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Table des matières
Matériel d'aventurier
Un aventurier prévoyant prévoit de prendre un peu de temps pour amasser des provisions, et rassembler l'équipement qu'il pense utile pour la suite lorsqu'il se repose à une auberge ou tout autre endroit sûr.
Equipement personnel
| Nom | Prix | Disponibilité |
|---|---|---|
| Kit de l'aventurier | 1 PA | Commun |
| Sac à dos | 1 PC | Commun |
| Tonneau | 2 PC | Commun |
| Sac de couchage | 2 PC | Commun |
| Couverture | 1 PC | Commun |
| Boite en métal | 5 PC | Peu Commun |
| Bougie | 1 centime | Peu Commun |
| Jeu de carte | 3 centimes | Peu Commun |
| Etui à parchemins | 2 PC | Peu Commun |
| Coffre en bois | 4 PC | Peu Commun |
| Boite à cigare | 1 PC+ | Commun |
| Set de couverts | 5 centimes | Peu Commun |
| Dé | 2 centimes | Peu Commun |
| Flasque | 1 PC | Commun |
| Grappin | 1 PC | Peu Commun |
| Marteau et 10 pitons | 1 PC | Peu Commun |
| Lanterne | 1 PA | Peu Commun |
| Lanterne à capote | 5 PA | Peu Commun |
| Menottes | 5 PC | Peu Commun |
| Carte | 1 PA | Peu Commun |
| Allumettes | 1 PC | Exotique |
| Petit miroir en argent | 1 PA | Rare |
| Flasque d'huile | 1 PC | Commun |
| Pipe | 2 PC | Peu Commun |
| Tabac à pipe | 1 PC+ | Commun |
| Perche, 3 mètres | 1 PC | Commun |
| Bourse | 1 PC | Commun |
| Faitout | 1 PC | Commun |
| Carquois | 5 centimes | Commun |
| Rations (1 semaine) | 1 PC | Commun |
| Rouleau de corde (20m) | 1 PC | Peu Commun |
| Sac | 5 centimes | Commun |
| Gros clou en fer | 1 PC | Commun |
| Tente (2 personnes) | 5 PC | Peu Commun |
| Briquet à amadou | 1 PC | Commun |
| Torche | 5 centimes | Commun |
| Outre | 1 PC | Commun |
Kit de l'aventurier
Ce kit inclus un sac à dos, un sac de couchage, un set de couverts, un briquet à amadou, 3 torches, un rouleau de corde (20 mètres), un grappin, une semaine de rations et une outre.
Bougie
Vous pouvez utiliser une action pour allumer une bougie. Une bougie allumée éclaire une zone de 1 mètre de rayon centrée sur elle et brûle pendant 1 heure.
Lanterne
Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne dont le réservoir est alimenté en huile. Une lanterne allumée éclaire une zone de 10 mètres de rayon centrée sur elle. Une lanterne dont le réservoir est rempli d'une pleine flasque d'huile éclaire pendant 4 heures.
Lanterne à capote
Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne à capote dont le réservoir est alimenté en huile. Une lanterne à capote allumée éclaire une zone conique de 20 mètres de long. Une lanterne à capote dont le réservoir est rempli d'une pleine flasque d'huile éclaire pendant 4 heures.
Allumettes
Vous pouvez allumer une allumette contre une surface solide en une action mineure à votre tour. Une allumette change les ténèbres en ombres sur une sphère de 1 mètre de rayon. Elle brûle pour 1 tour.
Huile
Vous pouvez attaquer à l'aide d'une flasque d'huile en la jetant sur une créature ou un objet à portée moyenne. Faites un jet d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de succès, la cible est couverte d'huile jusqu'à ce qu'elle passe 1 minute à se nettoyer. Si une créature couverte d'huile subit des dégâts de feu ou de foudre, l'huile prends feu et inflige 1D6 dégâts à la cible. Celle ci subit 1D6 dégâts à la fin de chaque tour pour 1D6 tours. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes.
Torche
Vous pouvez utiliser une action pour allumer une torche. Une torche allumée éclaire une sphère de 5 mètres de rayon et brûle pendant 1 heure.
