'entrée. Vous pouvez choisir de sortir par l'arbre d'entrée en vous déplaçant dans un espace libre. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Résistance aux éléments | Vous ne pouvez jamais être fatigué par l'hypothermie. Vous prenez demi dégâts de froid, électricité, tonnerre et feu. |
Éclaireur
Discrets et observateurs, les éclaireurs rassemblent des informations pour leurs alliés.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Perception +1, Santé +3, Vitesse +2 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage ou ajouter une Profession de survie en milieu naturel |
| Vigilance | Vous effectuez tous vos jets de Perception avec 1 avantage. De plus, vous ne pouvez pas être pris par surprise tant que vous n'êtes pas inconscient. |
| Observateur avancé | Quand vous effectuez un jet pour vous cacher ou avancer discrètement que vous êtes plus loin qu'a portée courte des autres membres de votre groupe, vous effectuez le jet avec 1 avantage. |
| Réflexes rapides | Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour vous cacher ou battre en retraite. |
| Passage sans trace | Quand vous vous déplacez sur un sol solide, vous ne laissez des traces que si vous choisissez de le faire. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +3 |
| Révéler les faiblesses | Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour cibler une créature à portée. Pendant 1 round, tous les membres de votre groupes qui attaquent cette cible le font avec 1 avantage. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +3 |
| Coup bas | Lors que la cible de “Révéler les faiblesses” subit des dégâts, vous pouvez utiliser une réaction pour l'attaquer. |
Élémentaliste
Elementalist de Demon Lord's Companion
Les élémentalistes maîtrisent les forces fondamentales qui sous-tendent la réalité en les manifestants par leur corps. S'harmoniser avec l'air, la terre, le feu ou l'eau permet aux élémentalistes de rendre leurs sorts plus puissants et améliore leurs capacités avec de l'énergie élémentaire. Tant qu'ils sont harmonisés, l'apparence des élémentalistes est subtilement modifiée : l'air amène une brise continuelle, la Terre fait paraitre la chair plus rocailleuse, le feu rends les yeux flamboyants, et l'eau une humidité dégoulinante.
Background de l’Élémentaliste
| D6 | Background |
| 1 | Vous avez appris le nom secret d'un élémentaire et l'avez contraint à vous enseigner sa magie. |
| 2 | Une Sylphe avec laquelle vous êtes mutuellement tombés amoureux vous a appris ses talents. |
| 3 | Vous avez appris vos techniques après une étude poussée des traditions élémentaires. |
| 4 | Vous étiez présent lorsqu'un artefact puissant s'est brisé, et la magie relâchée a changé quelque chose en vous. |
| 5 | Vous êtes tombé de très haut, vous avez été piégé dans un bâtiment en feu, vous vous êtes presque noyé ou vous avez été pris dans un éboulement. L'expérience vous a changé. |
| 6 | Vous avez découvert d'anciennes ruines abandonnées par les élémentaires. La magie résiduelle vous a transformé. |
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une profession. |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. |
| Harmonisation élémentaire | Vous pouvez utiliser une action pour vous harmoniser avec l'air, la terre, le feu ou l'eau. Vous restez en harmonie avec l'élément jusqu'à ce que vous utilisiez ce talent à nouveau, deveniez inconscient ou que vous vous reposiez. Les avantages fournis par ce talent dépendent de l'élément avec lequel vous vous êtes harmonisé :
• air : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, vous pouvez frapper la cible avec du vent. La créature frappée doit réussir un jet de Force ou être repoussée d'1D6 mètres en ligne droite dans la direction de votre choix. Si vous essayez d'envoyer la cible en l'air, elle bénéficie d'autant d'avantages que sa taille (minimum 1) .
• Terre : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque contre une cible qui touche le sol, vous pouvez ralentir les mouvements de la cible grâces à des cailloux et des débris. La cible doit réussir un jet d'Agilité ou être ralentie pour 1 tour.
• Feu : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, vous pouvez faire jaillir des flammes de la cible. Chaque créature à 1 mètre de la cible doit réussir un jet d'Agilité ou subir 1D3 dégâts.
• Eau : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, vous pouvez faire jaillir de l'eau autours de la cible pour la rapprocher de vous. La cible doit réussir un jet d'Agilité ou se rapprocher de vous d'1D6 mètres et tomber à terre. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +2 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. |
| Harmonisation puissante | lorsque vous utilisez le talent Harmonisation élémentaire, vous pouvez relâcher une rafale d'énergie élémentaire qui explose dans une sphère de 2 mètres de rayon ciblée sur un point à portée. Les avantages de ce talent dépendent de l'élément que vous avez choisi :
• air : Chaque créature dans la zone autre que vous doit réussir un jet de Force ou être repoussée d'1D6 mètres en ligne droite dans la direction de votre choix.
• Terre : Chaque créature autre que vous dans la zone doit réussir un jet d'Agilité ou tomber à terre.
• Feu : Chaque créature autre que vous dans la zone doit réussir un jet d'Agilité ou subir 1D6 dégâts.
• Eau : Chaque créature autre que vous dans la zone doit réussir un jet de Force ou être ralentie pour 1 tour. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. |
| Harmonisation supérieure | Vous bénéficiez d'avantages supplémentaires lorsque vous être en harmonie avec un élément :
• air : Vous gagnez un bonus de 2 en Vitesse. Si vous connaissez la tradition de l'Air, ce bonus est de 8.
