Ceci est une ancienne révision du document !
Table des matières
Équipement
Vous débutez le jeu avec un équipement dépendant de la richesse de votre personnage. Pour déterminer la richesse de votre personnages, lancez 3D6 et consultez le tableau des richesses.
| 3D6 | Style de vie |
|---|---|
| 3-4 | Indigent. Vous n'avez pas un sous et vivez dans la rue. |
| 5-8 | Pauvre. Vous vivez dans des conditions misérables et n'êtes jamais sûr que vous pourrez payer votre prochain repas. |
| 9-13 | Juste le nécessaire. Vous gagnez assez pour couvrir toutes vos dépenses. |
| 14-16 | A l'aise. Vous vivez bien et gagnez assez pour avoir quelques économies. |
| 17 | Fortuné. Vous vivez très bien. Vous avez de joli vêtements, un bon logement et vous n'êtes probablement pas parti depuis un bon moment. |
| 18 | Riche. Vous n'avez besoin de rien. Vous venez probablement d'une famille noble, vous avez des serviteurs et une propriété, un château ou une maison dans le meilleur quartier de la ville. Vos richesse attire les amis comme les ennemis. |
Indigent
Vous avez un gourdin ou une fronde avec 20 pierres, et une bourse avec 1d6 cents.
Pauvre
Vous avez un bâton, un gourdin ou une fronde avec 20 pierres, des vêtements basiques et rapiécés, un sac, du pain, une outre, un nécessaire à feu, une bougie et un bourse contenant 2d6 cents.
Juste le nécessaire
Vous avez une dague, un bâton, un gourdin ou une fronde avec 20 pierres, des vêtements basiques, un sac à dos, une semaine de rations, une outre, un nécessaire à feu, deux torches et une bourse contenant 1d6 pièces de cuivre.
A l'aise
Vous avez une dague, un bâton, un gourdin ou une fronde avec 20 pierres, de bons vêtements, un sac à dos, une cape, une semaine de rations, une outre, un rouleau de corde, un nécessaire à feu, deux torches, une potion de soin et une bourse contenant 2d6 pièces de cuivre. Vous avez également un petit bouclier; un parchemin contenant une incantation pour un sort de niveau 0 (au choix du MJ); ou un kit de premier secours, un trousse à outils ou un nécessaire d'écriture.
Fortuné
Vous avez une dague, des vêtements de courtisan, un sac à dos, une cape, une semaine de rations, une outre, un rouleau de corde, un nécessaire à feu, une lanterne, deux flasques d'huile, une potion de soin et une bourse contenant 1d6 pièces d'argent. Vous avez également un bouclier; un parchemin contenant une incantation pour un sort de niveau 0 (au choix du MJ); ou un kit de premier secours, un trousse à outils ou un nécessaire d'écriture.
Riche
Vous avez une dague, des vêtements de noble, une cape, une semaine de rations, une outre, une potion de soin et une bourse contenant 2d6 pièces d'argent. Vous avez également un serviteur personnel, un garde et trois chevaux sellés.
Le petit truc en plus
Votre personnage débute la partie avec un objet intéressant. Cela peut être un objet sortant du commun, un trait de caractère, un héritage légué par un mystérieux ancêtre ou ce qui fait de votre personnage quelqu'un d'unique.
