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regles:equipement:equipement_aventurier

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Matériel d'aventurier

Un aventurier prévoyant prévoit de prendre un peu de temps pour amasser des provisions, et rassembler l'équipement qu'il pense utile pour la suite lorsqu'il se repose à une auberge ou tout autre endroit sûr.

Equipement personnel

Nom Prix Disponibilité
Kit de l'aventurier 1 PA Commun
Sac à dos 1 PC Commun
Tonneau 2 PC Commun
Sac de couchage 2 PC Commun
Couverture 1 PC Commun
Boite en métal 5 PC Peu Commun
Bougie 1 centime Peu Commun
Jeu de carte 3 centimes Peu Commun
Etui à parchemins 2 PC Peu Commun
Coffre en bois 4 PC Peu Commun
Boite à cigare 1 PC+ Commun
Set de couverts 5 centimes Peu Commun
2 centimes Peu Commun
Flasque 1 PC Commun
Grappin 1 PC Peu Commun
Marteau et 10 pitons 1 PC Peu Commun
Lanterne 1 PA Peu Commun
Lanterne à capote 5 PA Peu Commun
Menottes 5 PC Peu Commun
Carte 1 PA Peu Commun
Allumettes 1 PC Exotique
Petit miroir en argent 1 PA Rare
Flasque d'huile 1 PC Commun
Pipe 2 PC Peu Commun
Tabac à pipe 1 PC+ Commun
Perche, 3 mètres 1 PC Commun
Bourse 1 PC Commun
Faitout 1 PC Commun
Carquois 5 centimes Commun
Rations (1 semaine) 1 PC Commun
Rouleau de corde (20m) 1 PC Peu Commun
Sac 5 centimes Commun
Gros clou en fer 1 PC Commun
Tente (2 personnes) 5 PC Peu Commun
Briquet à amadou 1 PC Commun
Torche 5 centimes Commun
Outre 1 PC Commun

Kit de l'aventurier

Ce kit inclus un sac à dos, un sac de couchage, un set de couverts, un briquet à amadou, 3 torches, un rouleau de corde (20 mètres), un grappin, une semaine de rations et une outre.

Bougie

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une bougie. Une bougie allumée éclaire une zone de 1 mètre de rayon centrée sur elle et brûle pendant 1 heure.

Lanterne

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne dont le réservoir est alimenté en huile. Une lanterne allumée éclaire une zone de 10 mètres de rayon centrée sur elle. Une lanterne dont le réservoir est rempli d'une pleine flasque d'huile éclaire pendant 4 heures.

Lanterne à capote

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne à capote dont le réservoir est alimenté en huile. Une lanterne à capote allumée éclaire une zone conique de 20 mètres de long. Une lanterne à capote dont le réservoir est rempli d'une pleine flasque d'huile éclaire pendant 4 heures.

Allumettes

Vous pouvez allumer une allumette contre une surface solide en une action mineure à votre tour. Une allumette change les ténèbres en ombres sur une sphère de 1 mètre de rayon. Elle brûle pour 1 tour.

Huile

Vous pouvez attaquer à l'aide d'une flasque d'huile en la jetant sur une créature ou un objet à portée moyenne. Faites un jet d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de succès, la cible est couverte d'huile jusqu'à ce qu'elle passe 1 minute à se nettoyer. Si une créature couverte d'huile subit des dégâts de feu ou de foudre, l'huile prends feu et inflige 1D6 dégâts à la cible. Celle ci subit 1D6 dégâts à la fin de chaque tour pour 1D6 tours. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes.

Torche

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une torche. Une torche allumée éclaire une sphère de 5 mètres de rayon et brûle pendant 1 heure.

Vêtements et accessoires

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regles/equipement/equipement_aventurier.1585937500.txt.gz · Dernière modification : 2020/04/03 20:11 de kelein