• Terre : Vous gagnez un bonus de 1 en Défense. Si vous connaissez la tradition de la Terre, ce bonus est de 3.
• Feu : Des flammes virevoltes autours de vous, éclairant la zone sur 5 mètres. Lorsque vous subissez des dégâts par une attaque au corps à corps, la créature qui vous a attaqué doit réussir un jet d'Agilité ou subir 1D6 dégâts. Si vous connaissez la tradition du Feu, ces dégâts sont de 2D6.
• Eau : Vous gagnez un bonus de 5 en Santé. Si vous connaissez la tradition de l'eau, ce bonus est de 15. |
Ensorceleur
Sorcerer
Les ensorceleurs manipulent des quantités incroyable d'énergie magique, en prenant tous les risques.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Sorcellerie | Vous apprenez les secrets de la sorcellerie. Lorsque vous lancez un sort d'attaque, vous pouvez utiliser ce talent pour effectuer le jet d'attaque avec 1 avantage, ou imposer 1 désavantage au jet pour résister à votre attaque.
Chaque fois que vous utilisez ce talent, vous gagnez 1 point d'effort, qui représente l'effort fourni pour contenir l'énergie magique résiduelle dans votre corps. Si vous avez des points d'effort lorsque vous vous reposez, votre total de point d'effort repasse à 0. |
| Explosion de mana | A la fin d'un tour pendant lequel vous avez gagné 1 point d'effort, vous devez effectuer un jet de volonté avec un nombre de désavantage égal à votre total de point d'effort. En cas d'échec, l'énergie magique explose depuis un point situé à portée, et dans une sphère d'un rayon en mètre égal à votre total de point d'effort. L'énergie inflige 1D6 dégats par point de Pouvoir à tout ce qui se trouve dans la zone à part vous. Une créature dans la zone qui réussi un jet d'Agilité subit la moitié des dégâts. Si l'Explosion de mana se déclenche, votre total de point d'effort retombe à 0. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +2 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Archimagie | Votre compréhension de la magie augmente. Archimagie remplace le talent sorcellerie. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez choisir de gagner 1 point d'effort et appliquer n'importe lequel des effets suivants au sort :
- Sort précis : Si vous lancez un sort d'attaque, ce talent vous octroie 2 avantages sur votre jet d'attaque et impose 2 désavantage sur le jet de défense pour résister au sort.
- Sort élargi : Si le sort affecte une zone, vous la doublez. Par exemple, si le sort devait affecter une sphère de 5 mètres de rayon, il affecte maintenant une sphère de 10 mètres de rayon.
- Sort lointain : Si le sort affecte une zone ou une cible autre que vous, vous pouvez augmenter sa portée de contact à portée courte, de portée courte à portée moyenne, de portée moyenne à longue ou de longue à extrême. Par exemple, si vous deviez choisir un point à portée courte, vous pouvez utiliser ce talent pour choisir un point à portée moyenne à la place.
- Durée allongée : Si le sort possède une durée, vous pouvez utiliser ce talent pour l'augmenter. Une durée d'1 minute devient 10 minutes, 10 minutes deviennent 1 heure, 1 heure devient 8 heures, et 8 heures deviennent 24 heures.
- Sort puissant : Si vous lancez un sort qui soigne ou inflige des dégâts, vous pouvez utiliser ce talent pour augmenter les dégâts infligés ou les blessures soignées. Si le sort blesse ou soigne plus d'une cible, chaque cible subit ou soigne 2D6 dégâts supplémentaires. Si le sort inflige des dégâts récurrents sur la durée, il inflige ou soigne 1D6 dégâts supplémentaires.
|
Niveau 9
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Frappe arcanique | Vous pouvez relâcher votre Effort sous la forme d'une frappe magique. Vous devez disposer d'au moins 1 point d'effort pour utiliser ce talent. Utilisez une action pour réduire votre Effort de 1 et effectuez un jet d'attaque sur l'Intellect ou la volonté contre l'Agilité d'une créature ou d'un objet à portée moyenne. En cas de réussite, la frappe arcanique inflige 2D6 dégâts. |
Mage
Wizard
Académiciens de la magie, les mages conservent leur connaissances dans de grands livres nommés Grimoires.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une Profession Académique |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Grimoire | Vous faites l'acquisition d'un livre de connaissances magiques. Ce livre vous offre 1 avantage sur les jets d'Intellect effectués pour se souvenirs d'une information à propose de la magie. De plus, ce livre contient les sorts que vous avez pu découvrir lors de vos voyages.
Votre Grimoire contient trois sorts d'un niveau que vous pouvez lancer. Ces sorts peuvent appartenir à n'importe quelle tradition, découverte ou non. Concernant le gain de Corruption éventuels lors de l'apprentissage de certains sorts, choisir un sort pour le Grimoire fonctionne de la même manière que lorsque vous l'apprenez. Enfin, si vous apprenez un sort déja présent dans votre Grimoire, vous pouvez ajouter un nouveau sort dans votre Grimoire, en respectant les règles précédentes.