Vêtements et accessoires
| Nom | Prix | Disponibilité |
|---|---|---|
| Ceinture | 1 PC | Commun |
| Casquette | 5 centimes | Commun |
| Casquette de bonne qualité | 1 PA | Rare |
| Cape | 5 PC | Commun |
| Vêtements basiques | 5 PC | Commun |
| Vêtements temps froid | 8 PC | Peu Commun |
| Vêtements de courtisan | 5 PA | Rare |
| Vêtements d'artiste | 7 PC | Peu Commun |
| Vêtements de noble | 5 PO | Exotique |
| Vêtements Royaux | 25 PO | Exotique |
| manteau d'hiver | 1 PA | Commun |
| Costume élaboré | 5 PA+ | Rare |
| Costume simple | 5 PC | Peu Commun |
| Robe basique | 5 PC | Commun |
| Robe de soirée | 5 PA+ | Rare |
| Gants de qualité | 1 PA | Rare |
| Gants de travail | 1 PC | Commun |
| Sac à main | 1 PA | Peu Commun |
| Chapeau de femme | 1 PA | Peu Commun |
| Collants en soie | 8 PC | Peu Commun |
| Veste légère | 5 PC | Commun |
| Bijoux | 1 PA+ | Rare à Exotique |
| Chemise | 1 PC | Commun |
| Chemise de qualité | 1 PA+ | Rare |
| Chaussures de qualité | 2 PA | Rare |
| Chaussure de cuir | 2 PC | Commun |
| Lunettes | 5 PA | Rare |
| Costume de seconde main | 1 PA | Peu Commun |
| Costume sur mesure | 4 PA | Peu Commun |
| Manteau | 1 PA | Peu Commun |
| Chapeau haut de forme | 8 PC | Peu Commun |
| Pantalon | 2 PC | Commun |
| Pantalon de qualité | 2 PA+ | Rare |
| Uniforme | 5 PC | Peu Commun |
| Gilet | 3 PC | Commun |
| Vêtements sacerdotaux | 1 PA | Peu Commun |
| Combinaison de travail | 3 PC | Commun |
Habillement
Une tenue comporte un haut, un pantalon ou une jupe, des sous vêtements, des chaussettes de laine, des chaussures en cuir et une ceinture en cuir ou en tissus. Les coupes et les styles varient suivant les régions. Les matériaux utilisés et la qualité varient selon le prix et la fonction. Des accessoires supplémentaires peuvent être inclus dans le prix si cela semble approprié. Le chapitre Vêtements et Armures apporte des précisions sur les règles liées au port des vêtement.
Outils
| Nom | Prix | Disponibilité |
|---|---|---|
| Kit d'alchimie | 5 PA | Exotique |
| Palan | 1 PA | Peu Commun |
| Livre, imprimé ou vierge | 1 PO | Exotique |
| Pied de biche | 2 PC | Commun |
| Boule de cristal | 1 PO | Exotique |
| Nécessaire de déguisement (6 utilisations) | 5 PA | Rare |
| Garrot | 1 centime | Commun |
| Trousse de soin (6 utilisations) | 5 PA | Peu Commun |
| Houx et gui | 1 PC | Commun |
| Symbole sacré | 5 PC | Commun |
| Eau bénite | 3 PA | Rare |
| Sablier | 1 PA | Rare |
| Focus magique | 1 PA | Peu Commun |
| Poings américains | 1 PA | Commun |
| Rossignol | 1 PA | Rare |
| Loupe | 1 PA | Exotique |
| Instruments de musique | 1 PA+ | Rare |
| Instruments de navigation | 2 PA | Exotique |
| Filet | 5 PC | Commun |
| Poison | 5 PA | Rare |
| Longue-vue | 100 PO | Exotique |
| Boite à outils | 1 PA | Commun |
| Instruments de torture | 2 PA | Peu Commun |
| Nécessaire d'écriture | 1 PA | Rare |
Kit d'alchimie
Vous pouvez utiliser un kit d'alchimie pour brasser des potions, fabriquer des poisons et créer d'autres objets spéciaux.
Pied de biche
Le pied de biche offre 1 avantage aux jets de Force pour ouvrir des portes, des contenant et autres objets pouvant êtres ouvert ou fermés.
Boule de Cristal
Une Orbe de verre ou de cristal de 8 cm de diamètre, essentielle pour le lancement de certains sorts de Divination.
