pj:salva
Salva
| Nom | Salva |
|---|---|
| Héritage | Automate |
| Âge | 10 ans |
| Forme | Humanoïde |
| Taille | 2m |
| Poids | 135kg |
| Statut | Détruit par un Écorcheur |
Construit dans un but inconnu. Une ébauche de visage. Habillé de manière noble, se promène avec 1 serviteur (Matthieu), 1 garde (Gérard) et 3 chevaux sellés.
Passif
Tombé d'un bateau, 2 jours à marcher au fond pour atteindre une terre…
Personnalité
Puisqu'on est là, autant faire ça…
Progression
Niveau 0
- Héritage : Automate
- Force 9, Agilité 8, Intellect 9, Volonté 9
- Perception 9, Défense 13, Santé 9
- Taille 1, Vitesse 8
- Langue : Commun
- Capacités : Immunités, Clef, Corps mécanique, Réparations
- Profession : Chasseur
- Langue : Troll
- Équipement : Riche (Dague, Vêtements nobles, Cape, 1 semaine de rations, Outre, Potion de soin)
- Trucs Insolites : Familiers (1 serviteur, 1 garde, 3 chevaux sellés), Petit artefact brillant légué par son créateur
| Immunités | Dégâts dus aux maladies ; Sommeil ; Maladies ; Fatigue ; Poison |
|---|---|
| Clef | Il y a une clef sur votre corps, que vous ne pouvez pas atteindre. Quand elle est remontée et peut tourner, vous comptez comme une créature. Lorsqu'elle s'arrête, vous devenez un objet. La clef arrête de tourner lorsque vous devenez Hors Combat (incapacitated), ou à la fin de tout round au cours duquel vous avez obtenu un 0 ou moins sur un jet d'attaque ou d'action. En tant qu'objet, vous ne pouvez ni agir, ni vous déplacer, ni parler, ni percevoir votre environnement. Tout créature pouvant vous atteindre peut remonter votre clef. Si vous n'êtes pas Hors Combat (incapacitated), vous devenez à nouveau une créature. Si vous êtes Hors Combat (incapacitated), lancez 1d6. Sur 3 ou moins, rien ne se passe. Sur 4 ou plus, vous soignez 1 dégât et redevenez une créature à la fin du round. Bien que vous soyez un objet lorsque vous devenez Hors Combat (incapacitated), les règles des créatures Hors Combat (incapacitated) s'appliquent toujours à vous. |
| Corps Mécanique | Vous ne mangez pas, ne buvez pas et ne respirez pas. Vous ne vieillissez pas et ne pouvez pas être transformé en mort-vivant. Vous ne pouvez pas nager, vous coulez dès que vous êtes submergé dans un liquide. |
| Réparations | En tant que créature, vous guérissez comme n'importe quelle autre créature. En tant qu'objet, une créature peut vous réparer avec des outils adaptés. Elle doit travailler au moins 4 heures. Suite à cela, elle effectue un jet d'Intellect avec 1 désavantage. Si elle réussit, vous guérissez d'autant que votre Vitesse de Guérison. |
Force 9, Agilité 8, Intellect 9, Volonté 9, Santé 9
Niveau 1
- Voie de Novice : Roublard niveau 1
- Force +1
- Agilité +1
- Santé +3
- Profession : Pisteur
- Capacité : Rétablissement agile, Ruse
| Rétablissement agile | Vous pouvez utiliser une action pour soigner un nombre de PV égal à votre vitesse de guérison, et ensuite vous déplacer de la moitié de votre vitesse sans déclencher d'attaque d'opportunité. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus y faire appel avant de vous être reposé. |
|---|---|
| Ruse | Une fois par round, vous pouvez effectuer un jet avec 1 Avantage. S'il s'agit d'un jet d'attaque, celle ci inflige 1d6 dégâts supplémentaires. |
Force 10, Agilité 9, Intellect 9, Volonté 9, Santé 13
Niveau 2
- Voie de Novice : Roublard niveau 2
- Santé +3
- Capacités : Exploiter les opportunités, Attaque sournoise
| Exploiter les opportunités | Une fois par round, lorsque le total de votre jet d'attaque est supérieur à 20 et dépasse la cible d'au moins 5, vous pouvez prendre un nouveau tour a n'importe quel moment avant la fin du round. |
|---|---|
| Attaque sournoise | Une fois par round, lorsque vous attaquez avec une arme rapide ou basique et que vous effectuez le jet d'attaque avec au moins 1 avantage, l'attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Si vous choisissez ce talent une deuxième fois, les dégâts supplémentaires passent à 2d6. |
Force 10, Agilité 9, Intellect 9, Volonté 9, Santé 16
Niveau 3
- Voie d'Expert : Éclaireur niveau 3
- Force +1
- Agilité +1
- Perception +1
- Santé +3
- Vitesse +2
- Langue : Elfique ancien
- Capacités : Vigilance, Observateur avancé, Réflexes rapides, Passage sans trace
| Vigilance | Vous effectuez tous vos jets de Perception avec 1 avantage. De plus, vous ne pouvez pas être pris par surprise tant que vous n'êtes pas inconscient. |
|---|---|
| Observateur avancé | Quand vous effectuez un jet pour vous cacher ou avancer discrètement que vous êtes plus loin qu'a portée courte des autres membres de votre groupe, vous effectuez le jet avec 1 avantage. |
| Réflexes rapides | Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour vous cacher ou battre en retraite. |
| Passage sans trace | Quand vous vous déplacez sur un sol solide, vous ne laissez des traces que si vous choisissez de le faire. |
Force 11, Agilité 10, Intellect 9, Volonté 9, Santé 20, Vitesse 10
Niveau 4
- Héritage : Automate niveau 4
- Santé +5
- Capacité : Faire danser les rouages
| Faire danser les rouages | Vous augmentez le nombre d'action réalisable à votre tour de 1. Une fois votre tour terminé, lancez 1d6. Sur un nombre impair, vous devenez inanimé à la fin du round. |
|---|
Force 11, Agilité 10, Intellect 9, Volonté 9, Santé 25, Vitesse 10
Niveau 5
* Voie de Novice : Roublard niveau 5
- Santé +3
- Capacité : Sale coup, Astuce du roublard
| Sale coup | Vos attaques infligent 1D6 dégâts supplémentaires lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec 1 avantage. |
|---|---|
| Astuce du roublard | Vous pouvez utiliser Ruse deux fois par round. |
Force 11, Agilité 10, Intellect 9, Volonté 9, Santé 28, Vitesse 10
Niveau 6
- Voie d'Expert : Éclaireur niveau 6
- Santé +3
- Capacité : Révéler les faiblesses
| Révéler les faiblesses | Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour cibler une créature à portée. Pendant 1 round, tous les membres de votre groupes qui attaquent cette cible le font avec 1 avantage. |
|---|
Force 11, Agilité 10, Intellect 9, Volonté 9, Santé 31, Vitesse 10
pj/salva.txt · Dernière modification : 2020/08/06 10:37 de whidou