Vous pouvez créer de nouveaux Grimoires pour y stocker plus de sorts, ou remplacer un Grimoire perdu. Pour créer un Grimoire, vous devez passer 48h à créer un livre, en utilisant des matériaux exotique pour une valeur de 5 couronnes d'or. Une fois votre travail terminé, vous pouvez inscrire trois sorts d'un rang que vous pouvez lancer dans le livre. |
| Incantation depuis le Grimoire | Si vous tenez un Grimoire, vous pouvez lancer un sort qu'il contient en dépensant l'usage d'un sort que vous connaissez d'un niveau égal ou supérieur. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +2 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Expertise des sorts | Augmentez de 1 le nombre de lancement de sorts pour tous les sorts de niveau 0 et 1 que vous connaissez. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Maîtrise des sorts | Vous maîtrisez l'art de lancer des sorts, et manifestez cette maîtrise via 6 points de sort. Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser un nombre de point de sort égaux au niveau du sort (minimum 1) pour lancer le sort sans dépenser de lancement de sort, ou pour lancer un sort dont il ne vous reste plus de lancements possibles. Vous regagnez les points de sort dépensés après un repos. |
Mage d'arme
Spellbinder
Les Mages d'arme instillent de la magie dans leurs armes pour améliorer leur capacité à combattre
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +3, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. De plus, vous apprenez le sort Arme liée ci dessous. |
| Arme liée | Mage d'arme Utilitaire 0 |
Vous touchez une arme à portée et l'imprégnez de pouvoir magique pendant 4 heures. Jusqu'a ce que le sort se termine, vous bénéficiez des avantages suivant en utilisant cette arme :
- L'arme compte comme votre focus
- Vos attaques avec cette arme bénéficient d'1 avantage
- Si l'arme est à moins d'1,5 km de vous, vous pouvez utiliser une action pour la téléporter dans votre main ou à vos pieds si vos mains sont pleines.
- Vous pouvez utiliser une action et toucher l'arme pour supprimer tout dégâts qu'elle aurait pu subir, même si l'arme est détruite, tant que vous en possédez au moins un fragment.
|
| Sacrifice | Vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser une utilisation de ce sort. Jusqu'a la fin du round, vos attaques avec cette armes bénéficient d'un bonus aux dégâts équivalent à votre Pouvoir. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +3 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Investir le pouvoir | Vous utilisez une action ou une réaction à votre tour pour investir un pouvoir encore plus grand dans votre arme liée. Vous touchez l'arme et dépensez l'usage d'un sort de niveau 1 ou plus. Pendant une minute, des flammes surnaturelles dansent le long de l'arme, éclairant la zone sur 9m. Tant que les flammes sont présentes, vos attaques avec cette armes infligent 1D6 dégâts supplémentaires. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +3, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Arme magique | Lorsque vous attaquez avec votre arme liée, vous effectuez vos jets d'attaque avec 1 avantage et infligez 1D6 dégâts supplémentaires. |
Mystique
Mystic de Demon Lord's Companion
Qu'ils en aient conscience ou non, tous les Mystiques suivent la voie de l'illumination, une façon de transcender le physique dans le royaume du spirituel. Les Mystiques découvrent en eux une source de pouvoir, une énergie issue de l'âme nommé Qi. En accumulant cette énergie, les Mystiques peuvent dépasser leurs limites, se déplacer plus vite, se soigner, et combattre avec une vitesse et une force surnaturelles.
Depuis des milliers d'années, des gens ont cherché à l'éveil promis par la voie du Mystique. Pour la majorité d'entre eux, il s'agit d'un voyage solitaire d'introspection, dont de longues heures passées à méditer et à s'entrainer. Certains arrivent à trouver des maîtres mystiques qui ont quitté les conforts de la civilisation pour rechercher dans la solitude une illumination plus grande encore. Dans des temples reculés, des mystiques se rassemblent pour préserver les traditions transmises de générations en générations. Les occupants de ces temples peuvent être persuadés d'enseigner ce qu'ils savent à d'autres.
Des personnages de n'importe quelle origine peuvent devenir Mystiques. Les guerriers ont l'entrainement et la résistance pour tenir le choc sur un champ de bataille, et c'est une base solide pour l'apprentissage des arts martiaux. Les prêtres déçus par les dieux peuvent chercher des réponses au delà de la foi, découvrant ainsi une magie intérieure qui n'est pas issue d'une divinité lointaine. Les voleurs pourraient chercher à améliorer leurs prouesses martiales, alors que les magiciens qui deviennent mystiques alternent avec efficacités sorts et coups.
Background Mystique
| D6 | Background |
| 1 | Vous avez vécu une grande perte ou une grande souffrance, et vous êtes enfuis jusqu'à un monastère isolé. Votre entrainement terminé, vous êtes prêts à affronter le vaste monde de nouveau. |
| 2 | Vous avez recherché un Maître Mystique afin d'améliorer vos capacités martiales. |
| 3 | Vous avez appris à fusionner votre entrainement magique avec les arts martiaux pour développer votre propre style de combat. |
| 4 | Une situation stressant a révélée une source de pouvoir magique en vous. Vos capacité reflètent votre maîtrise grandissante de ces atouts cachés. |
| 5 | Vous souhaitez transcender les limites de votre corps de de votre esprit afin d'atteindre l'illumination. |
| 6 | Vous avez rejoins une société secrète constituée d'espions et de tueurs. Vos talents résultent de l'apprentissage initiatique que vous avez reçu pour rejoindre cette organisation. |
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Défense éclairée | Tant que vous ne portez pas d'armure ou de bouclier, vous bénéficiez d'un bonus en défense de 1 + Pouvoir. |
| Poing de fer | Le dé de dégats de vos attaques à main nue est maintenant 1D6, a moins qu'il ne soit déja supérieur. |
| Concentration Qi | Vous pouvez utiliser une action pour concentrer votre Qi, qui reste dans cet état jusqu'à ce que vous l'utilisiez, que vous soyez inconscient ou après un repos. Tant qu'il est concentré, votre Qi accorde un bonus de 1 en Défense et 4 en vitesse. De plus, vous pouvez vous déplacer à votre vitesse maximale sur les terrains difficiles. |
| Frappe Qi | Lorsque vous réussissez une attaque à main nue, vous pouvez dépenser votre Qi concentré pour infliger 1D6 dégâts supplémentaires par point de Pouvoir. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +4 |
| Transe curative | Vous pouvez utiliser une action pour entrer dans une transe curative. Vous restez en transe aussi longtemps que vous vous concentrez. Tant que vous êtes en transe, vous êtes sans défense, mais vous percevez tout de même votre environnement. Si vous restez en transe pendant 1 heure, vous guérissez de votre vitesse de guérison et soignez 1 point de Folie.
