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Voies d'Expert
| Voies de la Foi |
| Conseillées pour les prêtres |
| Clerc | Les clercs utilisent les symboles de leur foi pour repousser et détruire les ennemis de leurs dieux. |
| Druide | Fidèles de la Vieille Foi, les druides ont découverts les mystères de leur société secrète pour protéger un territoire et ses habitants. |
| Oracle | Des entités surnaturelles utilisent le corps des Oracles pour leur accorder force, sagesse et des indices sur le futur. |
| Paladin | Les Paladins utilisent leur foi pour protéger les innocents et vaincre les ténèbres. |
| Voies du Pouvoir |
| Conseillées pour les magiciens |
| Technomage | Les Technomages créent des bijoux et serviteurs magiques. |
| Ensorceleur | Les ensorceleurs manipulent des quantités incroyable d'énergie magique, en prenant tous les risques. |
| Sorcier | Les Sorciers manipulent le pouvoir de l'Ancienne Magie, apprise du peuple Fée il y a bien longtemps. |
| Mage | Académiciens de la magie, les mages conservent leur connaissances dans de grands livres nommés Grimoires. |
| Voies de la Tromperie |
| Conseillées pour les roublards |
| Assassin | Les assassins étudient l'art du meurtre. |
| Éclaireur | Discrets et observateurs, les éclaireurs rassemblent des informations pour leurs alliés. |
| Voleur | Les voleurs développent des compétences pour les aider à mener leurs activités criminelles. |
| Kleptomage | Voleurs de magie, les Kleptomages apprennent comment arracher les sorts des esprits des autres lanceurs de sort. |
| Voies de la Guerre |
| Conseillées pour les guerriers |
| Berserker | Au combat, les berserkers libèrent leur fureur pour devenir des machines à tuer sauvages. |
| Combattant | Les combattants s’entraînent pour devenir des experts d'un style de combat spécifique. |
| Rôdeur | Chasseurs expérimentés, les rôdeurs savent trouver, traquer et détruire leur proie. |
| Mage d'arme | Les Mages d'arme instillent de la magie dans leurs armes pour améliorer leur capacité à combattre. |
Assassin
Les assassins étudient l'art du meurtre.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Perception +1, Santé +3 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage ou ajouter une Profession Criminelle |
| Assassinat | Lorsqu'une créature surprise ou pour laquelle vous êtes dissimulée subit les dégâts d'une de vos attaques, elle doit faire un jet de force. La cible effectue le jet avec 1 avantage pour chaque catégorie de taille supérieure à la votre. En cas d'échec, elle subit autant de dégât que sa santé. |
| Expert du déguisement | Si vous disposez d'un kit de déguisement, vous pouvez utiliser une action et dépenser une utilisation du kit pour enfiler un déguisement. |
| Réflexes rapides | Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour vous cacher ou battre en retraite. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +3 |
| Fabrication de poison | Vous pouvez utiliser une action et une utilisation d'un kit d'Alchimie pour créer une dose de poison. Vous devez passer au moins une minute à vous concentrer, pendant laquelle vous utilisez le kit et des ingrédients spéciaux pour une valeur de 5 pièces de cuivre. A la fin de cette durée, vous créez une dose de poison. Elle est utilisable jusqu'a votre prochain repos. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +3 |
| Oeil du tueur | Vous pouvez utiliser une action à votre tour pour choisir une créature à portée longue pour laquelle vous êtes caché. Effectuez un jet de perception. En cas de succès, vous déterminez le meilleur moment pour attaquer la cible pendant une minute. Jusqu'a la fin de l'effet, vous effectuez vos jets d'attaques contre la cible avec 1 avantage, et infligez 2D6 dégâts supplémentaires. |
Avoué
Avowed de Terrible Beauty
Malgré l'absence de dieux des Fées, les êtres anciens qui règnent sur les royaumes cachés tels que le Roi et la Reine des Gobelins occupent une place similaire d'un point de vue des habitants de la Faérie. Les Fées majeures protègent leurs sujets et les inspirent à faire de grandes ou de terribles choses.
