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regles:equipement:equipement_aventurier

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Matériel d'aventurier

Un aventurier prévoyant prévoit de prendre un peu de temps pour amasser des provisions, et rassembler l'équipement qu'il pense utile pour la suite lorsqu'il se repose à une auberge ou tout autre endroit sûr.

Equipement personnel

Nom Prix Disponibilité
Kit de l'aventurier 1 PA Commun
Sac à dos 1 PC Commun
Tonneau 2 PC Commun
Sac de couchage 2 PC Commun
Couverture 1 PC Commun
Boite en métal 5 PC Peu Commun
Bougie 1 centime Peu Commun
Jeu de carte 3 centimes Peu Commun
Etui à parchemins 2 PC Peu Commun
Coffre en bois 4 PC Peu Commun
Boite à cigare 1 PC+ Commun
Set de couverts 5 centimes Peu Commun
2 centimes Peu Commun
Flasque 1 PC Commun
Grappin 1 PC Peu Commun
Marteau et 10 pitons 1 PC Peu Commun
Lanterne 1 PA Peu Commun
Lanterne à capote 5 PA Peu Commun
Menottes 5 PC Peu Commun
Carte 1 PA Peu Commun
Allumettes 1 PC Exotique
Petit miroir en argent 1 PA Rare
Flasque d'huile 1 PC Commun
Pipe 2 PC Peu Commun
Tabac à pipe 1 PC+ Commun
Perche, 3 mètres 1 PC Commun
Bourse 1 PC Commun
Faitout 1 PC Commun
Carquois 5 centimes Commun
Rations (1 semaine) 1 PC Commun
Rouleau de corde (20m) 1 PC Peu Commun
Sac 5 centimes Commun
Gros clou en fer 1 PC Commun
Tente (2 personnes) 5 PC Peu Commun
Briquet à amadou 1 PC Commun
Torche 5 centimes Commun
Outre 1 PC Commun

Kit de l'aventurier

Ce kit inclus un sac à dos, un sac de couchage, un set de couverts, un briquet à amadou, 3 torches, un rouleau de corde (20 mètres), un grappin, une semaine de rations et une outre.

Bougie

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une bougie. Une bougie allumée éclaire une zone de 1 mètre de rayon centrée sur elle et brûle pendant 1 heure.

Lanterne

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne dont le réservoir est alimenté en huile. Une lanterne allumée éclaire une zone de 10 mètres de rayon centrée sur elle. Une lanterne dont le réservoir est rempli d'une pleine flasque d'huile éclaire pendant 4 heures.

Lanterne à capote

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne à capote dont le réservoir est alimenté en huile. Une lanterne à capote allumée éclaire une zone conique de 20 mètres de long. Une lanterne à capote dont le réservoir est rempli d'une pleine flasque d'huile éclaire pendant 4 heures.

Allumettes

Vous pouvez allumer une allumette contre une surface solide en une action mineure à votre tour. Une allumette change les ténèbres en ombres sur une sphère de 1 mètre de rayon. Elle brûle pour 1 tour.

Huile

Vous pouvez attaquer à l'aide d'une flasque d'huile en la jetant sur une créature ou un objet à portée moyenne. Faites un jet d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de succès, la cible est couverte d'huile jusqu'à ce qu'elle passe 1 minute à se nettoyer. Si une créature couverte d'huile subit des dégâts de feu ou de foudre, l'huile prends feu et inflige 1D6 dégâts à la cible. Celle ci subit 1D6 dégâts à la fin de chaque tour pour 1D6 tours. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes.

Torche

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une torche. Une torche allumée éclaire une sphère de 5 mètres de rayon et brûle pendant 1 heure.

Vêtements et accessoires

Nom Prix Disponibilité
Ceinture 1 PC Commun
Casquette 5 centimes Commun
Casquette de bonne qualité 1 PA Rare
Cape 5 PC Commun
Vêtements basiques 5 PC Commun
Vêtements temps froid 8 PC Peu Commun
Vêtements de courtisan 5 PA Rare
Vêtements d'artiste 7 PC Peu Commun
Vêtements de noble 5 PO Exotique
Vêtements Royaux 25 PO Exotique
manteau d'hiver 1 PA Commun
Costume élaboré 5 PA+ Rare
Costume simple 5 PC Peu Commun
Robe basique 5 PC Commun
Robe de soirée 5 PA+ Rare
Gants de qualité 1 PA Rare
Gants de travail 1 PC Commun
Sac à main 1 PA Peu Commun
Chapeau de femme 1 PA Peu Commun
Collants en soie 8 PC Peu Commun
Veste légère 5 PC Commun
Bijoux 1 PA+ Rare à Exotique
Chemise 1 PC Commun
Chemise de qualité 1 PA+ Rare
Chaussures de qualité 2 PA Rare
Chaussure de cuir 2 PC Commun
Lunettes 5 PA Rare
Costume de seconde main 1 PA Peu Commun
Costume sur mesure 4 PA Peu Commun
Manteau 1 PA Peu Commun
Chapeau haut de forme 8 PC Peu Commun
Pantalon 2 PC Commun
Pantalon de qualité 2 PA+ Rare
Uniforme 5 PC Peu Commun
Gilet 3 PC Commun
Vêtements sacerdotaux 1 PA Peu Commun
Combinaison de travail 3 PC Commun