Vous devez prendre un repos pour utiliser de nouveau ce talent. |
| Esquive Qi | Si vous êtes conscient et échouez un jet pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser votre Qi Concentré et transformer cet échec en succès. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Concentration instinctive | A votre tour de jeu, vous pouvez utiliser une réaction pour concentrer votre Qi. |
Oracle
Des entités surnaturelles utilisent le corps des Oracles pour leur accorder force, sagesse et des indices sur le futur.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +3, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une Profession |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition associée à votre religion ou apprenez un sort. |
| Extase divine | Vous pouvez utiliser une action pour entrer dans une extase divine qui dure 1 minute. Vous bénéficiez des avantages suivant durant l'Extase :
- Vous gagnez un bonus de +10 en Santé.
- Vous ne pouvez pas être charmé, contraint ou effrayé.
- Vous ne pouvez pas gagner de Folie.
- Vous effectuez les jets d'Intellect, Volonté et Perception avec 1 avantage.
Lorsque l'Extase se termine, vous devez réussir un jet de Volonté ou gagner 1 point de Folie.
Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre pouvoir. Vous regagnez toutes vos utilisations de ce pouvoir après un repos.. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +3 |
| Magie | Vous apprenez un sort. |
| Communion divine | Lorsque vous utilisez Extase divine, vous pouvez choisir d'entrer en transe. Si vous vous concentrez jusqu’à la fin de l'effet, vous pouvez poser 3 questions à une présence surnaturelle, qui n'auront comme réponse que oui, non ou peut être. Vous effectuez ensuite un jet de volonté avec 1 désavantage. En cas de réussite, le MJ doit répondre honnêtement. En cas d'échec, vous gagnez 1 point de folie. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +3, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous apprenez un sort. |
| Avatar | Tant que vous êtes sous les effets d'Extase divine, vous gagnez les avantages suivants, en plus de ceux déja accordés :
- Vous gagnez un bonus de 1 en défense.
- Vous effectuez les jets de Force et d'Agilité avec 1 avantage.
- Vos attaques infligent 1D6 dégats supplémentaires. |
Paladin
Les Paladins utilisent leur foi pour protéger les innocents et vaincre les ténèbres.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition associée à votre religion ou apprenez un sort. |
| Cause divine | Lorsque vous devez effectuer un jet pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de sort. Vous faites le jet avec autant d'Avantages que le niveau du sort dépensé (minimum 1). |
| Châtiment divin | Lorsque vous réussissez une attaque à l'aide d'une arme, vous pouvez dépenser une utilisation de sort. L'attaque inflige 1D6 dégâts supplémentaires pour chaque niveau du sort dont l’utilisation a été dépensée (min +1D6). Si la cible de votre attaque est un démon, un diable, une féé ou un mort vivant, vous augmentez les dégâts d'1D6 de plus. |
| Soin fervent | Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature vivante à portée qui n'a aucun point de corruption, puis dépenser une utilisation de sort. Choisissez ensuite parmi les effets suivants :
- La cible soigne 1D6 dommages par rang du sort dépensé (min 1D6).
- Si vous avez dépensé une utilisation d'un sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez supprimer l'état empoisonné ou malade de la cible. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +4 |
| Magie | Vous apprenez un sort. |
| Vigueur divine | Vous êtes immunisé aux maladies et aux poisons. |
| Détecter les ennemis | Vous pouvez utiliser une action, ou une réaction à votre tour, pour affiner vos sens afin de détecter les créatures autours de vous pendant 1 minute. Jusqu'a ce que l'effet s'estompe, aucune créature à courte portée ne peut se dissimuler à vos sens et votre détection s'étend à portée moyenne pour les créatures possédant au moins 1 point de Corruption. De telle créature ne bénéficient d'aucun avantage contre vous à être cachées. Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre Pouvoir. Vous regagnez les utilisations de ce pouvoir après un repos. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous apprenez un sort. |
| Aura sacrée | Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour faire apparaître une lumière irradiant depuis votre espace jusqu'a autant de mètres que le double de votre pouvoir. La lumière se déplace avec vous. Elle dure 1 minute.
Jusqu'a la fin de l'effet, vous et les créatures que vous choisissez et se trouvant dans la lumière ne peuvent pas être effrayées et effectuent leurs jets pour résister aux attaques avec 1 avantage. Les démons, diables, féées, esprtis et morts vivants dans la zone de lumière sont affaiblis tant qu'il restent dans la lumière. (si vous êtes vous même un mort vivant ou une fée, vous n'êtes pas affecté).
