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Table des matières
Combat
Structure d'un round
Un combat est résolu par des rounds de 10 secondes. Un round se décompose en trois parties : les tours rapides, les tours lents, et la fin de round.
Durant chaque round, les joueurs qui souhaitent agir (tour rapide ou lent) le font dans l'ordre de leur choix. Une fois qu'un joueur à fini son tour, il ne peut plus prendre de nouveau tour avant la fin de ce round. Si les joueurs n'arrivent pas à déterminer un ordre, le MJ peut décider de lui même ou faire lancer un D6 aux joueurs n'arrivant pas à se mettre d'accord, celui ayant le plus haut résultat agissant en premier.
Une fois que tous les joueurs on fini leur tour dans un round, les créatures gérées par le MJ agissent, dans n'importe quel ordre. Une fois qu'une créature a terminé son tour, elle ne peux pas en prendre un nouveau avant la fin de ce round.
Tour rapide
Une créature prenant un tour rapide peut effectuer une action OU un se déplacer à sa vitesse. Elle ne peut pas faire les deux.
Tour lent
Une créature prenant un tour lent peut effectuer une action ET se déplacer à sa vitesse. Il peut utiliser son action à n'importe quelle moment durant son mouvement.
Fin de round
La fin de round est la transition entre un round et le suivant. Certains effets sont résolus à ce moment. Comme pour les autres parties du round, les joueurs résolvent d'abord les effets qu'ils ont créés ou qui les affectent. Puis le MJ fait de même avec les créatures qu'il contrôle.
Lorsqu'un effet précise qu'il dure pour 1 round, il dure pour un round entier, c'est à dire qu'il se termine à la fin du round suivant.
Le combat s'achève lorsque toutes les créatures d'un coté se rendent, fuient ou meurent. Sinon, un autre round débute et le combat continue.
Mouvements
Equilibre
Vous utilisez l’équilibre lorsque vous traversez un terrain traître, comme de la glace ou une surface étroite. Ces surfaces sont en outre considérées comme des terrains difficiles. Lorsque vous vous déplacez sur ce genre de surface, vous devez effectuer un jet d'Agilité (la nature de la surface peut entraîner 1 ou plusieurs désavantages). En cas d'échec, vous vous arrêtez pour ce tour. Si le résultat de votre jet est de 0 ou moins, vous tombez à terre ou chutez de votre perchoir.
Grimper
Vous Grimpez lorsque vous escaladez, descendez, ou vous déplacez latéralement sur une surface verticale en utilisant une corde, une échelle ou des prises. Ce type de surface compte comme un terrain difficile. Le Mj peut demander un jet de Force pour vérifier si vous arrivez à grimper sur une surface avec peu de prises ou glissante, ou bien si vous essayez de grimper en étant distrait ou pressé. Les test pour grimper les plus compliqués peuvent inclure un ou plusieurs désavantages. Si le jet est un échec, vous cessez de vous déplacer pour ce tour. Si le résultat final de votre jet est intérieur ou égal à 0, vous tombez.
Ramper
Si vous êtes à terre, vous ne pouvez vous déplacer qu'en rampant. Vous rampez à la moitié de votre vitesse, qui peut être réduite par un terrain difficile ou un passage étroit, jusqu'à un minimum de 1m.
- Tomber à terre : vous pouvez vous laisser tomber au sol volontairement. En combat, cela n'utilise pas votre action de mouvement.
- Se relever : vous pouvez vous relever en combat en utilisant une action ou votre action de mouvement.
Voler
Si vous pouvez voler, vous pouvez vous déplacer aussi loin que votre Vitesse le permet dans n'importe quelle direction, restant en l'air aussi longtemps que vous le souhaitez. Vous tombez au sol si vous êtes mis à terre, si votre vitesse tombe à 0 ou si on vous empêche d'utiliser des actions.
le MJ peut demander un jet de Force pour voir si vous arrivez à rester en l'air en cas de turbulences. En cas d'échec, vous tombez.
Sauter
Vous sautez pour rejoindre une surface située au dessous ou au dessus de vous. Vous pouvez également sauter lorsque vous essayez de vous déplacer au dessus d'un obstacle sans l'escalader ou marcher.
- Sauter vers le haut ou vers le bas : Lorsque vous sautez vers le bas, vous atterrissez sans dommages si la surface visée est située moins de 5 mètres en dessous de vous. Si vous essayez de sauter et que la distance est plus grande, vous chutez à la place.
Vous pouvez sauter en hauteur d'autant de tranches de 30 cm que la moitié de votre modificateur d'agilité (minimum 30 cm), ou que votre modificateur complet si vous avez pris une course d'élan d'au moins 2 mètres avant de sauter. Si vous essayez de sauter plus haut, votre MJ peut demander un jet d'Agilité.
