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regles:combat

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Combat

Structure d'un round

Un combat est résolu par des rounds de 10 secondes. Un round se décompose en trois parties : les tours rapides, les tours lents, et la fin de round.
Durant chaque round, les joueurs qui souhaitent agir (tour rapide ou lent) le font dans l'ordre de leur choix. Une fois qu'un joueur à fini son tour, il ne peut plus prendre de nouveau tour avant la fin de ce round. Si les joueurs n'arrivent pas à déterminer un ordre, le MJ peut décider de lui même ou faire lancer un D6 aux joueurs n'arrivant pas à se mettre d'accord, celui ayant le plus haut résultat agissant en premier.
Une fois que tous les joueurs on fini leur tour dans un round, les créatures gérées par le MJ agissent, dans n'importe quel ordre. Une fois qu'une créature a terminé son tour, elle ne peux pas en prendre un nouveau avant la fin de ce round.

Tour rapide

Une créature prenant un tour rapide peut effectuer une action OU un se déplacer à sa vitesse. Elle ne peut pas faire les deux.

Tour lent

Une créature prenant un tour lent peut effectuer une action ET se déplacer à sa vitesse. Il peut utiliser son action à n'importe quelle moment durant son mouvement.

Fin de round

La fin de round est la transition entre un round et le suivant. Certains effets sont résolus à ce moment. Comme pour les autres parties du round, les joueurs résolvent d'abord les effets qu'ils ont créés ou qui les affectent. Puis le MJ fait de même avec les créatures qu'il contrôle.
Lorsqu'un effet précise qu'il dure pour 1 round, il dure pour un round entier, c'est à dire qu'il se termine à la fin du round suivant.
Le combat s'achève lorsque toutes les créatures d'un coté se rendent, fuient ou meurent. Sinon, un autre round débute et le combat continue.

Mouvements

Equilibre

Vous utilisez l’équilibre lorsque vous traversez un terrain traître, comme de la glace ou une surface étroite. Ces surfaces sont en outre considérées comme des terrains difficiles. Lorsque vous vous déplacez sur ce genre de surface, vous devez effectuer un jet d'Agilité (la nature de la surface peut entraîner 1 ou plusieurs désavantages). En cas d'échec, vous vous arrêtez pour ce tour. Si le résultat de votre jet est de 0 ou moins, vous tombez à terre ou chutez de votre perchoir.

Grimper

Vous Grimpez lorsque vous escaladez, descendez, ou vous déplacez latéralement sur une surface verticale en utilisant une corde, une échelle ou des prises. Ce type de surface compte comme un terrain difficile. Le Mj peut demander un jet de Force pour vérifier si vous arrivez à grimper sur une surface avec peu de prises ou glissante, ou bien si vous essayez de grimper en étant distrait ou pressé. Les test pour grimper les plus compliqués peuvent inclure un ou plusieurs désavantages. Si le jet est un échec, vous cessez de vous déplacer pour ce tour. Si le résultat final de votre jet est intérieur ou égal à 0, vous tombez.

Ramper

Si vous êtes à terre, vous ne pouvez vous déplacer qu'en rampant. Vous rampez à la moitié de votre vitesse, qui peut être réduite par un terrain difficile ou un passage étroit, jusqu'à un minimum de 1m.

  • Tomber à terre : vous pouvez vous laisser tomber au sol volontairement. En combat, cela n'utilise pas votre action de mouvement.
  • Se relever : vous pouvez vous relever en combat en utilisant une action ou votre action de mouvement.

Voler

Sauter

Chevaucher

Se faufiler

Nager

Se téléporter

Actions

Attaque

Vous utilisez une arme, un sort d'attaque, ou n'importe quoi d'autre visant à blesser ou gêner une autre créature ou un objet. Voir Effectuer une attaque pour en savoir plus.

Lancer un sort utilitaire

Vous lancer un sort (qui ne compte pas comme une attaque) et résolvez ses effets.

Concentration

Certains sorts ou talents nécessite une concentration pour continuer. Si vous vous concentrez sur un effet, celui ci perdure jusqu’à la fin du round suivant, jusqu’à la durée maximum autorisée.

Si vous subissez des dégâts ou gagnez de la Folie pendant que vous vous concentrez, vous devez effectuer un jet de volonté. Si vous échouez, vous cessez immédiatement de vous concentrer, et l'effet cesse.

Défense

Lorsque vous êtes en défense, jusqu'a la fin du round, tous les jets d'attaques contre vous subissent 1 désavantage et vous effectuez les jets pour résister aux attaques avec 1 avantage. Ces effets cessent si vous ne pouvez pas réaliser d'action, par exemple si vous subissez les états Hébété, Stupéfait, ou inconscient.