Vous pouvez utiliser ce talent un nombre de fois égal à votre pouvoir. Vous regagnez vos utilisation après un repos. |
Psion
Psychic de Demon Lord's Companion
Les Psions appartiennent à cette rare portion de la population né avec la capacité d'utiliser les pouvoirs de l'esprit. Cette capacité permet au Psion d'utiliser la magie sans les accessoires et les phrases mystiques dont les autres magiciens ont besoin. Tout ce qu'un Psion a besoin est de se concentrer, exerçant ainsi sa volonté et son imagination. Malgré le fait que les Psions soient peu courants, tout le monde peut en devenir un, quelque soit l'héritage.
La plupart des Psions sont magiciens. L'entrainement de cette voie aide à discipliner son esprit et éveille la magie qui y réside. Une fois devenu un Psion, même les magiciens les mieux entraînés, ayant découvert ce pouvoir intérieur, abandonnent les institutions magiques et les entraînements formels.
A part les magiciens, beaucoup de Psions débutent leur carrière comme roublard. Certains, en particuliers ceux qui connaissent la magie ou qui se basent sur la tromperie ou la menace, sont particulièrement adaptés à la voie du Psion, disposant de l’esprit et la volonté nécessaire pour maîtriser ce pouvoir.
Background de Psion
| D6 | Background |
| 1 | Avoir effleuré la folie a ouvert quelque chose dans votre esprit, et vous n'avez plus été le même depuis. |
| 2 | Vous avez toujours été empathique, ressentant les émotions des personnes autours de vous. L'entrainement à éveillé votre potentiel. |
| 3 | Vous avez été torturé au point d'abattre les dernières barrières de votre esprit. Une vague d'énergie psychique a changé vos bourreaux en coquilles vides. |
| 4 | Pendant des années, vous pensiez être hanté. Récemment, vous avez découvert que ce sont vos pouvoirs latents qui vous faisaient entendre des voix ou déplaçaient les objets autours de vous. |
| 5 | Un Psion vous a trouvé et vous à aidé à exploiter vos dons. |
| 6 | Vous avec été impliqué dans une relation orageuse. Dans les affres de la passion, quelque chose s'est brisé dans votre esprit et vous avez accidentellement tué votre partenaire. Vous vivez maintenant dans la peur de vos capacité et des chasseurs de sorcière à vos trousses. |
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. |
| Pouvoir Psy | Vous disposez d'une réserve d'énergie de 2 + Pouvoir points Psy. Dépensez ces points pour utiliser les talents fournis par cette voie. Vous regagnez vos points Psy dépensés lorsque vous achevez un repos. |
| Défense Psy | Lorsqu'une créature effectue une attaque contre votre Intellect, Volonté ou Perception, vous pouvez dépenser 1 point Psy pour imposer 2 désavantages au jet. Lorsque vous faites un jet d'Intellect, de Volonté ou de Perception pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser 1 point Psy pour faire le jet avec 1 avantage. |
| Sort Psy | Vous pouvez transformer une Tradition que vous connaissez en Tradition Psychique (voir encadré ci dessous). Lorsque vous lancez un sort d'une Tradition Psychique, vous pouvez dépenser un nombre de points Psy égal au niveau du sort (minimum 1) pour lancer le sort sans en dépenser l'usage. |
Tradition Psychique
Les traditions psychiques tirent leur pouvoir de l'esprit plutot que d'autres plans. Quelqu'un découvrant une tradition Psychique peut utiliser une action spécifique pour lancer des sorts de cette tradition psychique sans utiliser certains prérequis nécessaires aux magiciens. Cette action est la suivante :
| Esprit Focalisé |
| Vous pouvez utiliser une action pour focaliser votre esprit. Effectuez un jet d’Intellect ou de Volonté. En cas de réussite, votre esprit est focalisé pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez hébété, sonné ou inconscient. Tant que votre esprit est focalisé, vous pouvez lancer n'importe quel sort d'une tradition Pyschique que vous connaissez sans avoir besoin de parler ou d'utiliser un focus. De plus, vous pouvez dépenser un deuxième usage du sort pour le lancer via une réaction à votre tour plutot qu'une action. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +2 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. |
| Hurlement Psy | Lorsque vous subissez des dégâts ou gagnez de la Folie, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser autant de points Psy que vous le souhaitez et déclencher une vague de perturbation mentale dans une sphère d'un rayon en mètres égal au nombre de points Psy dépensés. Chaque créature autre que vous dans la zone doit réussir un jet de Volonté ou subir 1D6 dégâts et être hébétée pour un round. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. |
| Esprit divisé | Vous pouvez utiliser une action ou une Réaction à votre tour pour dépenser autant de points Psy que vous le souhaitez. Votre esprit se divise pour autant de rounds que vous avez dépensé de point Psy. Jusqu'à ce que cet effet s'achève, vous ne pouvez pas être hébété ou ralenti, et vous pouvez prendre un tour rapide et un tour lent à chaque round. |
Rôdeur
Ranger
Chasseurs expérimentés, les rôdeurs savent trouver, traquer et détruire leur proie.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +8, Perception +1 |
| Langages et professions | Ajoutez une Profession de survie en milieu naturel. |