Habillement

Une tenue comporte un haut, un pantalon ou une jupe, des sous vêtements, des chaussettes de laine, des chaussures en cuir et une ceinture en cuir ou en tissus. Les coupes et les styles varient suivant les régions. Les matériaux utilisés et la qualité varient selon le prix et la fonction. Des accessoires supplémentaires peuvent être inclus dans le prix si cela semble approprié. Le chapitre Vêtements et Armures apporte des précisions sur les règles liées au port des vêtement.

Outils

Nom Prix Disponibilité
Kit d'alchimie 5 PA Exotique
Palan 1 PA Peu Commun
Livre, imprimé ou vierge 1 PO Exotique
Pied de biche 2 PC Commun
Boule de cristal 1 PO Exotique
Nécessaire de déguisement (6 utilisations) 5 PA Rare
Garrot 1 centime Commun
Trousse de soin (6 utilisations) 5 PA Peu Commun
Houx et gui 1 PC Commun
Symbole sacré 5 PC Commun
Eau bénite 3 PA Rare
Sablier 1 PA Rare
Focus magique 1 PA Peu Commun
Poings américains 1 PA Commun
Rossignol 1 PA Rare
Loupe 1 PA Exotique
Instruments de musique 1 PA+ Rare
Instruments de navigation 2 PA Exotique
Filet 5 PC Commun
Poison 5 PA Rare
Longue-vue 100 PO Exotique
Boite à outils 1 PA Commun
Instruments de torture 2 PA Peu Commun
Nécessaire d'écriture 1 PA Rare

Kit d'alchimie

Vous pouvez utiliser un kit d'alchimie pour brasser des potions, fabriquer des poisons et créer d'autres objets spéciaux.

Pied de biche

Le pied de biche offre 1 avantage aux jets de Force pour ouvrir des portes, des contenant et autres objets pouvant êtres ouvert ou fermés.

Boule de Cristal

Une Orbe de verre ou de cristal de 8 cm de diamètre, essentielle pour le lancement de certains sorts de Divination.

Nécessaire de déguisement

Vous utilisez un nécessaire de déguisement pour vous changer votre apparence ou celle d'une créature consentante à portée. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser un usage de ce nécessaire et commencer à grimer la cible. Cela nécessite 1 minute de travail.
Le déguisement peut augmenter ou réduire la taille de la cible de quelques centimètres, modifier son poids d'environ 25%, changer sa couleur de cheveu ou de peau, ajouter ou cacher des signes particuliers, et changer le genre ou l'héritage de la cible. Ce déguisement n'est toutefois pas suffisant pour se faire passer pour une personne en particulier.
Une fois réalisé, le déguisement reste efficace aussi longtemps qu'il est porté ou que la créature qui le porte soit soumise à un effet qui l’endommagerait : eau, feu, vent violent. Une créature suspicieuse peut remarquer le déguisement en utilisant une action pour jet un Perception, et en réussissant ce jet.

Garrot

Vous pouvez utiliser le garrot quand vous agrippez une créature dont la taille ne dépasse pas la votre de plus de 1. Vous devez tenir le garrot à deux mains. Si vous réussissez votre jet d'attaque, la cible subit 1D6 dégâts alors que la corde se resserre autours de son cou et qu'elle se retrouve agrippée. Si la cible essaye de s'évader, elle fait son jet d'attaque avec 1 désavantage.

Trousse de soin

Vous pouvez utiliser une trousse de soin pour vous occuper d'une blessure d'une créature à portée. Dépensez une utilisation de la trousse de soin et faites un jet d'Intellect. Si la cible est mourante, vous faites le jet avec 1 désavantage. En cas de réussite, la cible soigne 1 dégât.