Nécessaire de déguisement
Vous utilisez un nécessaire de déguisement pour vous changer votre apparence ou celle d'une créature consentante à portée. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser un usage de ce nécessaire et commencer à grimer la cible. Cela nécessite 1 minute de travail.
Le déguisement peut augmenter ou réduire la taille de la cible de quelques centimètres, modifier son poids d'environ 25%, changer sa couleur de cheveu ou de peau, ajouter ou cacher des signes particuliers, et changer le genre ou l'héritage de la cible. Ce déguisement n'est toutefois pas suffisant pour se faire passer pour une personne en particulier.
Une fois réalisé, le déguisement reste efficace aussi longtemps qu'il est porté ou que la créature qui le porte soit soumise à un effet qui l’endommagerait : eau, feu, vent violent. Une créature suspicieuse peut remarquer le déguisement en utilisant une action pour jet un Perception, et en réussissant ce jet.
Garrot
Vous pouvez utiliser le garrot quand vous agrippez une créature dont la taille ne dépasse pas la votre de plus de 1. Vous devez tenir le garrot à deux mains. Si vous réussissez votre jet d'attaque, la cible subit 1D6 dégâts alors que la corde se resserre autours de son cou et qu'elle se retrouve agrippée. Si la cible essaye de s'évader, elle fait son jet d'attaque avec 1 désavantage.
Trousse de soin
Vous pouvez utiliser une trousse de soin pour vous occuper d'une blessure d'une créature à portée. Dépensez une utilisation de la trousse de soin et faites un jet d'Intellect. Si la cible est mourante, vous faites le jet avec 1 désavantage. En cas de réussite, la cible soigne 1 dégât.
Eau bénite
Vous pouvez attaquer avec de l'eau bénite en la jetant sur une créature ou un objet à portée. Effectuez un jet d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, vous aspergez la cible avec l'eau bénite et elle subit 1 dégât par point de Corruption qu'elle possède. Si la cible est un démon, une fée, un esprit ou un mort vivant, elle subit 1D6+1 dégâts par point de corruption.
Sablier
Un passage étroit connecte deux bulles de verres contenant du sable qui passe de l'une à l'autre. Il faut une heure pour que le sable soit entièrement passé.
Focus magique
Un focus est un accessoire utilisé pour lancer un sort. Cela peut être un couteau particulier, un chaudron, un cristal, un fétiche, un crâne recouvert de runes, un médaillon en forme de pentacle, ou une baguette. Les focus comprennent aussi les outils de divination comme les cartes, les dés, les bâtons marqués, etc.
Poings Américains
Les poings américains sont vendus par paire. Tant que vous les portez, vos attaques à main nue infligent 1 dégât supplémentaire. Vous pouvez acheter des Poings américain en argent comme s'il s'agissait d'armes.
Rossignols
Vous pouvez utiliser une action pour utiliser un rossignol pour ouvrir un verrou à portée. Cela prend en général 1 minute de travail ininterrompu pour crocheter une serrure, durée pendant laquelle vous devez resté concentré. Lorsque vous avez fini, effectuez un jet d'Intellect avec 1 désavantage ou plus en fonction de la qualité du verrou. En cas de succès, le verrou est ouvert.
Loupe
Une loupe donne 1 avantage aux jets de Perception effectués pour trouver des objets cachés, des pistes ou des indices.
Instrument de musique
Cette catégorie recouvre une grande variété d'instrument à percussion, à vent ou à corde. Le MJ fixe le prix en fonction du type d'instrument recherché. Les instruments les plus exotiques peuvent coûter 1 PO ou plus.
Instruments de navigation
Cette boite comporte un sextant, et un astrolabe, ainsi qu'un compas, des cartes stellaires et d'autres outils utiles à la navigation.
Filet
Vous pouvez attaquer avec un filet en le jetant sur une créature de taille 2 ou moins ou un objet à portée courte. Effectuez un jet de Force contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, le filet touche et la cible est ralentie. Tant qu'elle est ralentie par le filet, la cible fait ses jets d'Agilité avec 1 désavantage. Une créature ralentie par le filet peut soit utiliser une action pour le couper, ce qui le détruit, ou s'en échapper via la réussite d'un jet d'Agilité. Une autre créature peut également utiliser une action pour retirer le filet, ce qui met fin à l'état préjudiciable.
