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pj:olame

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Olame

NomOlame
HéritagePixie
Âgemoins de 5 ans
GenreFéminin
StatutVivante

Progression

Niveau 0

  • Héritage : Pixie
    • Force 5, Agilité 12, Intellect 10, Volonté 8
    • Perception 11, Défense 12, Santé 5
    • Taille 1/8, Vitesse 10, Pouvoir 0
    • Langue : Elfique, Commun
    • Capacités : Immunité, Voleter, Invisibilité naturelle, lueur, vulnérabilité au fer, vision dans le noir, petit
  • Profession : Voleuse d'enfant
  • Équipement : Juste le nécessaire
  • Truc Insolite : Bocal de verre avec un scarabée lumineux
  • Immunité : Dégâts dus aux maladies ; Charme ; Maladies.
  • Voleter : Vous pouvez voler, mais si vous volez à plus de 4,5m du sol vous chutez.
  • Invisibilité naturelle : Vous êtes invisible à la plupart des créatures, à l'exception des autres pixies. Les animaux, démons, fées, monstres, enfants et les créatures avec une Intellects de 7 ou moins, ou les créatures avec une démence de 5 ou plus peuvent vous voir. Vous perdez ce trait de midi à une heure de l'après midi, et de minuit à une heure du matin, ainsi qu'a l'aube jusqu'a ce que le soleil soit complètement levé, et au crépuscule, jusqu'a ce que le soleil soit complètement couché. Si vous entrez en contact avec du fer, vous perdez ce trait pour une heure.
  • Lueur : Vous pouvez utiliser une action à votre tour pour devenir visible et illuminer la zone sur 2m autours de vous. Vous restez visible jusqu'a ce que vous utilisiez une action pour devenir de nouveau invisible.
  • Vulnérabilité au fer : Vous êtes affaibli lorsqu'au contact de fer.
  • Vision dans le noir : Vous voyez dans les zones assombries comme si elles étaient éclairées.
  • Petit : Votre armes fait la moitié de ses dégâts. Si vous augmentez votre santé via un chemin de progression, elle n'est augmenté que de moitié.

Force 5, Agilité 12, Intellect 10, Volonté 8, Santé 5, Pouvoir 0

Niveau 1

  • Voie de Novice : Magicien niveau 1
    • Intellect +1
    • Volonté +1
    • Santé +2
    • Pouvoir +1
    • Profession : Académicienne (Astrologie)
    • Capacité : Tour de magie, Sentir la magie
    • Tradition : Temps
    • Sorts : Retard, Promptitude, Paradoxe Mineur, Réécrire le moment, Ralentir, Détection de la magie
Tour de magie Lorsque vous découvrez une nouvelle tradition, vous apprenez un second sort de niveau 0 de cette tradition.
Retard (Delay) Temps Utilitaire 0
Cible Une créature visible à portée courte
Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible devient ralentie (slowed) pendant 1 minute.
Sur 20+ La cible devient également affaiblie (impaired) tant qu'elle est ralentie par cet effet.
Promptitude (Swiftness) Temps Utilitaire 0
Cible Une créature non fatiguée (fatigued) que vous pouvez atteindre.
Durée 1 minute.
Vous touchez la cible, qui gagne un bonus de +10 en Vitesse pour la durée du sort. Lorsque l'effet prend fin, la cible devient fatiguée (fatigued) pendant 1 minute.
Paradoxe Mineur (Minor Paradox) Temps Attaque 1
Cible Une créature visible à portée courte.
Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre l'Intellect de la cible. En cas de succès, la cible cesse d'exister pendant 1 round. Elle réapparaît au même endroit ou, si celui-ci est occupé, dans l'espace libre le plus proche.
Sur 20+ Vous regagnez le lancement dépensé pour ce sort.
Réécrire le moment (Rewrite moment) Temps Utilitaire 1
Durée 1 minute.
Une fois par round pour la durée du sort, lorsque vous lancez un dé, pour pouvez ignorer le résultat et le relancer. Vous devez utiliser le second résultat obtenu.
Ralentir (Slow) Temps Utilitaire 1
Cible Jusqu'à cinq créatures à portée moyenne.
Chaque cible doit effectuer un test de Volonté. En cas d'échec, elle devient ralentie (slowed) pendant 1 minute.
Détection de la magie Magicien Utilitaire 0
Zone Une sphère de 4,5 m de rayon centrée sur un point de votre espace
Vous savez s'il y a un effet magique en cours dans la zone, et connaissez son point d'origine.