Vous pouvez sauter dans le cadre d'un mouvement au combat. Déduisez le nombre de mètres verticaux parcouru de la distance totale que vous pourriez parcourir à votre tour. Vous tombez à terre ou chutez si vous atteignez cette distance totale avant d'avoir fini votre saut. - Saut en longueur : Vous pouvez sauter horizontalement un nombre de mètres équivalent à 2+votre modificateur d'Agilité (minimum 1 mètre). Si vous avez pris une course d'élan de 2 mètres ou plus avant de sauter, augmentez la distance de saut de 2 mètres. Si vous essayez de sauter plus loin, le MJ peut vous demander un jet d'Agilité.
Vous pouvez sauter dans le cadre d'un mouvement au combat. Déduisez le nombre de mètres horizontaux parcouru de la distance totale que vous pourriez parcourir à votre tour. Vous tombez à terre si vous atteignez cette distance totale avant d'avoir fini votre saut. Vous pouvez également chuter si vous tentiez de traverser un espace libre, comme une fosse par exemple.
Chevaucher
Vous chevauchez tant que vous êtes assis sur une monture.
- Montures : Une monture peut être n'importe quelle créature plus grande que vous acceptant de vous porter comme cavalier.
- Monter et descendre : Vous utilisez votre action de mouvement pour monter ou descendre d'une créature à portée.
- Espace partagé : Vous et votre monture partagez le même espace. Tout effet qui devrait avoir son origine dans votre espace part bien de votre espace et non celui de votre monture.
- Créatures distinctes : Même si vous partagez le même espace, vous et votre monture restez des créatures distinctes.
- Actions : Vous et votre monture prenez vos tours au même moment et partagez une même action. Si vous utilisez une action pour attaquer, vous et votre monture participez à l'attaque. Vous pouvez choisir d'attaquer indépendamment l'un de l'autre, mais dans ce cas vous subissez tous les deux 2 désavantages au jet d'attaque. Vous et votre monture ne pouvez attaquer indépendamment qu'une seule fois par round, quel que soit le nombre d'attaques que vous pouvez effectuer.
Si vous ne pouvez pas utiliser d'action, la monture utilise une action en accord avec sa nature. Si votre monture ne peux pas utiliser d'action, vous agissez indépendamment. - Vitesse : Vous utilisez la Vitesse de votre monture plutot que la votre.
- Attaques d'opportunité : Si le mouvement de votre monture déclenche une attaque d'opportunité, l'attaquant peut choisir s'il attaque vous ou votre monture.
- Tomber au sol : Si une attaque ou un effet vous met à terre alors que vous êtes en train de chevaucher, vous tombez de la monture et vous retrouvez à terre dans un espace libre à 1 mètre d'elle. L'espace que vous occupez est à l'opposé de l'origine de l'attaque ou de l'effet.
Si votre monture tombe à terre, vous êtes tous les deux à terre dans le même espace. Vous devez également faire un jet d'Agilité. En cas d'échec, vous subissez 1D6 + Taille de la monture dégâts, vous devenez immobilisé et ne pouvez pas vous relevez tant que la monture ne s'est pas relevée ou n'ai été retirée d'au dessus de vous. Vous pouvez utiliser une action tant que vous êtes immobilisé pour faire un jet de Force ou d'Agilité, avec 1 désavantage pour chaque point de Taille que la monture a en plus de vous. En cas de réussite, vous n'êtes plus immobilisé et pouvez vous relever normalement.
Se faufiler
Nager
Se téléporter
Actions
Attaque
Vous utilisez une arme, un sort d'attaque, ou n'importe quoi d'autre visant à blesser ou gêner une autre créature ou un objet. Voir Effectuer une attaque pour en savoir plus.
Lancer un sort utilitaire
Vous lancer un sort (qui ne compte pas comme une attaque) et résolvez ses effets.
Concentration
Certains sorts ou talents nécessite une concentration pour continuer. Si vous vous concentrez sur un effet, celui ci perdure jusqu’à la fin du round suivant, jusqu’à la durée maximum autorisée.
Si vous subissez des dégâts ou gagnez de la Folie pendant que vous vous concentrez, vous devez effectuer un jet de volonté. Si vous échouez, vous cessez immédiatement de vous concentrer, et l'effet cesse.
Défense
Lorsque vous êtes en défense, jusqu'a la fin du round, tous les jets d'attaques contre vous subissent 1 désavantage et vous effectuez les jets pour résister aux attaques avec 1 avantage. Ces effets cessent si vous ne pouvez pas réaliser d'action, par exemple si vous subissez les états Hébété, Stupéfait, ou inconscient.
Mettre fin à un effet
Choisissez un effet que vous avez crées à l'aide d'un sort ou un talent. Il cesse.
Trouver
Vous essayez de localiser une créature ou un objet caché. Effectuez un jet de Perception pour chercher un objet caché, ou un jet de Perception opposé à l'Agilité pour trouver une créature cachée. Si vous réussissez, la créature ou l'objet n'est plus cachée pour vous et tout autre créature avec qui vous partagez cette information.