Poison
Vous pouvez utiliser une action pour appliquer du poison sur une arme coupante ou pointue, pour imprégner 3 flèches, carreaux ou fléchettes ou pour le répandre sur de la nourriture ou dans une boisson.
Lorsqu'elles sont empoisonnées, les armes et les munitions le restent pour 1 heure ou jusqu'à ce qu'elles aient infligé des dégâts. Une créature subissant des dégâts à cause d'une arme ou une munition empoisonnée doit faire un jet de Force. En cas d'échec, la créature est empoisonnée pour 1 minute. Si elle est déja empoisonnée, elle subit 1D6 dégâts supplémentaires.
Une créature qui avale du poison par sa nourriture ou sa boisson doit faire un jet de Force avec 1 désavantage. En cas d'échec, elle subit 1D6 dégâts et devient empoisonnée pour 1 minute. Si elle était déja empoisonnée par de la nourriture ou de la boisson, elle subit 3D6 dégâts supplémentaires.
Longue-vue
Regarder au travers d'une longue-vue grossit 5 fois les objets distants.
Boite à outil
Un ensemble d'outils utilisé pour une profession donnée.
Instruments de torture
Vous pouvez utiliser une action pour utiliser les instruments de torture sur une créature à portée. Vous devez vous concentrer pendant 10 minutes, pendant lesquelles vous utilisez les instruments pour blesser la cible, qui doit être présente pendant toute la durée - en général parce qu'elle est attachée d'une manière ou d'une autre. A l'issue des 10 minutes, faite un jet de Volonté contre la Volonté de la cible. Vous pouvez choisir d'infliger des dégâts à la cible durant la séance de torture. La cible subit 1D6 dégâts et vous faites votre jet de Volonté avec 1 avantage. En cas de réussite, vous pouvez poser à la cible une question. Elle doit y répondre honnêtement, ou inventer une réponse si elle ne la connait pas.
Potions
Les potions sont des liquides magiques fabriqués par les apothicaires et les alchimistes.
Utiliser une potion
Vous pouvez utiliser une action pour boire une potion ou l'administrer à une créature consentante, sans défense ou inconsciente à portée. La potion fait effet à la fin du round ou elle a été consommée.
Injecter une potion
Vous pouvez acheter des potions préparées dans des seringues en payant 1 PA supplémentaire. Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour injecter la potion à une créature consentante, sans défense ou inconsciente à portée. La potion fait effet immédiatement.
| Nom | Prix | Disponibilité |
|---|---|---|
| Potion de Vigilance | 5 PA | Rare |
| Antipoison | 5 PA | Rare |
| Potion de résistance au feu | 5 PA | Rare |
| Potion de brève jeunesse | 1 PO | Exotique |
| Potion de croissance | 5 PA | Exotique |
| Potion de soin | 2 PA | Peu Commun |
| Potion d'invisibilité | 1 PO | Exotique |
| Panacée | 10 PO | Exotique |
| Potion de Clairvoyance | 5 PA | Exotique |
Potion de Vigilance
Cette potion contient un liquide laiteux avec une odeur épicée. Lorsque la potion fait effet, la créature effectue ses jets de Perception avec 1 avantage pendant 2D6 heures. Jusqu'à ce que les effets de la potions disparaissent, la créature ne peut pas se reposer.
Antipoison
Ce fluide vert fluo répand une odeur fétide. Quand la potion agit, la créature se débarrasse de l'effet empoisonnée qui l'afflige et, pendant 1 heure, fait les jets pour résister au poison avec 1 avantage.
Potion de résistance au feu
Ce liquide rouge clair à une odeur âcre. Quand la potion agit, la créature subit des dégâts de feu et de chaleur réduits de moitié pendant 1 heure.
Potion de brève jeunesse
Ce liquide rose a une odeur douce et un gout floral. Quand la potion agit, la créature guérit de sa vitesse de guérison et a l'apparence de sa prime jeunesse pendant 2D6 jours.
Potion de croissance
Cette potion verte et épaisse a une odeur de levure et un goût amer. Quand la potion agit, la créature, ainsi que tout ce qu'elle porte, augmente de Taille jusqu'à la Taille 2, ou de 1 cran si sa taille était déjà de 2 ou plus. Elle gagne un bonus de Santé de 2D6 et ses armes infligent 1D6 dégâts supplémentaires. Tout ce que la créature lâche retourne à sa taille initiale. Les effets de la potion cessent au bout de 1D6 minutes.
