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Table des matières
Matériel d'aventurier
Un aventurier prévoyant prévoit de prendre un peu de temps pour amasser des provisions, et rassembler l'équipement qu'il pense utile pour la suite lorsqu'il se repose à une auberge ou tout autre endroit sûr.
Equipement personnel
| Nom | Prix | Disponibilité |
|---|---|---|
| Kit de l'aventurier | 1 PA | Commun |
| Sac à dos | 1 PC | Commun |
| Tonneau | 2 PC | Commun |
| Sac de couchage | 2 PC | Commun |
| Couverture | 1 PC | Commun |
| Boite en métal | 5 PC | Peu Commun |
| Bougie | 1 centime | Peu Commun |
| Jeu de carte | 3 centimes | Peu Commun |
| Etui à parchemins | 2 PC | Peu Commun |
| Coffre en bois | 4 PC | Peu Commun |
| Boite à cigare | 1 PC+ | Commun |
| Set de couverts | 5 centimes | Peu Commun |
| Dé | 2 centimes | Peu Commun |
| Flasque | 1 PC | Commun |
| Grappin | 1 PC | Peu Commun |
| Marteau et 10 pitons | 1 PC | Peu Commun |
| Lanterne | 1 PA | Peu Commun |
| Lanterne à capote | 5 PA | Peu Commun |
| Menottes | 5 PC | Peu Commun |
| Carte | 1 PA | Peu Commun |
| Allumettes | 1 PC | Exotique |
| Petit miroir en argent | 1 PA | Rare |
| Flasque d'huile | 1 PC | Commun |
| Pipe | 2 PC | Peu Commun |
| Tabac à pipe | 1 PC+ | Commun |
| Perche, 3 mètres | 1 PC | Commun |
| Bourse | 1 PC | Commun |
| Faitout | 1 PC | Commun |
| Carquois | 5 centimes | Commun |
| Rations (1 semaine) | 1 PC | Commun |
| Rouleau de corde (20m) | 1 PC | Peu Commun |
| Sac | 5 centimes | Commun |
| Gros clou en fer | 1 PC | Commun |
| Tente (2 personnes) | 5 PC | Peu Commun |
| Briquet à amadou | 1 PC | Commun |
| Torche | 5 centimes | Commun |
| Outre | 1 PC | Commun |
Kit de l'aventurier
Ce kit inclus un sac à dos, un sac de couchage, un set de couverts, un briquet à amadou, 3 torches, un rouleau de corde (20 mètres), un grappin, une semaine de rations et une outre.
Bougie
Vous pouvez utiliser une action pour allumer une bougie. Une bougie allumée éclaire une zone de 1 mètre de rayon centrée sur elle et brûle pendant 1 heure.
Lanterne
Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne dont le réservoir est alimenté en huile. Une lanterne allumée éclaire une zone de 10 mètres de rayon centrée sur elle. Une lanterne dont le réservoir est rempli d'une pleine flasque d'huile éclaire pendant 4 heures.
Lanterne à capote
Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne à capote dont le réservoir est alimenté en huile. Une lanterne à capote allumée éclaire une zone conique de 20 mètres de long. Une lanterne à capote dont le réservoir est rempli d'une pleine flasque d'huile éclaire pendant 4 heures.
Allumettes
Vous pouvez allumer une allumette contre une surface solide en une action mineure à votre tour. Une allumette change les ténèbres en ombres sur une sphère de 1 mètre de rayon. Elle brûle pour 1 tour.
Huile
Vous pouvez attaquer à l'aide d'une flasque d'huile en la jetant sur une créature ou un objet à portée moyenne. Faites un jet d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de succès, la cible est couverte d'huile jusqu'à ce qu'elle passe 1 minute à se nettoyer. Si une créature couverte d'huile subit des dégâts de feu ou de foudre, l'huile prends feu et inflige 1D6 dégâts à la cible. Celle ci subit 1D6 dégâts à la fin de chaque tour pour 1D6 tours. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes.
Torche
Vous pouvez utiliser une action pour allumer une torche. Une torche allumée éclaire une sphère de 5 mètres de rayon et brûle pendant 1 heure.