La plupart des habitants de Faeries admirent et respectes les Fées majeures, mais certains les adulent à tel point qu'elles se consacrent à elles totalement, devenant leurs agents, champions et protecteurs.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage ou ajouter une Profession Féérique |
| Magie | Vous découvrez la tradition Enchantement, Féérique ou Illusion, ou apprenez un sort d'une de ces traditions. |
| Faveur | Vous disposez de la faveur de votre figure tutélaire et agissez avec sa bénédicition. Lorsque vous faites un jet, vous pouvez utiliser ce talent pour bénéficier d'un avantage. Si le jet est un échec, vous gagnez un point de Folie, et perdez l'usage de ce talent jusqu'à votre prochain repos. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +4 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Une infinité de portes | Tant que vous disposez du talent Faveur, vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour vous téléporter dans un espace libre que vous voyez à portée moyenne. Vous pouvez utiliser ce talent autant de fois que votre Pouvoir. Vous récupérez toutes les utilisations de ce talent après un repos. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Faveur majeure | Le nombre d'avantage octroyé par le talent Faveur est maintenant de 2. |
| Pouvoir des anciens | Tant que vous disposez du talent Faveur, vous pouvez dépenser une utilisation de sort que vous connaissez pour disposer du pouvoir des Anciens pendant un nombre de round égal à 1 + le niveau du sort dépensé. Pendant cette durée, vous disposez des avantages suivants :
• Les créatures qui vous attaquent le font avec un désavantage.
• Vous gagnez +4 en Vitesse.
• Vous pouvez utiliser le talent “Une infinité de portes” sans en dépenser l'usage.
• Vous vous soignez de 1D6 dégâts à la fin de chaque round.
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Berserker
Au combat, les berserkers libèrent leur fureur pour devenir des machines à tuer sauvages.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +6 |
| Berserk |
Si vous n'êtes pas fatigué lorsque vous subissez des dommages, vous pouvez choisir de devenir Berserk. Si vous le devenez, vous gagnez les avantages et les inconvénients suivant pour une minute, ou jusqu'a ce que vous soyez inconscient.
- Vous obtenez un bonus de +10 en Santé
- Vous ne pouvez pas être charmé, contraint ou effrayé.
- Vous effectuez les jets d'attaque avec 1 désavantage.
- Vos attaques avec des armes infligent 2D6 dommages supplémentaires.
- Vous devez prendre un tour rapide à chaque fois que c'est possible, et utiliser une action à chaque tour pour attaquer, en chargeant si nécessaire.
Lorsque vous cessez d'être Berserk, vous devez Fatigué pour une minute et vous devez réussir un jet de Volonté ou gagner 1 point de Folie.
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| Furie déchainée | Si gagner de la Folie vous fait devenir fou, vous devez Berserk à la place, même si vous êtes fatigué. Tant que vous êtes berserk de cette manière, le MJ contrôle votre personnage. A la fin de chaque round, le MJ lance 1D6. Sur un 5 ou plus, vous cessez d'être berserk et réduisez votre score de folie de 1D6 + votre modificateur de volonté (minimum 0). Vous devenez fatigué pour une minute. Si vous étiez déja fatigué, vous prenez 1D6 à la place. |
| Peau de fer | Vous gagnez un bonus de +1 en défense si vous ne portez pas une armure moyenne ou lourde. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +6 |
| Colère féroce | Tant que vous êtes Berserk, vous avez un bonus de +2 en vitesse et vous effectuez vos jets d'attaque contre les cibles effrayées avec 1 avantage. |
| Colère effrayante | Lorsque vous devenez Berserk, chaque créature à porté courte qui n'est pas un membre de votre groupe doit réussir un jet de Volonté ou devenir effrayée pour 1 roud. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +6 |
| Frappe irréfléchie | Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps, vous pouvez choisir d'effectuer le jet avec 1 désavantage pour infliger 2D6 dégâts supplémentaires en cas de succès. |
Clerc
Les clercs utilisent les symboles de leur foi pour repousser et détruire les ennemis de leurs dieux.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une Profession Académique, ou une Profession Religieuse |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition associée à votre religion, comme indiqué dans le tableau des traditions religieuses. |