Tables des objets intéressants :
Table 1
| D20 | Truc intéressant |
|---|---|
| 1 | Une petite boite de métal sans ouverture qui fait un léger bruit de tic-tac. |
| 2 | Un crâne fait de cristal transparent. |
| 3 | Une boule de verre replie d'eau dans laquelle nage un tout petit poisson rouge vivant. |
| 4 | Une drôle d'odeur, une puanteur âcre, ou un problème de peau qui ne guérit jamais. |
| 5 | Une bouteille pleine de larmes de vierges. |
| 6 | Une fleur qui ne fane jamais. |
| 7 | Un petit aimant ou un miroir d'argent. |
| 8 | Une invitation à une fête ou un bal masqué. |
| 9 | Un mouchoir de poche monogrammé qui ne se salit jamais. |
| 10 | Un couteau pliable qui ne s'émousse jamais. |
| 11 | Une paire de chaussures de danse. |
| 12 | Une petite araignée mécanique inerte. |
| 13 | Un tête réduite. |
| 14 | Un œil de verre ou un bézoard. |
| 15 | Un livre écrit dans un langage inconnu, ou un livre contenant des choses que vous n'auriez jamais aimé savoir. |
| 16 | Un jeu de tarot divinatoire. |
| 17 | Une paire de dés pipés. |
| 18 | Six petits gâteaux qui peuvent nourrir une personne qui en mange jusqu'à la prochaine aube. |
| 19 | Un phylactère qui continent un bout de papier sur lequel est inscrit un unique mot. |
| 20 | La réputation d'être un dur à cuire. |
Table 2
| D20 | Truc intéressant |
|---|---|
| 1 | Une flute, une flute de pan, ou tout autre instrument musical. |
| 2 | Un reliquaire contenant un petit os. |
| 3 | Une petite idole de démon sculptée dans une pierre verte. |
| 4 | Un cadeau d'un admirateur ou d'un amant. |
| 5 | Une souris, un écureuil ou un lapin de compagnie. |
| 6 | Un monocle ou une paire de grosses lunettes. |
| 7 | Un collier d'argent avec un médaillon. |
| 8 | Une tabatière pleine de tabac à priser. |
| 9 | Une écaille de dragon étincelante. |
| 10 | Un oeuf, de la taille d'un poing, couvert de tâche bleues. |
| 11 | Un amour non réciproque. |
| 12 | Un chaudron de fer noir remplis d'ossements. |
| 13 | Un boite d'1d20 clou de fer. |
| 14 | Un flacon de parfum doux ou une bouteille de tord-boyaux. |
| 15 | Une plume en bronze. |
| 16 | Une pièce de fer grattée d'un coté ou une pièce d'acier avec une tête de dragon sur chaque face. |
| 17 | Une boite contenant 1d6+1 pinceaux. |
| 18 | Une poupée tâchée de sang. |
| 19 | Une alliance en argent valant une pièce d'argent. |
| 20 | Une brosse, un peigne ou une ombrelle. |
Table 3
| D20 | Truc intéressant |
|---|---|
| 1 | Un pain de savon ou une serviette. |
| 2 | 3 mètres de ficelle roulée en boule. |
| 3 | Un petit portrait, une mèche de cheveux, ou tout autre témoignage de la part d'un amant. |
| 4 | Un petit tonnelet de bière. |
| 5 | Une paire de lapin morts ou un sac rempli de pots et de poêles. |
| 6 | Une flèche ou un carreau avec une pointe en argent. |
| 7 | La moitié d'une carte au trésor, la carte d'un pays étranger, ou une grande carte bleue couverte de cercles avec des écritures étranges entre eux. |
| 8 | Une arme, au choix du MJ. |
| 9 | Un bouclier, léger ou lourd, avec un blason inhabituel. |
| 10 | Une jolie tenue comportant une tâche étrange. |
| 11 | Un serviteur personnel. |
| 12 | Un symbole sacré en argent ou une belle icône religieuse. |
| 13 | Un sac contenant 2D6 pierres, glands, têtes coupées ou de délicieux champignons. |
| 14 | Une boite à musique qui joue une musique très triste lorsqu'elle est ouverte. |
| 15 | Un sac de 100 billes. |
| 16 | Un bocal de verre rempli de salive, un sac contenant des morceaux de poulet moisis, ou une cicatrice inconvenante. |
| 17 | un petit sac contenant 3d6 dents, un collier constitué de 1D6 oreilles, ou 1D6 têtes coupées attachées par les cheveux. |
| 18 | Un nouveau né qui pourrait être le votre. |
| 19 | Une boite de 6 belles bougies blanches. |
| 20 | Un petit chien avec une tendance à être vicieux. |
Table 4
| D20 | Truc intéressant |
|---|---|
| 1 | Un bocal de verre contenant un scarabée couvert de tâches brillantes (éclaire comme une bougie). |
| 2 | Une paire de bottes qui vous octroient un avantage aux jets pour vous faufiler ou une cape grise qui vous octroie un avantage pour vous cacher. |
| 3 | Un bocal de verre contenant un organe étrange baignant dans l'alcool. |
| 4 | Une petite cage en verre. |
| 5 | Une boite contenant 1D6 bouteilles d'encre, chacune d'une couleur différente. |
| 6 | Une petite chouette mécanique inerte. |
| 7 | 18 mètres de corde qui ne peut pas être coupée. |
| 8 | L'insigne d'une compagnie de mercenaires. |
| 9 | Une boite de cigares ou une pipe et une blague à tabac. |