| Vigilance | Vous effectuez les jets de perception avec 1 avantage. De plus, vous ne pouvez pas être surpris si vous êtes inconscient. |
| Traqueur | Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour désigner une créature que vous pouvez voir comme votre proie. Elle le demeurera jusqu’à ce que vous utilisiez ce talent de nouveau, deveniez inconscient ou vous vous reposiez. Vous bénéficiez d'1 avantage à toutes les attaques effectuées contre votre proie, et à tous vos jets pour la traquer. |
| Connaissance de la nature | Vous effectuez les jets visant à obtenir des informations utiles sur les plantes, les animaux, la géographie et la nature avec 1 avantage. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +4 |
| Guide expert | Vous connaissez toujours la direction du Nord, et vous pouvez toujours revenir sur vos pas. De plus, quand vous voyagez, tous les membres du groupe ayant une vitesse inférieure à la votre se déplace à votre vitesse. |
| Traqueur expert | Lorsque vous trouvez des traces, vous pouvez faire un jet d'Intellect. En cas de succès, vous apprenez une information utile sur la ou les créatures qui ont laissé ces traces. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +4 |
| Maître chasseur | Les créatures désignées comme vos proies ne peuvent se cacher à vos yeux. De plus, vos attaques contre vos proies infligent 1D6 dégâts supplémentaires. |
| Traqueur implacable | Lorsqu'une créature désignée comme votre proie se déplace, vous pouvez utiliser une réaction pour vous déplacer à la moitié de votre Vitesse. |
Sage
Sage de Demon Lord's Companion
Les sages sont des académiciens, des historiens, des intellectuels et des enseignants. Ils amassent des connaissances en relation avec leur champ de compétence, cherchant à savoir tout ce qu'il est possible d'apprendre sur ces sujets. La plupart des sages vivent entourés de piles de livres et de parchemins, mais certains s'aventurent à l'extérieur pour chercher de nouvelles connaissances sur le monde. Les sages qui bravent l'inconnu se rendent bien souvent compte qu'ils ont l'intelligence nécessaire pour trouver une solution à tous les problèmes qu'ils rencontrent.
Toute personne manifestant un intérêt pour la connaissance et l'apprentissage gagne à devenir un Sage. La plupart des sage qui quittent le confort d'une université ont débuté leur carrière en tant que roublards s'étant essayé à la magie ou ayant développé des talents en lien avec l'Intellect. Quelques magiciens abandonnent les recherches ésotériques pour développer leurs connaissances sur certains sujets, alors que les prêtres cloîtrés trouvent leur bonheur dans les livres et les parchemins. Les guerriers recherchent la connaissance et la sagesse dans une quête d'équilibre entre le corps et l'esprit, mais aussi pour apprendre des techniques de combats astucieuses et intéressantes.
Background de Sage
| D6 | Background |
| 1 | Vous avez passé la majeure partie de votre vie dans une grande bibliothèque, lisant tout ce que vous pouviez pour acquérir de nouvelles connaissances. |
| 2 | Vous avez étudié dans une grande institution d'enseignement, ce qui vous a inculqué de vastes connaissances sur de nombreux sujets. |
| 3 | Ayant appris tout ce que vous pouviez dans votre territoire natal, vous êtes parti explorer des endroits dangereux en espérant y découvrir de grands secrets. |
| 4 | Pendant vos recherches, vous êtes tombés sur un mystère que vous n'avez pas pu résoudre. Vous cherchez la réponse. |
| 5 | Vous étiez un académiciens accompli jusqu'à ce qu'un rival ternisse votre nom. Vous avez quitté votre université pour continuer à apprendre malgré votre disgrâce. |
| 6 | Vous vous êtes réveillé un jour avec beaucoup plus de connaissances que vous n'en aviez la veille, et les mémoires d'une vie que vous n'avez pas vécue. |
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +3 |
| Langages et professions | Vous parlez un nouveau langage et ajoutez une Profession Académique. |
| Déchiffrer | Vous pouvez tenter de déchiffrer un texte écrit dans une langues que vous ne connaissez pas ou un code pour lequel vous n'avez pas la clef. Si vous vous concentrez sur le texte pendant 1 minute, faites un jet d'Intellect. Le MJ peut imposer 1 désavantage ou plus en fonction de la complexité du texte ou du code. En cas de succès, vous en apprenez assez pour avoir l'idée générale du texte ou la signification du code. |
| Savoir Ésotérique | Vous avez entendu nombre de légendes et d'histoire au cours de vos voyages. Lorsque vous rencontrez une créature, un objet ou un lieu qui ne vous est pas familier, vous pouvez faire un jet d'Intellect. Vous faites ce jet avec 1 désavantage pour chaque utilisation de ce talent depuis votre dernier repos. En cas de réussite, vous pouvez poser une question au MJ en rapport avec le sujet, dont la réponse sera oui ou non. En cas d'échec, nous ne pouvez plus utiliser ce talent avant votre prochain repos. |
| Acquis | Vous faites vos jet d'Intellect hors combat avec 1 avantage. Si ce jet est en rapport avec une de vos professions, vous faites le jet avec 3 avantages. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +3 |
| Langages et professions | Vous parlez un nouveau langage et ajoutez une Profession Académique. |