Mettre fin à un effet

Choisissez un effet que vous avez crées à l'aide d'un sort ou un talent. Il cesse.

Trouver

Vous essayez de localiser une créature ou un objet caché. Effectuez un jet de Perception pour chercher un objet caché, ou un jet de Perception opposé à l'Agilité pour trouver une créature cachée. Si vous réussissez, la créature ou l'objet n'est plus cachée pour vous et tout autre créature avec qui vous partagez cette information.

Aider

Choisissez une créature à 4,5m que vous pouvez voir et qui est en mesure de vous comprendre. Effectuez un jet d'Intellect. Si vous réussissez, la cible effectue son prochain jet avec un 1 avantage, si ce jet est effectué avant la fin du round.

Se cacher

Vous pouvez tenter de vous cacher si vous n'êtes pas observé, si vous vous trouvez dans une obscure ou si vous bénédiciez d'un couvert important.
Effectuez un jet d'agilité. En cas de réussite, vous devenez Caché. Vous le restez tant que les conditions qui vous ont permis de vous cacher sont applicable, ou jusqu'a ce que vous fassiez quelque chose en mesure de révéler votre position (Crier, attaquer, lancer un sort). Par exemple, si vous vous dissimulez dans les ténèbres, vous ne serez plus caché si la zone devient éclairée. De la même manière, si vous vous cachez derrière un mur, vous ne le serez plus si quelqu'un se déplace de manière à ce que le mur ne vous dissimule plus.
Tant que vous êtes caché, les autres créatures ne peuvent pas vous percevoir. Généralement, cela signifie qu'une créature ne peux pas vous cibler pour une attaque, mais vous êtes toujours sujets aux aires d'effets. Une créature peut deviner votre position, ses jets d'attaques subissant alors 3 désavantages. Même si le jet est un succès, l'attaque ne réussit que si la créature à correctement deviné votre position.
Par ailleurs, lorsque vous êtes cachés, vous effectuez tous vos jets d'attaques contre la défense ou l'agilité des cible que ne vous voient pas avec 1 avantage.

Préparer

Vous vous préparez à effectuer quelque chose lorsqu'un événement particulier surviendra. Choisissez une activité qui se résout via une action, comme une attaque ou une retraite. Ensuite, décrivez l'évènement nécessaire pour déclencher cette action. C'est le déclencheur.
Si l'évènement déclencheur survient avant la fin du round, vous pouvez utiliser une réaction pour réaliser l'action choisie. Vous effectuez les jets liés à cette action avec 1 avantage. Si le déclencheur n'arrive pas, il ne se passe rien.
Par exemple, Bobby prends un tour rapide et utilise une action pour préparer une attaque contre le premier ennemi qui se déplace à sa portée. Quand un Warg se déplace pour attaquer son personnage, Bobby utilise son action déclenchée pour attaquer avec son épée, avec 1 avantage.

Recharger

choisissez une arme que vous pouvez atteindre et qui a la propriété rechargement (par exemple une arbalète). Si vous disposez d'une munition pour cette arme, vous la rechargez.

Retraite

Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Course

Vous vous déplacez au double de votre vitesse.

Stabiliser

Choisissez une créature incapacité à portée. Effectué un jet d'Intellect, avec 1 désavantage si la cible est mourante. En cas de succès, la cible soigne 1 PV.

Utiliser un objet

Vous utilisez un objet que vous tenez ou portez, ou à portée. Exemples : crocheter une serrure, récupérer un objet dans une sacoche ou un sac à dos, allumer une torche.

Réactions

En plus des actions, la plupart des créatures peuvent utiliser une réaction à chaque round. Les créatures utilisent des réactions pour réagir à des événements qui les déclenchent, d'où leur nom.
Presque toutes les créatures peuvent utiliser une réaction pour réaliser une attaque d'opportunité, décrite plus loin. Les créatures peuvent également utiliser leur réaction dans le cadre d'un talent ou d'un sort.

Le déclencheur

Toute situation qui implique une réaction défini également les conditions de son utilisation. Cette condition, le déclencheur, peut être vague, comme “a votre tour”, ou précise, comme “lorsqu'une créature se déplace volontairement hors de contact”. Si vous respectez les condition de déclenchement de la réaction, vous pouvez l'utiliser, pour peu que vous n'ayez pas déjà utilisé votre réaction dans ce round.
Lorsque vous utilisez une réaction, vous le faite immédiatement, même si cela doit interrompre le tour d'une autre créature.

Attaque d'opportunité

Lorsqu'une créature se déplace volontairement hors de contact, vous pouvez utiliser une réaction pour effectuer une attaque contre cette créature à l'aide d'une arme que vous portez.

regles/combat.1584916227.txt.gz · Dernière modification : 2020/03/22 23:30 de kelein