| Conviction | Vous effectuez les jets de volonté avec 1 avantage lorsque vous faites le jet pour résister à la frayeur ou à l'horreur. |
| Icone de la foi | Choisissez une tradition que vous avez déjà découverte et qui est associée à votre religion. Lors que vous lancez un sort d’attaque de cette tradition pendant que vous tenez en main ou portez sur vous un symbole sacré, vous faites le jet d'attaque avec 1 avantage et les créatures effectuant un jet pour résister à votre attaque le font avec 1 désavantage. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +4 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Symbole puissant | Lorsque vous lancez un sort de la tradition choisie pour Icone de la foi et que celui ci soigne ou inflige des dégâts, il soigne 1d6 pv supplémentaires ou inflige 1d6 dégats supplémentaires. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Pouvoir divin | Les avantages d'Icone de la Foi s'appliquent à tous les sorts d'attaques de toutes les traditions associées à votre religion. |
Combattant
Les combattants s’entraînent pour devenir des experts d'un style de combat spécifique.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +5 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage ou ajouter une profession |
| Combattre avec tout | Si vous attaquez avec une arme ou une arme improvisée dont le dé de dommage est inférieur à 1D6, considérez que les dommages sont de 1D6. De plus, lorsque vous attaquez avec une arme ou une arme improvisée, vous effectuez le jet d'attaque avec 1 avantage. Enfin, votre Force est considérée de deux points supérieure pour les pré-requis d'armure et d'arme. |
| Talent de combat | Choisissez un talent de combat dans la liste ci dessous. |
| Talents de combat |
| Combat à deux armes | Lorsque vous attaquez avec deux armes, vous réduisez le nombre de désavantages de 2. |
| Coup de poignée | Lorsque vous attaquez avec une arme d'hast ou un baton, vous pouvez utiliser une réaction pour attaquer avec l'autre extrémité de l'arme. Effectuez l'attaque avec 1 désavantage, et elle inflige 1d6 dégats. |
| Attaque puissante | Lorsque vous attaquez avec une arme lourde, vous pouvez effectuer l'attaque avec un désavantage pour infliger 2D6 dégâts supplémentaires. |
| Attaque précise | Lorsque vous attaquez avec une arme rapide, vous pouvez faire le jet d'attaque contre l'agilité de la cible plutôt que sa défense. |
| Coup de bouclier | Lorsque vous réussissez une attaque avec un bouclier, vous percutez la cible et effectuez un jet d'attaque contre la même cible avec 2 avantages jusqu’à la fin du round suivant. |
| Rechargement rapide | Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour recharger une arme qui possède la propriété rechargement. |
| Tir rapide | Lorsque vous effectuez une attaque à l'aide d'une arme à distance qui ne possède par la propriété rechargement, vous pouvez utiliser une réaction pour attaquer avec la même arme. Cette seconde attaque s'effectue avec 1 désavantage. |
Niveau 6
| Attributs | Santé +5 |
| Résistant | Lorsque vous devriez soigner des points de vie à hauteur de votre vitesse de guérison, celle ci est considérée comme votre santé divisé par 3. |
| Talent de combat | Choisissez un talent de combat dans la liste ci dessous. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +5 |
| Résolution du combattant | Vous faites les jets pour résister aux attaques avec 1 avantage. |
| Maîtrise des armes | Lorsque que vous effectuez un jet d'attaque avec une arme que le nombre sur le D20 est 9 ou moins, vous pouvez relancer le D20. Vous devez utiliser le nouveau résultat, même s'il est inférieur à 9. |
Druide
Fidèles de la Vieille Foi, les druides ont découverts les mystères de leur société secrète pour protéger un territoire et ses habitants.
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une Profession de survie en milieu naturel, ou une Profession Religieuse |
| Magie | Vous découvrez la tradition nature, Animaux ou Vie, ou apprenez un sort d'une de ces traditions. |
| Mystères druidiques |
Dans le cadre de votre initiation, vous apprenez les anciens mystères druidiques. Vous pouvez :
- Identifier toute plante ou animal que vous voyez.
- Savoir si de la nourriture ou de l'eau que vous voyez sont propres à la consommation.
- Prévoir le temps précisément 24h à l'avance pour peux que vous soyez en extérieur et pouvez voir le ciel.
- Vous déplacer à votre vitesse normale sur les terrains difficiles naturels.
- Ne laisser des traces sur les terrains naturel que si vous le souhaitez.