Aider
Choisissez une créature à 4,5m que vous pouvez voir et qui est en mesure de vous comprendre. Effectuez un jet d'Intellect. Si vous réussissez, la cible effectue son prochain jet avec un 1 avantage, si ce jet est effectué avant la fin du round.
Se cacher
Vous pouvez tenter de vous cacher si vous n'êtes pas observé, si vous vous trouvez dans une zone lourdement obscurcie ou si vous bénéficiez d'un couvert important.
Effectuez un jet d'agilité. En cas de réussite, vous devenez Caché. Vous le restez tant que les conditions qui vous ont permis de vous cacher sont applicable, ou jusqu'a ce que vous fassiez quelque chose en mesure de révéler votre position (Crier, attaquer, lancer un sort). Par exemple, si vous vous dissimulez dans les ténèbres, vous ne serez plus caché si la zone devient éclairée. De la même manière, si vous vous cachez derrière un mur, vous ne le serez plus si quelqu'un se déplace de manière à ce que le mur ne vous dissimule plus.
Tant que vous êtes caché, les autres créatures ne peuvent pas vous percevoir. Généralement, cela signifie qu'une créature ne peux pas vous cibler pour une attaque, mais vous êtes toujours sujets aux aires d'effets. Une créature peut deviner votre position, ses jets d'attaques subissant alors 3 désavantages. Même si le jet est un succès, l'attaque ne réussit que si la créature à correctement deviné votre position.
Par ailleurs, lorsque vous êtes cachés, vous effectuez tous vos jets d'attaques contre la défense ou l'agilité des cible que ne vous voient pas avec 1 avantage.
Préparer
Vous vous préparez à effectuer quelque chose lorsqu'un événement particulier surviendra. Choisissez une activité qui se résout via une action, comme une attaque ou une retraite. Ensuite, décrivez l'évènement nécessaire pour déclencher cette action. C'est le déclencheur.
Si l'évènement déclencheur survient avant la fin du round, vous pouvez utiliser une réaction pour réaliser l'action choisie. Vous effectuez les jets liés à cette action avec 1 avantage. Si le déclencheur n'arrive pas, il ne se passe rien.
Par exemple, Bobby prends un tour rapide et utilise une action pour préparer une attaque contre le premier ennemi qui se déplace à sa portée. Quand un Warg se déplace pour attaquer son personnage, Bobby utilise son action déclenchée pour attaquer avec son épée, avec 1 avantage.
Recharger
choisissez une arme que vous pouvez atteindre et qui a la propriété rechargement (par exemple une arbalète). Si vous disposez d'une munition pour cette arme, vous la rechargez.
Retraite
Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Course
Vous vous déplacez au double de votre vitesse.
Stabiliser
Choisissez une créature incapacité à portée. Effectué un jet d'Intellect, avec 1 désavantage si la cible est mourante. En cas de succès, la cible soigne 1 PV.
Utiliser un objet
Vous utilisez un objet que vous tenez ou portez, ou à portée. Exemples : crocheter une serrure, récupérer un objet dans une sacoche ou un sac à dos, allumer une torche.
Réactions
En plus des actions, la plupart des créatures peuvent utiliser une réaction à chaque round. Les créatures utilisent des réactions pour réagir à des événements qui les déclenchent, d'où leur nom.
Presque toutes les créatures peuvent utiliser une réaction pour réaliser une attaque d'opportunité, décrite plus loin. Les créatures peuvent également utiliser leur réaction dans le cadre d'un talent ou d'un sort.
Le déclencheur
Toute situation qui implique une réaction défini également les conditions de son utilisation. Cette condition, le déclencheur, peut être vague, comme “a votre tour”, ou précise, comme “lorsqu'une créature se déplace volontairement hors de contact”. Si vous respectez les condition de déclenchement de la réaction, vous pouvez l'utiliser, pour peu que vous n'ayez pas déjà utilisé votre réaction dans ce round.
Lorsque vous utilisez une réaction, vous le faite immédiatement, même si cela doit interrompre le tour d'une autre créature.
Attaque d'opportunité
Lorsqu'une créature se déplace volontairement hors de contact, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une attaque contre cette créature à l'aide d'une arme que vous portez.
Activités mineures
Certaines activités sont si insignifiantes que vous pouvez les réaliser à votre tour sans utiliser d'action, de réaction ou de mouvement. Par exemple, lâcher un objet ou en ramasser un, dégainer ou rengainer une arme, ouvrir ou fermer un porte. De manière générale, vous pouvez réaliser une activité mineure durant un tour rapide, ou deux durant un tour lent. Vous pouvez éventuellement en réaliser plus si bous ne vous déplacez pas ou n'utilisez pas d'action à votre tour, ou avec l'accord du Maître du jeu.
Effectuer une attaque
Vous effectuez une attaque lorsque vous tentez de blesser ou gêner une créature avec une arme, ou encore lorsque vous essayez d'endommager un objet. Habituellement, le résultat d'une attaque est déterminé par un jet. Il existe différents types d'attaques.