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regles:equipement:arme

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Arme

Nom Dégâts Mains Propriétés Prix
Hache 1d6 + 1 Une / 1 PA
Massue 1d6 Une / 5 PC
Dague 1d3 Seconde Finesse, lancée, portée courte 5 PC
Couteau 1d3 Seconde Finesse, lancé, portée courte 5 PC
Fléchette 1 Seconde Finesse, lancée, portée courte 1 PC
Marteau 1d3 Seconde Lancé, portée courte 1 PA
Hachette 1d3 Seconde Lancée, portée courte 1 PA
Javeline 1d3 Une Finesse, lancée, portée moyenne 1 PA
Serpe 1d6 Une Finesse 1 PA
Épieu 1d6 Une Finesse 1 PA
Bâton 1d6 + 1 Deux Finesse 5 PC
Mains nues 1 Seconde Finesse -
À distance
Sarbacane 1d3 Une Portée moyenne, requiert des aiguilles 1 PA
Arc 1d6 Deux Portée longue, requiert des flèches 5 PA
Arbalète 2d6 Deux Portée longue, recharge, requiert des carreaux 1 PO
Arbalète de Poing 1d6 Seconde Portée courte, recharge, utilise des carreaux 2 PO
Arc Long (Force 9+) 1d6 + 1 Deux Taille 1, portée longue, requiert des flèches 1 PO
Pistolet 2d6 Seconde Enrayement, portée moyenne, requiert des balles 5 PO
Fusil 3d6 Deux Enrayement, portée longue, requiert des balles 10 PO
Fronde 1d3 Seconde Portée moyenne, utilise des billes 5 PC
Boucliers (Force 9 au moins)
Targe 1 Seconde Défensif +1 5 PC
Rondache 1 Seconde Défensif +1 5 PC
Grands boucliers (Force 11 au moins)
Écu 1d3 Seconde Taille 1, défensif +2 1 PA
Pavois 1d3 Seconde Taille 1, défensif +2 1 PA
Armes de guerre (Force 11 au moins)
Hache de Guerre 1d6 + 2 Une / 5 PA
Fléau d'Arme 1d6 + 2 Une / 5 PA
Morgenstern 1d6 + 2 Une / 5 PA
Pioche 1d6 + 2 Une / 5 PA
Épée 1d6 + 2 Une / 5 PA
Guisarme 1d6 + 2 Deux Allonge +1 1 PO
Hallebarde 1d6 + 2 Deux Allonge +1 1 PO
Vouge 1d6 + 2 Deux Allonge +1 1 PO
Pertuisane 1d6 + 2 Deux Allonge +1 1 PO
Lance de Cavalerie 1d6 + 1 Deux Une main en chevauchant, allonge +2 5 PA
Masse 1d6 Seconde Finesse 5 PA
Épée Bâtarde 2d6 Deux Encombrant 1 PO
Marteau de Guerre 2d6 Deux Encombrant 1 PO
Pique 1d6 Deux Taille 1, allonge +2 5 PA
Lance 1d6 Une Finesse, portée courte, lancée 1 PA
Trident 1d6 Une Portée courte, lancée 5 PA
Armes d'adresse (Force ou Agilité 11 au moins)
Chaîne 1d6 Seconde Finesse 5 PA
Cuillère à Pot 1d6 Seconde Finesse 5 PA
Machette 1d6 Seconde Finesse 5 PA
Coutelas 1d6 Seconde Finesse 5 PA
Épée courte 1d6 Seconde Finesse 5 PA
Fléau 1d6 Seconde Finesse 5 PA
Rapière 1d6 + 1 Une Finesse 1 PO
Sabre 1d6 + 1 Une Finesse 1 PO
Cimeterre 1d6 + 1 Une Finesse 1 PO
Fouet 1d3 Seconde Finesse, allonge +1 5 PA
Armes lourdes (Force 13 au moins)
Épée Bâtarde 2d6 Une Encombrant 1 PO
Marteau de Guerre 2d6 Une Encombrant 1 PO
Labrys 3d6 Deux Encombrant 2 PO
Claymore 3d6 Deux Encombrant 2 PO
Merlin 3d6 Deux Encombrant 2 PO

Propriétés des armes

  • Encombrant : lorsque vous attaquez avec cette arme, votre jet souffre d'1 désavantage.
  • Défensif +X : Vous ajoutez X à votre défense tant que vous portez cette arme.
  • Finesse : Vous pouvez utiliser la force ou l'agilité pour les jets d'attaques effectués avec cette arme.
  • Enrayement : Lorsque vous attaquez avec cette arme et que le total de votre jet d'attaque est de 0 ou moins, l'arme s'enraye. Lancez 1D6. Sur un chiffre pair, l'arme est juste enrayée, et il suffira de passer 1 minute à la nettoyer avec les outils appropriés pour l'utiliser de nouveau. Sur un chiffre impair, l'arme explose et vous inflige 2D6 dégâts.
  • Portée (courte, moyenne ou longue) : Décrit la portée normale de l'arme.
  • Allonge +X : Vous ajoutez X à votre portée lorsque vous attaquez avec cette arme.
  • Recharge : Vous ne pouvez attaquer avec cette arme que si elle est chargée.
  • Taille 1 : Vous devez être de Taille 1 ou plus pour utiliser cette arme.
  • requiert [munition] : cet arme lance ou tire une munition du type indiquée. Vous devez posséder ce type de munition pour chaque attaque effectuée avec l'arme.
  • Lancée : Vous pouvez effectuer une attaque à distance avec cette arme en la lançant.
regles/equipement/arme.1585932637.txt.gz · Dernière modification : 2020/04/03 18:50 de kelein