Force 5, Agilité 12, Intellect 11, Volonté 9, Santé 7, Pouvoir 1

Niveau 2

  • Voie de Novice : Magicien niveau 2
    • Santé +2
    • Capacités : Rétablissement des sorts
    • Tradition : Téléportation
    • Sorts : Rejeter, Obtenir, Échange
Rétablissement des sorts Vous pouvez utiliser une action pour regagner un nombre de PV correspondant à votre vitesse de guérison, et regagner l'usage d'un lancement d'un sort connu. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir pris du repos.
Rejeter (Dismiss) Utilitaire de Téléportation 0
Cible Un objet de taille 1 ou moins que vous portez
La cible se téléporte jusqu'à un espace libre à portée moyenne.
Obtenir (Fetch) Utilitaire de Téléportation 0
Cible Un objet que vous pourriez tenir dans une main situé à portée moyenne
La cible se téléporte jusqu'à votre main, ou atterrit à vos pieds si vous mains sont pleines.
Échange (Swap) Utilitaire de Téléportation 1
Cible Une créature à portée longue
La cible et vous échangez vos positions. Une cible non volontaire peut effectuer un test de Volonté, annulant l'effet en cas de succès.
Réaction Vous pouvez utiliser une action de réaction à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faites, la cible doit se situer à portée courte.

Force 5, Agilité 12, Intellect 11, Volonté 9, Santé 9, Pouvoir 1

Niveau 3

  • Voie d'Expert : Psion niveau 3
    • Historique : Vous avez été torturé au point d'abattre les dernières barrières de votre esprit. Une vague d'énergie psychique a changé vos bourreaux en coquilles vides.
    • Intellect +1
    • Volonté +1
    • Santé +2
    • Pouvoir +1
    • Capacités : Pouvoir Psy, Défense Psy, Sort Psy, Esprit Focalisé
    • Sort : Raccourci
Pouvoir Psy Vous disposez d'une réserve d'énergie de 2 + Pouvoir points Psy. Dépensez ces points pour utiliser les talents fournis par cette voie. Vous regagnez vos points Psy dépensés lorsque vous achevez un repos.
Défense Psy Lorsqu'une créature effectue une attaque contre votre Intellect, Volonté ou Perception, vous pouvez dépenser 1 point Psy pour imposer 2 désavantages au jet. Lorsque vous faites un jet d'Intellect, de Volonté ou de Perception pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser 1 point Psy pour faire le jet avec 1 avantage.
Sort Psy Vous pouvez transformer n'importe quelle Tradition que vous connaissez en Tradition Psychique (voir encadré ci dessous). Lorsque vous lancez un sort d'une Tradition Psychique, vous pouvez dépenser un nombre de points Psy égal au niveau du sort (minimum 1) pour lancer le sort sans en dépenser l'usage.
Esprit Focalisé
Vous pouvez utiliser une action pour focaliser votre esprit. Effectuez un jet d’Intellect ou de Volonté. En cas de réussite, votre esprit est focalisé pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez hébété, sonné ou inconscient. Tant que votre esprit est focalisé, vous pouvez lancer n'importe quel sort d'une tradition Pyschique que vous connaissez sans avoir besoin de parler ou d'utiliser un focus. De plus, vous pouvez dépenser un deuxième usage du sort pour le lancer via une réaction à votre tour plutot qu'une action.
Raccourci (Shortcut) Téléportation Utilitaire 2
Vous vous téléportez dans un espace libre que vous pouvez voir à portée longue.
Réaction : Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faite, l'espace libre doit se trouver à portée moyenne.

Force 5, Agilité 12, Intellect 12, Volonté 10, Santé 11, Pouvoir 2

Niveau 4

  • Héritage : Pixie niveau 4
    • Santé +2
    • Sort : Enlèvement
Enlèvement (Remove) Téléportation Attaque 2
Cible Une créature que vous pouvez atteindre.
Effectuez un jet d'Intellect contre l'Agilité de la cible. En cas de succès, vous touchez la cible et la téléportez dans un espace libre sur une surface solide que vous pouvez voir à portée moyenne.
Sur 20+ : L'espace libre peut se trouver jusqu'a portée extrême.

