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Attributs

Santé

Défense

La défense représente la protection qu'une créature ou un objet possède face aux attaques effectuées avec des armes.

  • Score : A mmoins que votre héritage n'indique le contraire, lorsque vous ne portez pas d'armuire, votre Défense est égale à votre Agilité. Porter une armure et un bouclier augmente ou remplace ce nombre.

Les objets ont généralement une défense de 5.

Défense Maximale

La défense d'une créature ne peut jamais excéder 25, même si des armes, armures ou d'autres effets devraient augmenter la défense au delà de ce score.

Perception

Folie

Un personnage risque la folie lorsqu'il est confronté à l'étrange, à ce qui dérange, ou ce qui est horrible. être affectée par de la magie noire, rencontrer des démons indicibles sortis du Vide, et être témoin d'actes de violence soudaine et brutale peut affecter voire détruire l'esprit. La folie mesure ce niveau d'affectation.

Total de folie

La plupart des personnages commencent avec une Folie à 0. Vous ne pouvez pas gagner plus de points de folie que votre score de Volonté.

Gagner de la Folie

Certaines situations peuvent entraîner un gain de Folie, comme indiqué dans les règles ou au choix du MJ. Lorsque vous gagnez de la folie, vous devenez effrayé pour un nombre de round égal à votre nouveau total de Folie. Si vous êtes déjà effrayé, vous devenez sonnee a la place, pour la même durée.
Lorsque votre total de Folie atteint votre score de Volonté, vous devenez Fou.

Devenir Fou

Lorsque vous devenez Fou, supprimer l'état effrayé imposé par la folie et lancez 1D20, puis consultez la table des Folies pour déterminer ce qui vous arrive. La plupart des formes de folies sont temporaires. Une fois celle ci terminée, réduisez votre total de Folie par 1D6 + modificateur de Volonté (min 1).

Table des Folies

D20 Folie
1 Death : Votre coeur s'arrête et vous mourez.
2 Catatonie : Vous tombez à terre et êtes sans défense. A la fin de chaque heure, lancez un D6. Un résultat de 4 ou + mets fin à la folie.
3 Auto-mutilation : Vous devez utiliser une action à votre prochain tour pour arracher vos yeux de leurs orbites a moins que l'on vous en empêche. Vous devenez aveugle jusqu’à ce que vos yeux détruits soient réparés par magie. La folie cesse à la fin de la prochaine minute.
4-5 Stupéfaction : Vous devenez sonné. A la fin de chaque minute, lancez un D6. Un résultat de 5 ou plus mets fin à la folie.
6-7 Malade : Vous devenez violemment malade, vomissant et déféquant de manière incontrôlable jusqu'a la fin de la folie. Tant que vous êtes malade, vous êtes hébété. A la fin de chaque round, lancez un D6. Un résultat de 5 ou plus mets fin à la folie.
8-9 Hallucinations : Vous avez l'impression que de la vermine infeste votre corps. Jusqu’à la fin de la folie, vous devez utiliser une action pour vous entailler ou vous griffer a moins que l'on vous en empêche. Chaque fois que vous effectuez cette action, vous subissez 1 dégât. A la fin de chaque round, lancez 1D6. La folie s'arrête sur 5+.
10-11 Violence : La haine vous submerge. Jusqu'a la fin de la folie, vous devez prendre un tour rapide à chaque round et utiliser une action pour attaquer la créature la plus proche de vous, qu'il s'agisse d'un allié ou non. A la fin de chaque round, lancez 1D6. Un résultat de 5 ou plus mets fin à la folie.
12-13 Panique : Vous devenez effrayé jusqu'a ce que la folie cesse. Tant que vous êtes effrayé de cette manière, vous devez utiliser une action pour vous éloigner de la sorce de la folie le plus rapidement possible. A la fin de chaque round, lancez 1D6. La folie cesse sur 5+.
14-15 Confusion : Vous devenez hébété jusqu'a ce que la folie cesse. A la fin de chaque round, lancez 1D6. La folie cesse sur 5+.
16-17 Rage : Jusqu’à ce que la folie cesse, vous effectuez vos jets d'attaque avec 1 avantage, et vos attaques avec une arme de contact infligent 1D6 dégâts supplémentaires. A la fin de chaque round, lancez 1D6. Sur 4 ou plus, la folie cesse.
18-19 Résolution : Vous effectuez tous vos jets avec 1 avantage jusqu’à la fin du prochain round, puis la folie cesse.
20 Epiphanie : Réduisez votre total de folie de 1D6. Vos jets de volonté pour résister à la folie bénéficient désormais d'1 avantage, et ce de manière définitive.

Excentricités

Vous pouvez perdre de la folie en gagnant des excentricités. Cela peut être un comportement compulsif, une phobie, ou tout autre condition affectant de manière permanente votre personnage. Vous pouvez gagner une excentricité à n'importe quel moment, toutefois vous ne pouvez pas en gagner de nouvelle avant d'avoir effectué un repos. Le MJ choisi une excentricité qui semble appropriée en fonction de votre dernier gain de folie, puis vous réduisez votre total de folie par 1D6 + modificateur de volonté (min 1).

Corruption

le Mal laisse une trace dans l'âme des mortels, que seuls les démons du fin fond de l'enfer peuvent enlever. Ces fées corrompues se nourrissent des ténèbres qui pèsent sur les âmes immortelles. La plupart des gens pensent que les actions maléfiques ont des conséquences spirituelles, même si la plupart s'en fichent.
Les personnage des joueurs disposent d'un score de Corruption qui reflète le mal qu'ils commettent. Plus un personnage devient corrompu, plus grande est la tâche maléfique sur son âme, jusqu’à ce qu'il finisse en enfer.