Eau bénite

Vous pouvez attaquer avec de l'eau bénite en la jetant sur une créature ou un objet à portée. Effectuez un jet d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, vous aspergez la cible avec l'eau bénite et elle subit 1 dégât par point de Corruption qu'elle possède. Si la cible est un démon, une fée, un esprit ou un mort vivant, elle subit 1D6+1 dégâts par point de corruption.

Sablier

Un passage étroit connecte deux bulles de verres contenant du sable qui passe de l'une à l'autre. Il faut une heure pour que le sable soit entièrement passé.

Focus magique

Un focus est un accessoire utilisé pour lancer un sort. Cela peut être un couteau particulier, un chaudron, un cristal, un fétiche, un crâne recouvert de runes, un médaillon en forme de pentacle, ou une baguette. Les focus comprennent aussi les outils de divination comme les cartes, les dés, les bâtons marqués, etc.

Poings Américains

Les poings américains sont vendus par paire. Tant que vous les portez, vos attaques à main nue infligent 1 dégât supplémentaire. Vous pouvez acheter des Poings américain en argent comme s'il s'agissait d'armes.

Rossignols

Vous pouvez utiliser une action pour utiliser un rossignol pour ouvrir un verrou à portée. Cela prend en général 1 minute de travail ininterrompu pour crocheter une serrure, durée pendant laquelle vous devez resté concentré. Lorsque vous avez fini, effectuez un jet d'Intellect avec 1 désavantage ou plus en fonction de la qualité du verrou. En cas de succès, le verrou est ouvert.

Loupe

Une loupe donne 1 avantage aux jets de Perception effectués pour trouver des objets cachés, des pistes ou des indices.

Instrument de musique

Cette catégorie recouvre une grande variété d'instrument à percussion, à vent ou à corde. Le MJ fixe le prix en fonction du type d'instrument recherché. Les instruments les plus exotiques peuvent coûter 1 PO ou plus.

Instruments de navigation

Cette boite comporte un sextant, et un astrolabe, ainsi qu'un compas, des cartes stellaires et d'autres outils utiles à la navigation.

Filet

Vous pouvez attaquer avec un filet en le jetant sur une créature de taille 2 ou moins ou un objet à portée courte. Effectuez un jet de Force contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, le filet touche et la cible est ralentie. Tant qu'elle est ralentie par le filet, la cible fait ses jets d'Agilité avec 1 désavantage. Une créature ralentie par le filet peut soit utiliser une action pour le couper, ce qui le détruit, ou s'en échapper via la réussite d'un jet d'Agilité. Une autre créature peut également utiliser une action pour retirer le filet, ce qui met fin à l'état préjudiciable.

Poison

Vous pouvez utiliser une action pour appliquer du poison sur une arme coupante ou pointue, pour imprégner 3 flèches, carreaux ou fléchettes ou pour le répandre sur de la nourriture ou dans une boisson.
Lorsqu'elles sont empoisonnées, les armes et les munitions le restent pour 1 heure ou jusqu'à ce qu'elles aient infligé des dégâts. Une créature subissant des dégâts à cause d'une arme ou une munition empoisonnée doit faire un jet de Force. En cas d'échec, la créature est empoisonnée pour 1 minute. Si elle est déja empoisonnée, elle subit 1D6 dégâts supplémentaires.
Une créature qui avale du poison par sa nourriture ou sa boisson doit faire un jet de Force avec 1 désavantage. En cas d'échec, elle subit 1D6 dégâts et devient empoisonnée pour 1 minute. Si elle était déja empoisonnée par de la nourriture ou de la boisson, elle subit 3D6 dégâts supplémentaires.

Longue-vue

Regarder au travers d'une longue-vue grossit 5 fois les objets distants.

Boite à outil

Un ensemble d'outils utilisé pour une profession donnée.

Instruments de torture

Vous pouvez utiliser une action pour utiliser les instruments de torture sur une créature à portée. Vous devez vous concentrer pendant 10 minutes, pendant lesquelles vous utilisez les instruments pour blesser la cible, qui doit être présente pendant toute la durée - en général parce qu'elle est attachée d'une manière ou d'une autre. A l'issue des 10 minutes, faite un jet de Volonté contre la Volonté de la cible. Vous pouvez choisir d'infliger des dégâts à la cible durant la séance de torture. La cible subit 1D6 dégâts et vous faites votre jet de Volonté avec 1 avantage. En cas de réussite, vous pouvez poser à la cible une question. Elle doit y répondre honnêtement, ou inventer une réponse si elle ne la connait pas.

regles/equipement/equipement_aventurier.1586004431.txt.gz · Dernière modification : 2020/04/04 14:47 de kelein