Force 5, Agilité 12, Intellect 12, Volonté 10, Santé 13, Pouvoir 2

Niveau 5

* Voie de Novice : Magicien niveau 5

  • Santé +2
  • Pouvoir +1
  • Capacité : Contresort
  • Sort : Fuuuuuusion
Contresort Lorsqu'une créature que vous voyez vous attaque à l'aide d'un sort, vous pouvez utiliser une réaction pour le contrer. La créature ciblée par la réaction effectue le jet d'attaque avec 1 désavantage et vous faites le jet pour résister avec 1 avantage.
Fuuuuuusion (Fuse) Téléportation Attaque 3
Cible Une créature à portée moyenne.
Effectuez un jet d'Intellect contre la volonté de la cible. En cas de succès, la cible est téléportée dans un espace libre et sur une surface solide à portée moyenne de vous, en fusionnant partiellement avec la surface. Elle subit 6d6 dégâts et devient immobilisée. La seule manière de lui ôter cet état préjudiciable est de détruire l'objet avec lequel la cible est fusionnée ou d'utiliser une action pour couper le membre emprisonné (lui infligeant le double de sa vitesse de soin en dégâts).
Sur 20+ : La cible subit 2D6 dégats supplémentaires et est également Sonnée pour 1 round.

Force 5, Agilité 12, Intellect 12, Volonté 10, Santé 15, Pouvoir 3

Niveau 6

  • Voie d'Expert : Psion niveau 6
    • Santé +2
    • Capacité : Hurlement Psy
    • Sort : Décélérer
Hurlement Psy Lorsque vous subissez des dégâts ou gagnez de la Folie, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser autant de points Psy que vous le souhaitez et déclencher une vague de perturbation mentale dans une sphère d'un rayon en mètres égal au nombre de points Psy dépensés. Chaque créature autre que vous dans la zone doit réussir un jet de Volonté ou subir 1D6 dégâts et être hébétée pour un round.
Décélérer (Decelerate) Temps Attaque 3
Zone Une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point à portée moyenne.
Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de Volonté ou être ralentie pour 1 minute. Tant qu'elle est ralentie par ce sort, une créature qui prend un tour lent doit utiliser une action ou se déplacer, mais ne peut pas faire les deux.

Force 5, Agilité 12, Intellect 12, Volonté 10, Santé 17, Pouvoir 3

Niveau 7

  • Voie de Maître : chronomancien niveau 7
    • Intellect +1
    • Volonté +1
    • Santé +2
    • Pouvoir +1
    • Langage : Haut Archaique
    • Capacité : Accélération
    • Sort : Scission
Accélération Lorsque vous lancez un sort de Temps, vous pouvez vous déplacer d'autant de mètres que votre Pouvoir sans déclencher d'attaque d'opportunité.
Scission (Twain self) Temps Utilitaire 4
Zone Un cube, suffisamment grand pour contenir une créature de votre Taille, situé à un point à autant de mètres que votre Vitesse.
Durée 1 minute, voir les effets.
Vous amenez votre vous du futur à apparaître dans la zone et à y rester pour toute la durée du sort. Jusqu'à la fin du sort, vous et votre double du futur peuvent prendre chacun un tour à chaque round, mais le paradoxe d'être présent tous les deux vous impose un désavantage à tous vos jets.
Vous et votre double du futur avez des caractéristiques et des attributs identiques. Même si vous pouvez agir indépendamment, vous et votre double du futur êtes considérés comme la même créature pour le partage des ressources. Si l'un d'entre vous subit des dégâts ou prends des points de folie, cela s'applique sur les deux personnes. Si l'un d'entre vous dépense une utilisation de sort, elle est dépensée pour les deux. Si l'un d'entre vous souffre d'un état préjudiciable, ou d'un effet bénéfique, l'état comme l'effet s'appliquent aux deux.
Votre double du futur porte le même équipement et les même vêtements, à quelques exceptions près. Si vous ou votre double utilise ou donne un objet, comme par exemple une potion de soin, l'objet est perdu pour les deux. De plus, si vous possédez une relique, vous devez savoir qui de vous ou votre double la porte.
Si vous ou votre double se retrouve hors combat, l'autre se retrouve dans le même état. Si vous mourrez, votre double disparait.
Lorsque le sort cesse, vous et votre double disparaissez. Vous réapparaissez une minute plus tard, à l'emplacement que votre double du futur occupait ou l'espace libre le plus proche s'il est occupé.

Force 5, Agilité 12, Intellect 13, Volonté 11, Santé 19, Pouvoir 4

pj/olame.1641751494.txt.gz · Dernière modification : 2022/01/09 19:04 de kelein