| Polyglotte | Si vous écoutez une créature parler pendant 1 minute ou plus,vous pouvez faire un jet d'Intellect. En cas de réussite, vous comprenez suffisamment son langage pour communiquer sur des concepts simple jusqu'à ce que vous utilisiez ce talent de nouveau. En cas d'échec, nous ne pouvez plus utiliser ce talent avant votre prochain repos. |
| Plus malin | Quand une créature fait un jet d'attaque à votre encontre, vous pouvez faire un jet d'Intellect. En cas de succès, vous prédisez la manière dont la créature va vous attaquer, lui imposant 1 désavantage sur son jet. En cas d'échec, sa façon de vous attaquer est imprévisible, et le jet bénéficie d'1 avantage. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +3 |
| Langages et professions | Vous parlez un nouveau langage et ajoutez une Profession Académique. |
| Apprentissage constant | Lorsque vous tentez quelque chose et que le jet échoue, vous pouvez retenter de nouveau au prochain tour. S'il s'agissait d'un jet d'attaque, si vous attaquez de nouveau la cible avant la fin du prochain tour votre attaque bénéficie d'1 avantage. |
| Bons conseils | Quand une créature à portée courte fait un jet qui n'est pas un jet d'attaque et qu'elle peut vous entendre, vous voir et vous comprendre, vous pouvez utiliser une réaction pour accorder 2 avantages au jet de la créature. |
Technomage
Artificer
Les Technomages créent des bijoux magiques et des serviteurs.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage ou ajouter une Profession Académique |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Sac du Technomage | voir Sac du Technomage ci dessous. |
Sac du Technomage : Vous disposez d'un sac remplis de pièces détachées que vous pouvez utiliser pour créer ce dont vous avez besoin. Vous comptez le nombre de pièces en Couronnes d'or, même si ces pièces ne valent rien pour quelqu'un d'autre, a moins qu'il soit également technomage. La valeur en PO de ces pièces détachées est égale au double du niveau du groupe.
Vous pouvez utiliser une action pour commencer à assembler des pièces de votre sac afin de construire une armure, une arme, des munition ou un objet manufacturé, en dépensant autant de pièces du sac que la valeur de l'objet. Il faut une minute pour créer l'objet, et il est nécessaire de resté concentré et d'utiliser des outils pendant cette durée. A la fin de cette minute, la pièce d'équipement est terminée et restera jusqu'a votre prochain repos, où elle tombera en pièces détachées qui pourront être de nouveau exploitées.
A la fin d'un repos, votre sac de Technomage est de nouveau remplis de pièces détachées, jusqu'a la valeur maximale en PO.
Si vous perdez votre sac de Technomage, vous pouvez créer un nouveau sac. Cela coûte autant de couronnes d'or que le niveau de groupe. Vous ne pouvez posséder qu'un seul sac de Technomage à la fois.
Niveau 6
| Attributs | Santé +2 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Stockage de sort | Vous pouvez utiliser une action pour toucher un objet que vous avez créé grâce à votre sac de Technomage. Si vous vous concentrez pendant une minute, pendant laquelle vous devez maintenir le contact avec l'objet, vous pouvez dépenser une utilisation de sort pour imprégner l'objet avec ce sort. L'incantation reste dans l’objet jusqu’à ce que vous vous reposiez ou que vous l'utilisiez. Toute créature tenant l'objet peut utiliser une action pour lancer le sort depuis l'objet, quelque que soit son niveau de Pouvoir. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Serviteurs mécaniques | Vous pouvez utiliser une action pour créer un ou plusieurs Petits Constructs en utilisant les pièces détachées de votre Sac de Technomage. Pour chaque PO de matériel dépensé, un petit construct apparaît dans un espace libre à courte portée. Vous pouvez donner le trait Volant à n'importe quel nombre de construct en dépensant 1 PO supplémentaire depuis le sac pour chaque construct que vous voulez faire voler. Le construct reste jusqu'a sa destruction ou jusqu'a votre prochain repos, puis les serviteurs mécaniques tombent en pièce détachées. |
Voleur
Thief
Les voleurs développent des compétences pour les aider à mener leurs activités criminelles.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +3, Perception +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une Profession Criminelle |
| Réflexes rapides | Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour vous cacher ou effectuer une retraite. |
| Talents de voleur | Choisissez deux talents de voleur dans la liste ci dessous. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +3, perception +1 |
| Esquive | Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour choisir une créature que vous voyez à portée courte. Jusqu'a la fin du round, la cible effectue ses jets d'attaque à votre égard avec 1 désavantage et vous effectuez les jets pour résister à ses attaques avec 1 avantage. |
| Talents de voleur | Choisissez un talent de voleur dans la liste ci dessous. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +3 |
| Opportuniste | Lorsqu'une créature à portée subit des dégâts suite à une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour attaquer cette créature. |
| Talents de voleur | Choisissez un talent de voleur dans la liste ci dessous. |
Talents de voleur
| As de l'évasion | Lorsque vous êtes saisi, vous pouvez utiliser une réaction pour vous échapper.