Corruption de départ

La plupart des personnages débutent avec une Corruption à 0.

Gagner de la corruption

Votre score de Corruption peut augmenter durant la partie, généralement suite à des actions maléfiques, au choix du MJ ou des règles. Par exemple :

  • le meurtre,
  • blesser un innocent en répandant des maladies, empoisonner un puit ou en utilisant la magie de manière irrésponsable,
  • voler pour son propre usage,
  • apprendre des sorts issus de traditions noires telle que la nécromancie,
  • utiliser certaines reliques.

Plus votre score de corruption augmente, plus ses effets sont déplaisants.
De plus, lorsque vous gagnez de la corruption, lancez 1D20. Si le jet est inférieur à votre nouveau score de corruption, lancez un nouveau D20 et consultez la table Marques des ténèbres. Si le résultat indique une marque des ténèbres que vous possédez déja, gagnez 2D6 points de folie à la place.

Effets de la corruption

Score de corruption Effet
0-3 Aucun effet.
4-6 Vous effectuez vos jets d'interaction sociale avec 1 désavantage. De plus, les animaux deviennent hostiles à votre proximité, et les enfants peuvent se mettre à pleurer.
7-8 Vous subissez un malus de 1 aux D6 lancés pour décider de votre sort quand vous êtes hors combat. De plus, vous présentez des signes visibles de Corruption, comme une plaie qui ne guéri jamais, des marques étranges sur la peau, la perte des ongles, ou tout autre changement cosmétique.
9 ou plus Vous mourrez si vous passez hors combat et ne pouvez être ramené à la vie : vous âme est piégée en enfer.

Marques des ténèbres

D20 Marque des ténèbres
1 Votre reflet n'apparait pas dans les miroirs.
2 Vous souffrez d'une toux rauque et parfois expectorez des asticots ensanglantés lors de vos quintes de toux.
3 Votre ombre semble énorme et monstrueuse, et n'est jamais totalement synchronisée avec vos mouvements.
4 Vous ne pouvez manger que de la nourriture avariée et pourrissante. Vous vomissez tout autre nourriture en quelques minutes.
5 Les Symboles Sacrés brûlent votre peau, vous infligeant 1 dégats par round de contact.
6 Les noms des Dieux de l'Ancienne Foi apparaissent inversés à la surface de votre peau, formant une bande autours de votre bras gauche.
7 Une paire de corne vous pousse sur le front.
8 Un oeil rouge et larmoyant apparaît dans la paume de chacune de vos mains.
9 Lorsque vous parlez, un léger cri accompagne chacun de vos mots, comme le cri d'une âme en peine.
10 Vous pleurez du sang.
11 Vous souffrez d'une plaie atroce au flanc dont suinte une humeur noire lorsque vous êtes en colère. Cette plaie ne guérit jamais.
12 Un sixième doigt pousse à chacune de vos mains, et un sixième orteil à chaque pied.
13 Votre nez pourri, laissant un cratère noire d'où coule un mucus sanguinolent.
14 Vos yeux deviennent des puits de ténèbres, dans le noire ils brillent d'une lueur rouge maléfique.
15 Les animaux vous sont toujours hostiles et vous attaquent quand vous approchez à moins de 6 mètres.
16 Vos organes reproducteurs se flétrissent et tombent de votre corps.
17 Une seconde rangée de dents pousse dans votre bouche et une nouvelle rangée de dents apparaît à un endroit improbable.
18 un pentagramme argenté apparaît au milieu de votre front.
19 votre peau enfle et devient fiévreuse au toucher. Lorsque vous transpirez, vous répandez un musc douceâtre et nauséabond.
20 Une fois par semaine, un enfant à 1km ou moins de vous tombe malade et meurt.

Pouvoir

le Pouvoir décrit la capacité d'une créature à utiliser et maitriser le pouvoir magique. le score de Pouvoir d'une créature détermine le plus haut niveau de sort qu'elle peut apprendre, et à quelle fréquence elle peut lancer les sort qu'elle connait.
La majeure partie des créature on un score de Pouvoir de 0. Les PJs peuvent augmenter leur Pouvoir via les Voies qu'ils choisissent.

Taille

Espace

Portée

Vitesse

Chutes

Lorsque vous tombez d'une distance de plus de 5 mètres, vous subissez des dégâts. La table ci dessous indique les dégâts subits, en fonction de la surface sur laquelle vous tombez.

Dégâts par surface
Distance en mètres Solide Liquide
4 ou moins - -
5 - 9 2D6 1D6
10 - 14 4D6 2D6
15 - 19 6D6 3D6
20 - 24 8D6 4D6
25 - 29 10D6 5D6
30 - 34 12D6 6D6
35 - 39 14D6 7D6
40 - 44 16D6 8D6
45 - 49 18D6 9D6
50 ou plus 20D6 10D6

Tomber à terre

Si vous subissez des dégâts suite à une chute, vous tombez à terre

Tomber sur des créatures ou des objets

Si vous atterissez sur une autre créature ou un objet autre que le sol, vous et la créature ou l'objet sur lequel vous tombez subissez la moitié des dégâts dus à la chute.

regles/attributs.txt · Dernière modification : 2022/02/22 14:44 de kelein