Table des matières
Environnement
Objets
Portée et distance
Quelques catégories assez vagues décrivent la portée des armes et des sorts afin de déterminer les cibles ou le centre des zones d'effet.
- Vous : Vous êtes la cible, ou l'effet part de vous ou d'un point situé dans votre espace. Vous êtes toujours à votre propre portée quand il s'agit satisfaire aux pré-requis pour une cible.
- à portée : La cible ou le point d'origine de l'effet doit être à votre portée immédiate, et vous devez pouvoir le toucher. Si vous essayez de toucher une créature qui n'est pas volontaire, vous devez effectuer un jet de Force ou d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, vous touchez la cible.
- Courte : La cible ou le point d'origine de l'effet est à moins de 5 mètres.
- Moyenne : La cible ou le point d'origine de l'effet est à moins de 20 mètres.
- Longue : La cible ou le point d'origine de l'effet est à moins de 100 mètres.
- Extrême : La cible ou le point d'origine de l'effet est à moins de 500 mètres.
- Vue : Vous devez être en mesure de voir la cible ou le point d'origine de l'effet.
Obscurcissement
Un mauvais éclairage, la pluie ou le brouillard réduisent la visibilité. Une zone, ainsi que les créatures et les objets qui l'occupent, peut être partiellement, lourdement ou totalement obscurcie.
- Partiellement obscurcie : Pluie, légère neige, brouillard et ombres rendent une zone partiellement obscurcie. Tout ce qui se trouve dans une zone partiellement obscurcie est visible, mais sans qu'il soit possible d'en percevoir les détails. Tout jet impliquant la vue par une créature regardant dans une zone partiellement obscurcie subit 1 désavantage.
- Lourdement obscurcie : Pluie forte, neige, brouillard épais rendent une zone lourdement obscurcie. Tout ce qui se trouve dans une zone partiellement obscurcie est à peine perceptible. Tout jet impliquant la vue par une créature regardant dans une zone partiellement obscurcie subit 2 désavantages.
- Totalement obscurcie : Tout ce qui se trouve dans une zone totalement obscurcie est invisible, que ce soient parce qu'ils se situent dans les ténèbres ou dans des conditions de visibilité nulle, comme une tempête de neige dans un blizzard. Une créature dans une zone totalement obscurcie est aveugle.
Éclairage
Il existe trois niveaux d'éclairage.
- Éclairé : le soleil, la lune, des torches, des bougies, ou tout autre forme d'éclairage rend une zone éclairée. Une créature disposant de la vue peut voir tout ce qui se situe dans une zone éclairée, pour peut que cela se trouve dans son champ de vision que ce ne soit pas dissimulé. Les ténèbres deviennent des ombres à deux fois fois le rayon d'éclairage d'une source lumineuse.
- Ombres : Les ombres sont la limites entre la lumière et les ténèbres. Eclairage indirect, faible luminosité et la lumière de la lune créent des zones d'ombres. une zone d'ombre est partiellement obscurcie.
- Ténèbres : L'absence totale de lumière. Une zone de ténèbres est totalement obscurcie.
Couvert
Le terrain et les objets du champ de bataille peuvent fournir une protection contre les attaques effectuées avec une arme à distance, ou les sorts qui visent une cible éloignée.
- Demi couvert : si un objet entre vous et l'attaquant couvre au moins la moitié de votre corps, les jets d'attaque à distance à votre encontre subissent 1 désavantage.
- Couvert important : si un objet entre vous et l'attaquant couvre au moins les trois quarts de votre corps, les jets d'attaque à distance à votre encontre subissent 2 désavantages.
- Couvert complet : si un objet entre vous et l'attaquant couvre entièrement votre corps, vous ne pouvez pas être la cible d'attaques ou d'effets à distance.
Dangers
Privations
Les créatures vivantes ont trois besoins basiques : la nourriture, l'eau et le sommeil. Les priver de l'un d'entre eux entraîne rapidement une faiblesse, puis la mort.
A la fin de chaque journée où une créature n'a pas mangé, elle doit faire un jet de Force, avec 1 désavantage pour chaque jour de privation au delà du premier. Pour chaque jour sans eau ou sans sommeil, augmentez le nombre de désavantages de 1. Si une créature est privée de deux de ces besoins pendant un jour (par exemple, ni eau ni nourriture), augmentez le nombre de désavantages de 1.
En cas d'échec, la créature devient épuisée. Si elle était déja épuisée, elle subit 1D6 dégâts à la place. Une créature ne peut pas guérir de ces dégâts tant qu'elle n'a pas eu un apport stable du besoin manquant pour un nombre de jour égal au nombre de jours de privations.
Températures extrêmes
Chaque heure qu'une créature vivante passe dans un froid extrême (inférieures à -45°C) ou une chaleur extrême (65°C ou plus), elle doit faire un jet de Force. En cas d'échec, la créature se retrouve épuisée. Si elle est déja épuisée, elle subit à la place une pénalité cumulative de 1D6 à sa Santé. Cette pénalité dure tant que la créature n'est plus épuisée ou n'est plus soumise à des températures extrêmes. Une créature épuisée par des températures extrêmes cesse de l'être des lors qu'elle complète un repos dans un environnement avec des températures normales.
Feu
Le feu enflamme tout combustible qu'il touche. Les objets qui prennent feu subissent 1D6 dégâts à la fin de chaque Round jusqu’à ce qu'ils soient détruits ou que le feu soit éteint.
Les créatures peuvent également prendre feu, subissant en général 1D6 dégâts par round comme décrit ci dessus; certains effets peuvent infliger des dégâts plus importants. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes sur elle ou une autre créature à portée en les étouffants ou en les aspergeant d'eau ou tout autre substance non inflammable.
Suffocation
Une créature vivante a généralement besoin de respirer de l'air (ou de l'eau, si elle est aquatique). Elle peut survivre sans respirer pour autant de minutes que le quart de sa Force. Si la créature utilise une action pendant ce temps, elle réduit le nombre de minutes restantes de 1 a moins qu'elle ne réussisse un jet de Force.
Lorsque le temps restant est épuisé, la créature doit faire un jet de Force. En cas d'échec, elle subit une pénalité de 2D6 à la santé. A la fin de chaque round supplémentaire sans respirer, la créature doit faire ce jet à nouveau, avec 1 désavantage par round supplémentaire passé sans respirer. Si la créature utilise une action pendant un tour où elle ne peux pas respirer, elle fait ce jet avec 1 désavantage supplémentaire. Chaque échec inflige une pénalité cumulative de 1D6 à sa Santé. Si les pénalités cumulées réduisent la Santé de la créature à 0, elle meurt. Cette pénalité à la santé disparaît après quelques minutes passées à respirer de l'air non vicié (ou de l'eau pour une créature aquatique).