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Niveau 6
| Attributs | Santé +4 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Voyage arboricole | Une fois par round, alors que vous vous déplacez, vous pouvez entrer dans l'espace occupé par un arbre vivant et sortir immédiatement depuis l'espace occupé par un arbre à portée moyenne de l'arbre d'entrée. Vous pouvez choisir de sortir par l'arbre d'entrée en vous déplaçant dans un espace libre. |
Niveau 9
| Attributs | Santé +4, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous apprenez un nouveau sort. |
| Résistance aux éléments | Vous ne pouvez jamais être fatigué par l'hypothermie. Vous prenez demi dégâts de froid, électricité, tonnerre et feu. |
Élémentaliste
Elementalist de Demon Lord's Companion
Les élémentalistes maîtrisent les forces fondamentales qui sous-tendent la réalité en les manifestants par leur corps. S'harmoniser avec l'air, la terre, le feu ou l'eau permet aux élémentalistes de rendre leurs sorts plus puissants et améliore leurs capacités avec de l'énergie élémentaire. Tant qu'ils sont harmonisés, l'apparence des élémentalistes est subtilement modifiée : l'air amène une brise continuelle, la Terre fait paraitre la chair plus rocailleuse, le feu rends les yeux flamboyants, et l'eau une humidité dégoulinante.
Background de l’Élémentaliste
| D6 | Background |
| 1 | Vous avez appris le nom secret d'un élémentaire et l'avez contraint à vous enseigner sa magie. |
| 2 | Une Sylphe avec laquelle vous êtes mutuellement tombés amoureux vous a appris ses talents. |
| 3 | Vous avez appris vos techniques après une étude poussée des traditions élémentaires. |
| 4 | Vous étiez présent lorsqu'un artefact puissant s'est brisé, et la magie relâchée a changé quelque chose en vous. |
| 5 | Vous êtes tombé de très haut, vous avez été piégé dans un bâtiment en feu, vous vous êtes presque noyé ou vous avez été pris dans un éboulement. L'expérience vous a changé. |
| 6 | Vous avez découvert d'anciennes ruines abandonnées par les élémentaires. La magie résiduelle vous a transformé. |
Niveau 3
| Caractéristiques | Augmentez deux caractéristiques de 1 |
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Langages et professions | Vous choisissez entre parler un nouveau langage, ajouter une profession. |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. |
| Harmonisation élémentaire | Vous pouvez utiliser une action pour vous harmoniser avec l'air, la terre, le feu ou l'eau. Vous restez en harmonie avec l'élément jusqu'à ce que vous utilisiez ce talent à nouveau, deveniez inconscient ou que vous vous reposiez. Les avantages fournis par ce talent dépendent de l'élément avec lequel vous vous êtes harmonisé :
• air : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, vous pouvez frapper la cible avec du vent. La créature frappée doit réussir un jet de Force ou être repoussée d'1D6 mètres en ligne droite dans la direction de votre choix. Si vous essayez d'envoyer la cible en l'air, elle bénéficie d'autant d'avantages que sa taille (minimum 1) .
• Terre : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque contre une cible qui touche le sol, vous pouvez ralentir les mouvements de la cible grâces à des cailloux et des débris. La cible doit réussir un jet d'Agilité ou être ralentie pour 1 tour.
• Feu : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, vous pouvez faire jaillir des flammes de la cible. Chaque créature à 1 mètre de la cible doit réussir un jet d'Agilité ou subir 1D3 dégâts.
• Eau : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, vous pouvez faire jaillir de l'eau autours de la cible pour la rapprocher de vous. La cible doit réussir un jet d'Agilité ou se rapprocher de vous d'1D6 mètres et tomber à terre.\\ |
Niveau 6
| Attributs | Santé +2 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. |
| Harmonisation puissante | lorsque vous utilisez le talent Harmonisation élémentaire, vous pouvez relâcher une rafale d'énergie élémentaire qui explose dans une sphère de 2 mètres de rayon ciblée sur un point à portée. Les avantages de ce talent dépendent de l'élément que vous avez choisi :
• air : Chaque créature dans la zone autre que vous doit réussir un jet de Force ou être repoussée d'1D6 mètres en ligne droite dans la direction de votre choix.
• Terre : Chaque créature autre que vous dans la zone doit réussir un jet d'Agilité ou tomber à terre.
• Feu : Chaque créature autre que vous dans la zone doit réussir un jet d'Agilité ou subir 1D6 dégâts.
• Eau : Chaque créature autre que vous dans la zone doit réussir un jet de Force ou être ralentie pour 1 tour.\\ |
Niveau 9
| Attributs | Santé +2, Pouvoir +1 |
| Magie | Vous découvrez une nouvelle tradition ou apprenez un sort. |
| Harmonisation supérieure | |