Lorsque des cordes vous enserrent ou que vous êtes menottés, vous pouvez utiliser une action pour essayer d'échapper à vos liens. Vous devez vous concentrer pendant 1 minute. A l'issue de cette période, effectuez un jet d'Agilité. En cas de réussite, vous échappez à vos liens. En cas d'échec, vous êtes attaché trop serré, et restez entravé jusqu’à ce que vous soyez libéré. |
| Se fondre dans les ombres | Vous pouvez essayer de vous cacher lorsque vous êtes dans une zone partiellement obscurcie, et ce même si l'on vous observe. |
| Sens aiguisés | Vous effectuez tous vos jets de perception avec 1 avantage. |
| Déplacement silencieux | Vous effectuez vos jets pour vous déplacer furtivement avec 2 avantages. |
| Crochetage | Si vous avez un nécessaire de crochetage, vous pouvez utiliser une action pour ouvrir un verrou à portée. Si le MJ vous demande un jet, vous le faite avec 1 avantage. |
| Pickpocket | Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour prendre un objet à une créature à portée. L'objet doit pouvoir tenir dans votre main et être sur la créature cible, sans qu'elle le tienne. Si vous pouvez voir l'objet, vous pouvez le prendre. Si vous ne le voyez pas, parce que vous cherchez dans une poche ou un sac, le MJ choisi l'objet récupéré. |
| Monte-en-l'air | Vous ignorez les effets d'un terrain difficile lorsque vous escaladez, et effectuez les jets d'escalade avec 1 avantage. |
| Détection des pièges | Lorsque vous recherchez un piège ou effectuez un jet de résistante contre les effets d'un piège, vous faire votre jet avec 1 avantage. |
Kleptomage
Warlock
Voleurs de magie, les Kleptomages apprennent comment arracher les sorts des esprits des autres lanceurs de sort.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage ou ajouter une Profession criminelle |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Vol de sort | Lorsqu'une créature à portée moyenne lance un sort, vous pouvez utiliser une réaction pour essayer de le voler. Effectuez un jet d'Intellect contre l'Intellect de la créature. En cas de succès, le sort lancé n'a aucun effet. Si votre Pouvoir est assez élevé pour lancer le sort, vous gagnez une utilisation pour ce sort. Cette utilisation est conservée jusqu'au lancement du sort ou jusqu’à votre prochain repos, auquel cas l'incantation disparaît de votre esprit. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant d'avoir pris un repos. |
| Volatilisation | Lorsque vous subissez des dommages, vous pouvez utiliser une réaction pour devenir invisible durant 1 round ou jusqu'a ce que vous attaquiez. Si vous disposez d'une utilisation de sort grâce à vol de sort, vous pouvez la dépenser pour rester invisible pendant 1 minute. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +2 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| échapper à la divination | Vous ne pouvez pas être détecté par les sorts de divination. |
| Voleur de sort expert | Vous pouvez utiliser vol de sort deux fois. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Maître voleur de sort | Vous pouvez utiliser vol de sort trois fois. De plus, vous pouvez toujours voler et lancer le sort, quelque soit votre pouvoir. |
| Fuite évanescente | Lorsque vous utilisez votre talent Volatilisation, vous pouvez également vous téléporter dans un espace libre à courte portée. |
Sorcier
Witch
Les Sorciers manipulent le pouvoir de l'Ancienne Magie, apprise du peuple Fée il y a bien longtemps.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une Profession Académique, une Profession Communes ou une Profession de survie en milieu naturel |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Conseils | Lorsqu'une créature qui peut vous entendre et vous comprendre effectue un jet, vous pouvez lui offrir vos conseils. Elle effectue ce jet avec 2 avantages. |
| Feu de sorcier | Vous apprenez le sort Feu de Sorcier, décrit ci dessous. |
| Feu de sorcier (Witch Fire) | Attaque Sorcier 1 |
| Cible Vous. |
| Durée Concentration, jusqu’à 1 minute |
| Pour la durée du sort, vous devenez invisible et une boule de feu vert apparaît centrée sur un point à portée. Lorsque l'effet se termine, vous vous téléportez dans un espace libre de votre choix à 1m de la boule de feu. Lorsque vous lancez ce sort, et à chaque fois que vous utilisez une action pour vous concentrer afin de le maintenir, vous pouvez déplacer la boule enflammée de 9m et attaquer une créature située à moins d'1 mètre de la boule. Effectuez un jet d'Intellect ou de volonté contre l'agilité de la cible. En cas de succès, la cible subit 2D6 dégâts. |
| Sur 20+ La cible subit 1D6 dégâts supplémentaires |
Niveau 6
| Attributs | Santé +2 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Balai volant | Vous pouvez utiliser une action pour toucher un balai et dépenser une utilisation de sort. Vous imprégnez le balai d'un magie qui reste pour un nombre d'heure égal à votre Pouvoir + le niveau du sort dépensé. Jusqu’à la fin du sort, tant que vous êtes assis sur le balai, vous pouvez vous déplacer en volant. Vous pouvez transporter un passager ou plus, dont la taille cumulée ne dépasse pas 1. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort d'une tradition que vous connaissez déjà. |
| Lien durable | Vous pouvez utiliser une action pour créer un lien avec créature à portée courte qui peut vous voir et vous entendre. Si la cible est consentante, vous devenez connectés jusqu'a la mort, la votre ou celle de la cible, ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité de nouveau.
Jusqu’à la fin de l'effet, vous et la cibles effectuez tous vos jets de perception avec 1 avantage tant que êtes à portée moyenne l'un de l'autre. Lorsque vous ou la cible soignez des blessures, l'autre soigne la moitié des dégâts pour peu que vous soyez à portée moyenne l'un de l'autre.
Enfin, vous pouvez utiliser une action pour faire apparaître une image de la cible sur une surface réfléchissante que vous voyez à coutre portée et la maintenir aussi longtemps que vous vous concentrez. Cette image révèle la cible et son environnement à courte portée. |