Vêtements et accessoires
| Nom | Prix | Disponibilité |
|---|---|---|
| Ceinture | 1 PC | Commun |
| Casquette | 5 centimes | Commun |
| Casquette de bonne qualité | 1 PA | Rare |
| Cape | 5 PC | Commun |
| Vêtements basiques | 5 PC | Commun |
| Vêtements temps froid | 8 PC | Peu Commun |
| Vêtements de courtisan | 5 PA | Rare |
| Vêtements d'artiste | 7 PC | Peu Commun |
| Vêtements de noble | 5 PO | Exotique |
| Vêtements Royaux | 25 PO | Exotique |
| manteau d'hiver | 1 PA | Commun |
| Costume élaboré | 5 PA+ | Rare |
| Costume simple | 5 PC | Peu Commun |
| Robe basique | 5 PC | Commun |
| Robe de soirée | 5 PA+ | Rare |
| Gants de qualité | 1 PA | Rare |
| Gants de travail | 1 PC | Commun |
| Sac à main | 1 PA | Peu Commun |
| Chapeau de femme | 1 PA | Peu Commun |
| Collants en soie | 8 PC | Peu Commun |
| Veste légère | 5 PC | Commun |
| Bijoux | 1 PA+ | Rare à Exotique |
| Chemise | 1 PC | Commun |
| Chemise de qualité | 1 PA+ | Rare |
| Chaussures de qualité | 2 PA | Rare |
| Chaussure de cuir | 2 PC | Commun |
| Lunettes | 5 PA | Rare |
| Costume de seconde main | 1 PA | Peu Commun |
| Costume sur mesure | 4 PA | Peu Commun |
| Manteau | 1 PA | Peu Commun |
| Chapeau haut de forme | 8 PC | Peu Commun |
| Pantalon | 2 PC | Commun |
| Pantalon de qualité | 2 PA+ | Rare |
| Uniforme | 5 PC | Peu Commun |
| Gilet | 3 PC | Commun |
| Vêtements sacerdotaux | 1 PA | Peu Commun |
| Combinaison de travail | 3 PC | Commun |
Habillement
Une tenue comporte un haut, un pantalon ou une jupe, des sous vêtements, des chaussettes de laine, des chaussures en cuir et une ceinture en cuir ou en tissus. Les coupes et les styles varient suivant les régions. Les matériaux utilisés et la qualité varient selon le prix et la fonction. Des accessoires supplémentaires peuvent être inclus dans le prix si cela semble approprié. Le chapitre Vêtements et Armures apporte des précisions sur les règles liées au port des vêtement.
Outils
| Nom | Prix | Disponibilité |
|---|---|---|
| Kit de l'aventurier | 1 PA | Commun |
| Sac à dos | 1 PC | Commun |
| Tonneau | 2 PC | Commun |
| Sac de couchage | 2 PC | Commun |
| Couverture | 1 PC | Commun |
| Boite en métal | 5 PC | Peu Commun |
| Bougie | 1 centime | Peu Commun |
| Jeu de carte | 3 centimes | Peu Commun |
| Etui à parchemins | 2 PC | Peu Commun |
| Coffre en bois | 4 PC | Peu Commun |
| Boite à cigare | 1 PC+ | Commun |
| Set de couverts | 5 centimes | Peu Commun |
| Dé | 2 centimes | Peu Commun |
| Flasque | 1 PC | Commun |
| Grappin | 1 PC | Peu Commun |
| Marteau et 10 pitons | 1 PC | Peu Commun |
| Lanterne | 1 PA | Peu Commun |
| Lanterne à capote | 5 PA | Peu Commun |
| Menottes | 5 PC | Peu Commun |
| Carte | 1 PA | Peu Commun |
| Allumettes | 1 PC | Exotique |
| Petit miroir en argent | 1 PA | Rare |
| Flasque d'huile | 1 PC | Commun |
| Pipe | 2 PC | Peu Commun |
| Tabac à pipe | 1 PC+ | Commun |
| Perche, 3 mètres | 1 PC | Commun |
| Bourse | 1 PC | Commun |
| Faitout | 1 PC | Commun |
| Carquois | 5 centimes | Commun |
| Rations (1 semaine) | 1 PC | Commun |
| Rouleau de corde (20m) | 1 PC | Peu Commun |
| Sac | 5 centimes | Commun |
| Gros clou en fer | 1 PC | Commun |
| Tente (2 personnes) | 5 PC | Peu Commun |
| Briquet à amadou | 1 PC | Commun |
| Torche | 5 centimes | Commun |
| Outre | 1 PC | Commun |
Kit d'alchimie
Vous pouvez utiliser un kit d'alchimie pour brasser des potions, fabriquer des poisons et créer d'autres objets spéciaux.
Pied de biche
Le pied de biche offre 1 avantage aux jets de Force pour ouvrir des portes, des contenant et autres objets pouvant êtres ouvert ou fermés.
Boule de Cristal
Une Orbe de verre ou de cristal de 8 cm de diamètre, essentielle pour le lancement de certains sorts de Divination.
Nécessaire de déguisement
Vous utilisez un nécessaire de déguisement pour vous changer votre apparence ou celle d'une créature consentante à portée. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser un usage de ce nécesaire et commencer à grimer la cible. Cela nécessite 1 minute de travail.
Le déguisement peut augmenter ou réduire la taille de la cible de quelques centimètres, modifier son poids d'environ 25%, changer sa couleur de cheveu ou de peau, ajouter ou cacher des signes particuliers, et changer le genre ou l'héritage de la cible. Ce déguisement n'est toutefois pas suffisant pour se faire passer pour une personne en particulier.
Une fois réalisé, le déguisement reste efficace aussi longtemps qu'il est porté ou que la créature qui le porte soit soumise à un effet qui l’endommagerait : eau, feu, vent violent. Une créature suspicieuse peut remarquer le déguisement en utilisant une action pour jet un Perception, et en réussissant ce jet.
