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regles:equipement:arme

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Arme

Nom Dégâts Mains Propriétés
Hache 1d6 + 1 Une /
Massue 1d6 Une /
Dague 1d3 Seconde Finesse, lancée, portée courte
Couteau 1d3 Seconde Finesse, lancé, portée courte
Fléchette 1 Seconde Finesse, lancée, portée courte
Marteau 1d3 Seconde Lancé, portée courte
Hachette 1d3 Seconde Lancée, portée courte
Javeline 1d3 Une Finesse, lancée, portée moyenne
Serpe 1d6 Une Finesse
Épieu 1d6 Une Finesse
Bâton 1d6 + 1 Deux Finesse
Mains nues 1 Seconde Finesse
À distance
Sarbacane 1d3 Une Portée moyenne, requiert des aiguilles
Arc 1d6 Deux Portée longue, requiert des flèches
Arbalète 2d6 Deux Portée longue, recharge, requiert des carreaux
Arbalète de Poing 1d6 Seconde Portée courte, recharge, utilise des carreaux
Arc Long (Force 9+) 1d6 + 1 Deux Taille 1, portée longue, requiert des flèches
Pistolet 2d6 Seconde Enrayement, portée moyenne, requiert des balles
Fusil 3d6 Deux Enrayement, portée longue, requiert des balles
Fronde 1d3 Seconde Portée moyenne, utilise des billes
Boucliers (Force 9 au moins)
Targe 1 Seconde Défensif +1
Rondache 1 Seconde Défensif +1
Grands boucliers (Force 11 au moins)
Écu 1d3 Seconde Taille 1, défensif +2
Pavois 1d3 Seconde Taille 1, défensif +2
Armes de guerre (Force 11 au moins)
Hache de Guerre 1d6 + 2 Une /
Fléau d'Arme 1d6 + 2 Une /
Morgenstern 1d6 + 2 Une /
Pioche 1d6 + 2 Une /
Épée 1d6 + 2 Une /
Guisarme 1d6 + 2 Deux Allonge +1
Hallebarde 1d6 + 2 Deux Allonge +1
Vouge 1d6 + 2 Deux Allonge +1
Pertuisane 1d6 + 2 Deux Allonge +1
Lance de Cavalerie 1d6 + 1 Deux Une main en chevauchant, allonge +2
Masse 1d6 Seconde Finesse
Épée Bâtarde 2d6 Deux Encombrant
Marteau de Guerre 2d6 Deux Encombrant
Pique 1d6 Deux Taille 1, allonge +2
Lance 1d6 Une Finesse, portée courte, lancée
Trident 1d6 Une Portée courte, lancée
Armes d'adresse (Force ou Agilité 11 au moins)
Chaîne 1d6 Seconde Finesse
Cuillère à Pot 1d6 Seconde Finesse
Machette 1d6 Seconde Finesse
Coutelas 1d6 Seconde Finesse
Épée courte 1d6 Seconde Finesse
Fléau 1d6 Seconde Finesse
Rapière 1d6 + 1 Une Finesse
Sabre 1d6 + 1 Une Finesse
Cimeterre 1d6 + 1 Une Finesse
Fouet 1d3 Seconde Finesse, allonge +1
Armes lourdes (Force 13 au moins)
Épée Bâtarde 2d6 Une Encombrant
Marteau de Guerre 2d6 Une Encombrant
Labrys 3d6 Deux Encombrant
Claymore 3d6 Deux Encombrant
Merlin 3d6 Deux Encombrant

Propriétés des armes

  • Encombrant : lorsque vous attaquez avec cette arme, votre jet souffre d'1 désavantage.
  • Défensif +X : Vous ajoutez X à votre défense tant que vous portez cette arme.
  • Finesse : Vous pouvez utiliser la force ou l'agilité pour les jets d'attaques effectués avec cette arme.
  • Enrayement : Lorsque vous attaquez avec cette arme et que le total de votre jet d'attaque est de 0 ou moins, l'arme s'enraye. Lancez 1D6. Sur un chiffre pair, l'arme est juste enrayée, et il suffira de passer 1 minute à la nettoyer avec les outils appropriés pour l'utiliser de nouveau. Sur un chiffre impair, l'arme explose et vous inflige 2D6 dégâts.
    • Portée (courte, moyenne ou longue) : Décrit la portée normale de l'arme.
    • Allonge +X : Vous ajoutez X à votre portée lorsque vous attaquez avec cette arme.
    • Recharge : Vous ne pouvez attaquer avec cette arme que si elle est chargée.
    • Taille 1 : Vous devez être de Taille 1 ou plus pour utiliser cette arme.
    • requiert [munition] : cet arme lance ou tire une munition du type indiquée. Vous devez posséder ce type de munition pour chaque attaque effectuée avec l'arme.
    • Lancée : Vous pouvez effectuer une attaque à distance avec cette arme en la lançant.
regles/equipement/arme.1513676171.txt.gz · Dernière modification : 2017/12/19 10:36 de kelein