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Table des matières
Combat
Structure d'un round
Mouvements
Actions
Attaque
Vous utilisez une arme, un sort d'attaque, ou n'importe quoi d'autre visant à blesser ou gêner une autre créature ou un objet. Voir Effectuer une attaque pour en savoir plus.
Lancer un sort utilitaire
Vous lancer un sort (qui ne compte pas comme une attaque) et résolvez ses effets.
Concentration
Certains sorts ou talents nécessite une concentration pour continuer. Si vous vous concentrez sur un effet, celui ci perdure jusqu’à la fin du round suivant, jusqu’à la durée maximum autorisée.
Si vous subissez des dégâts ou gagnez de la Folie pendant que vous vous concentrez, vous devez effectuer un jet de volonté. Si vous échouez, vous cessez immédiatement de vous concentrer, et l'effet cesse.
Défense
Lorsque vous êtes en défense, jusqu'a la fin du round, tous les jets d'attaques contre vous subissent 1 désavantage et vous effectuez les jets pour résister aux attaques avec 1 avantage. Ces effets cessent si vous ne pouvez pas réaliser d'action, par exemple si vous subissez les états Hébété, Stupéfait, ou inconscient.
Mettre fin à un effet
Choisissez un effet que vous avez crées à l'aide d'un sort ou un talent. Il cesse.
Trouver
Vous essayez de localiser une créature ou un objet caché. Effectuez un jet de Perception pour chercher un objet caché, ou un jet de Perception opposé à l'Agilité pour trouver une créature cachée. Si vous réussissez, la créature ou l'objet n'est plus cachée pour vous et tout autre créature avec qui vous partagez cette information.
Aider
Choisissez une créature à 4,5m que vous pouvez voir et qui est en mesure de vous comprendre. Effectuez un jet d'intelligence. Si vous réussissez, la cible effectue son prochain jet avec un 1 avantage, si ce jet est effectué avant la fin du round.
Se cacher
Vous pouvez tenter de vous cacher si vous n'êtes pas observé, si vous vous trouvez dans une obscure ou si vous bénédiciez d'un couvert important.
Effectuez un jet d'agilité. En cas de réussite, vous devenez Caché. Vous le restez tant que les conditions qui vous ont permis de vous cacher sont applicable, ou jusqu'a ce que vous fassiez quelque chose en mesure de révéler votre position (Crier, attaquer, lancer un sort). Par exemple, si vous vous dissimulez dans les ténèbres, vous ne serez plus caché si la zone devient éclairée. De la même manière, si vous vous cachez derrière un mur, vous ne le serez plus si quelqu'un se déplace de manière à ce que le mur ne vous dissimule plus.
Tant que vous êtes caché, les autres créatures ne peuvent pas vous percevoir. Généralement, cela signifie qu'une créature ne peux pas vous cibler pour une attaque, mais vous êtes toujours sujets aux aires d'effets. Une créature peut deviner votre position, ses jets d'attaques subissant alors 3 désavantages. Même si le jet est un succès, l'attaque ne réussit que si la créature à correctement deviné votre position.
Par ailleurs, lorsque vous êtes cachés, vous effectuez tous vos jets d'attaques contre la défense ou l'agilité des cible que ne vous voient pas avec 1 avantage.
Préparer
Vous vous préparez à effectuer quelque chose lorsqu'un événement particulier surviendra. Choisissez une activité qui se résout via une action, comme une attaque ou une retraite. Ensuite, décrivez l'évènement nécessaire pour déclencher cette action. C'est le déclencheur.
Si l'évènement déclencheur survient avant la fin du round, vous pouvez utiliser une réaction pour réaliser l'action choisie. Vous effectuez les jets liés à cette action avec 1 avantage. Si le déclencheur n'arrive pas, il ne se passe rien.
Par exemple, Bobby prends un tour rapide et utilise une action pour préparer une attaque contre le premier ennemi qui se déplace à sa portée. Quand un Warg se déplace pour attaquer son personnage, Bobby utilise son action déclenchée pour attaquer avec son épée, avec 1 avantage.
Recharger
choisissez une arme que vous pouvez atteindre et qui a la propriété rechargement (par exemple une arbalète). Si vous disposez d'une munition pour cette arme, vous la rechargez.
Retraite
Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Course
Vous vous déplacez au double de votre vitesse.