| 10 | Un médaillon représentant le visage d'une femme hideuse. |
| 11 | Un collier à clou, une pince à peau et une cravache. |
| 12 | un sac de farine de 5kg. |
| 13 | Une assiette en bronze avec un nom gravé dessus. |
| 14 | Une bouteille de cristal qui contient un fluide émettant une lumière sur 2 mètres de rayon quand on ôte le bouchon. |
| 15 | Une petite boite contenant 6 batons de craie. |
| 16 | Une lettre d'introduction d'une personne puissante et influente. |
| 17 | Un morceau de miroir qui montre un endroit étrange là où devrait se trouver un reflet. |
| 18 | Une petite cage en or qui contient une fée vivante et muette. |
| 19 | Une bouteille étiquetée “Oeil de Triton”. |
| 20 | Un sac de haricots. |
Table 5
| D20 | Truc intéressant |
|---|---|
| 1 | Une jarre de graisse ou une bouteille de colle. |
| 2 | Un globe de verre contenant une brume tournoyante. |
| 3 | Une cape comportant 2d20 poches cachées dans la doublure. |
| 4 | Une paire de jumelle qui vous laisse parfois voir au travers 2,5cm de pierre. |
| 5 | Une petite boite bleue qui est plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur (deux fois plus grande). |
| 6 | Une petite balle d'acier. |
| 7 | Une main pétrifiée qui convulse à la lumière de la pleine lune. |
| 8 | le vrai nom d'un démon très mineur. |
| 9 | Le squelette animé d'une souris. |
| 10 | Une arme, au choix du MJ, qui émet de la lumière dans un rayon d'un mètre. |
| 11 | Une bourse qui contient 1d6+1 pincée de poussière qui, répandue sur de la pierre, transforme 1 mètre cube de matière en argile souple. |
| 12 | Une jarre de peinture qui se remplit toute seule une fois par jour à l'aube. |
| 13 | Une petite boule de métal qui lorsqu'elle est relâchée flotte à 2cm au dessus de toute surface solide. |
| 14 | Une bourse contenant 1D6+1 pincée de poudre de diamant. |
| 15 | Un cerveau dans un bocal. |
| 16 | Un sac rempli de curieuses tiges de chair. |
| 17 | Une masse fait de métal violet avec un nom gravé sur le manche. |
| 18 | Un énorme morceau de charbon qui semble menaçant. |
| 19 | Un morceau d'ambre contenant une mouche à visage humain. |
| 20 | Une vie de regrets. |
Table 6
| D20 | Truc intéressant |
|---|---|
| 1 | La réputation d'être un amant compétent. |
| 2 | Un halfelin momifié. |
| 3 | Une tenue vestimentaire qui peut changer d'apparence une fois par jour au crépuscule. |
| 4 | une boite de betteraves. |
| 5 | un harceleur qui vous suit mais fuit si vous l'approchez. |
| 6 | Un passé honteux. |
| 7 | Un rêve récurrent et perturbant. |
| 8 | Un coffre contenant des morceaux de corps humain. |
| 9 | Un chariot ou une voiturette tirée par un âne triste. |
| 10 | Trois petites souris blanches qui vous murmurent des choses étranges quand vous dormez. |
| 11 | Un tremblement, un tic facial ou un rire irritant. |
| 12 | Un thermomètre. |
| 13 | Un bâton télescopique, de 2,7 mètres. |
| 14 | L'ombre que vous projetez ne colle pas tout à fait à vos mouvements. |
| 15 | De la peur et du dégoût. |
| 16 | Un amour de la bouteille. |
| 17 | Une fine chemise de maille considérée comme une armure légère et qui peut être portée sous des vêtements normaux (Correspond à une cotte de maille, et ne peux être cumulé avec une autre armure) |
| 18 | Un fétiche bizarre. |
| 19 | Une épouse ou un époux exigeant. |
| 20 | Un secret terrible que vous n'osez pas révéler. |
Fabriquer de l'équipement
Demon's Lord Companion p25
Pour fabriquer un objet, vous devez posséder la profession appropriée, des outils, des matériaux et du temps.
- Profession : vous devez avoir une profession correspondant à l'objet que vous souhaitez fabriquer. Par exemple, pour créer une épée, vous devez être forgeron. Pour créer des bougies, vous devez être chandelier. Le MJ peut décider que certains objets sont suffisamment simples pour que n'importe qui puisse les fabriquer avec un peu d'effort et, éventuellement, un jet d'intelligence.
- Outils : vous devez posséder une boite à outils pour créer la plupart des objets. Certains objets particuliers peuvent avoir d'autre pré-requis, comme indiqué dans leur description.
- Matériaux : pour fabriquer un objet, vous devez posséder des matériaux ou des pièces détachées d'une valeur équivalente à un quart du prix de l'objet. Vous utilisez ces composants lorsque vous créez l'objet.
- Temps : vous avez besoin de temps pour fabriquer un objet. Il est rarement indispensable de suivre précisément la durée nécessaire à la création d'un objet. Le MJ décide de cette durée, et la création de l'objet a généralement lieu entre vos aventures.