Garrot
Vous pouvez utiliser le garrot quand vous agrippez une créature dont la taille ne dépasse pas la votre de plus de 1. Vous devez tenir le garrot à deux mains. Si vous réussissez votre jet d'attaque, la cible subit 1D6 dégâts alors que la corde se resserre autours de son cou et qu'elle se retrouve agrippée. Si la cible essaye de s'évader, elle fait son jet d'attaque avec 1 désavantage.
Trousse de soin
Vous pouvez utiliser une trousse de soin pour vous occuper d'une blessure d'une créature à portée. Dépensez une utilisation de la trousse de soin et faites un jet d'Intellect. Si la cible est mourante, vous faites le jet avec 1 désavantage. En cas de réussite, la cible soigne 1 dégât.
Eau bénite
Vous pouvez attaquer avec de l'eau bénite en la jetant sur une créature ou un objet à portée. Effectuez un jet d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, vous aspergez la cible avec l'eau bénite et elle subit 1 dégât par point de Corruption qu'elle possède. Si la cible est un démon, une fée, un esprit ou un mort vivant, elle subit 1D6+1 dégâts par point de corruption.
Sablier
Un passage étroit connecte deux bulles de verres contenant du sable qui passe de l'une à l'autre. Il faut une heure pour que le sable soit entièrement passé.
Focus magique
Un focus est un accessoire utilisé pour lancer un sort. Cela peut être un couteau particulier, un chaudron, un cristal, un fétiche, un crâne recouvert de runes, un médaillon en forme de pentacle, ou une baguette. Les focus comprennent aussi les outils de divination comme les cartes, les dés, les bâtons marqués, etc.
Poings Américains
Les poings américains sont vendus par paire. Tant que vous les portez, vos attaques à main nue infligent 1 dégât supplémentaire. Vous pouvez acheter des Poings américain en argent comme s'il s'agissait d'armes.
Rossignols
Vous pouvez utiliser une action pour utiliser un rossignol pour ouvrir un verrou à portée. Cela prend en général 1 minute de travail ininterrompu pour crocheter une serrure, durée pendant laquelle vous devez resté concentré. Lorsque vous avez fini, effectuez un jet d'Intellect avec 1 désavantage ou plus en fonction de la qualité du verrou. En cas de succès, le verrou est ouvert.
Loupe
Une loupe donne 1 avantage aux jets de Perception effectués pour trouver des objets cachés, des pistes ou des indices.
Instrument de musique
Cette catégorie recouvre une grande variété d'instrument à percussion, à vent ou à corde. Le MJ fixe le prix en fonction du type d'instrument recherché. Les instruments les plus exotiques peuvent coûter 1 PO ou plus.
Instruments de navigation
Cette boite comporte un sextant, et un astrolabe, ainsi qu'un compas, des cartes stellaires et d'autres outils utiles à la navigation.
Filet
Vous pouvez attaquer avec un filet en le jetant sur une créature de taille 2 ou moins ou un objet à portée courte. Effectuez un jet de Force contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, le filet touche et la cible est ralentie. Tant qu'elle est ralentie par le filet, la cible fait ses jets d'Agilité avec 1 désavantage. Une créature ralentie par le filet peut soit utiliser une action pour le couper, ce qui le détruit, ou s'en échapper via la réussite d'un jet d'Agilité. Une autre créature peut également utiliser une action pour retirer le filet, ce qui met fin à l'état préjudiciable.
Poison
Vous pouvez utiliser une action pour appliquer du poison sur une arme coupante ou pointue, pour imprégner 3 flèches, carreaux ou fléchettes ou pour le répandre sur de la nourriture ou dans une boisson.
Lorsqu'elles sont empoisonnées, les armes et les munitions le restent pour 1 heure ou jusqu'à ce qu'elles aient infligé des dégâts. Une créature subissant des dégâts à cause d'une arme ou une munition empoisonnée doit faire un jet de Force. En cas d'échec, la créature est empoisonnée pour 1 minute. Si elle est déja empoisonnée, elle subit 1D6 dégâts supplémentaires.
Une créature qui avale du poison par sa nourriture ou sa boisson doit faire un jet de Force avec 1 désavantage. En cas d'échec, elle subit 1D6 dégâts et devient empoisonnée pour 1 minute. Si elle était déja empoisonnée par de la nourriture ou de la boisson, elle subit 3D6 dégâts supplémentaires.
Longue-vue
Regarder au travers d'une longue-vue grossit 5 fois les objets distants.
Boite à outil
Un passage étroit connecte deux bulles de verres contenant du sable qui passe de l'une à l'autre. Il faut une heure pour que le sable soit entièrement passé.
Sablier
Un passage étroit connecte deux bulles de verres contenant du sable qui passe de l'une à l'autre. Il faut une heure pour que le sable soit entièrement passé.