Potion de soin
Ce liquide magique et clair sent vaguement l'alcool. Lorsque la potion agit, la créature se soigne de sa vitesse de guérison.
Potion d'invisibilité
Ce liquide transparent n'a ni odeur ni gout. Quand la potion agit, la créature devient invisible. Les effets cessent immédiatement si la créature attaque, sinon au bout de 1D6 heures.
Panacée
Ce liquide rosâtre a une odeur sucrée. Quand la potion agit, la créature met fin à toute maladie ou poison qui l'affecte et se soigne du double de sa vitesse de Guérison.
Potion de Clairvoyance
Ce liquide épais et noir a un gout infecte et une odeur agressive. Quand la potion agit, la créature peut voir dans les zones obscurcies ou les ténèbres comme si elles étaient éclairées, et ce jusqu'à la portée normale de sa vision classique. Les effets de la potion s'estompent au bout de 3D6 minutes.
Composants Alchimiques
Demon Lord's Companion
| Nom | Prix | Disponibilité |
|---|---|---|
| Eau florale | 3 PA | Rare |
| Bouteille de fumée | 5 PA | Rare |
| Feu de dragon | 5 PO | Exotique |
| Réactif | 5 PC | Rare |
| Eau régale | 10 PO | Exotique |
| Colle supérieure | 1 PA | Peu Commun |
| Eau de vie | 1 PA | Peu Commun |
Eau florale
Réalisée à base de bouse de vache, l'eau florale est un curatif prisé des alchimistes. Vous pouvez utiliser une action pour boire ce liquide ou l'administrer à une créature volontaire ou sans défense à portée. A la fin du Round pendant lequel le liquide a été consommé, lancez 1D6. Sur un chiffre impair, le buveur soigne 1 dégâts. Sur un chiffre pair, le buveur se soigne de sa vitesse de guérison et supprime l'état malade
Bouteille de fumée
Fermée par un bouchon, une bouteille de fumée semble contenir un liquide sombre et épais. Via une activité mineure, vous pouvez retirer le bouchon, ce qui permet au liquide de se changer en fumée et de se répandre depuis la bouteille jusqu'à remplir une zone cylindrique de 10 mètres de rayon sur 5 mètres de haut. La zone est lourdement obscurcie par la fumée pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le vent la disperse.
Feu de dragon
Substance volatile, le Feu de dragon est systématiquement contenu dans un pot en argile scellé au plomb. Vous pouvez utiliser une action pour lancer un pot de Feu de dragon sur un point à portée court. S'il est lancé, le pot éclate à l'impact, projetant une boue ardente dans une sphère d'un rayon de 2 mètres. Une créature réussissant un jet d'Agilité évite le Feu de dragon. Tout ce qui échoue subit 2D6 dégâts et prends feu.
Les flamme du Feu de dragon perdurent pendant 1 minute, ne peuvent pas être étouffées par des moyens ordinaires, et brûlent même sous l'eau. Une créature peut utiliser une action pour gratter la boue enflammée avec un objet, qui s'enflamme également. Une fois que le Feu de dragon s'est entièrement consumé, il laisse derrière lui des flammes normales.
Réactif
Eau régale
Colle supérieure
La colle supérieure est un liquide épais et visqueux généralement contenu dans une fiole de verre. Une étiquette apposée dessus indique, en langage commun, “Ne pas boire !”. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser la colle en la versant depuis la bouteille ou en jetant celle-ci sur un point à portée courte. Si vous répandez la colle depuis la bouteille, elle peut être étalée sur une surface allant jusqu'à 1 mètre de diamètre. Si vous jetez la bouteille, elle éclate si elle impacte une surface solide, répandant son contenu dans une sphère de 1m de rayon. Une créature située dans la zone qui réussit un jet d'Agilité évite l’aspersion.
La colle attache entre tout ce qui la touche avec la surface sur laquelle elle repose. Les créatures se retrouvent immobilisées. Il faut réussir un jet de force avec 1 désavantage pour rompre ce lien et supprimer l'état préjudiciable.