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Session B4

Port Espadon

103-04-02 08h00

Découvertes de Picrates :

  • Un gobelin, Zurk, pêcheur.
  • Un antiquaire, qui récupère les meubles des personnes disparues en exploration, Ultan.
  • Une arène clandestine où les gens se battent à main nue et une fois par semaine au couteau. Combat d'animaux le midi.
  • Léonidas, enchanteur. Peut enchanter des objets si on lui ramène des artefacts d'une puissance suffisante.
  • Soeur Carola, qui tient une église de la Nouvelle Foi.
  • Rumeur : Les espadonnes auraient été un immense continent qui a coulé à cause du poids des cité Elfes.

Découvertes de Morgane :

  • Nazer, qui fabrique des bateaux, et cherche une plante particulière qui lorsqu'on l'écrase fait une colle qui fusionne les morceaux de bois.
  • Forgeronne, Bojana, peut prendre des commandes pour armes et armures, sinon bosse pour la genjor
  • Un temple de l'ancienne Foi, tenu par le père Maxime. Vénère le Roi Cornu.
  • Rumeur : J'entends dire qu'au commencement des temps, 9 anciens aurait créé les Espadonnes, et déclarer leur nom véritable donnerait le contrôle sur l'archipel.

Matthias nous a filé l'alphabet des Anciens et celui des Elfes.

Nous sommes le 2 Nivôse 103. Nous avons rendez vous à midi à l'île de la Brasserie sur la plage multicolore. On va confirmer a Zilbi qu'on souhaite les accompagner, elle nous informe qu'on sera avec une équipe de négociateurs experts, et qu'on devra suivre leurs ordres. Matilda, maître d'arme, escrimeuse hors pair. Un homme très musclé, Jarvis, représentant la Genjor. Florinda, une petite dame, habillée de façon un peu miteuse, avec des lunettes a plusieurs lentilles, alchimiste. C'est Mario qui nous emmènera. Avant de partir, Ash nous prends à part : il s'inquiète que la Genjor n'ait pas les meilleurs attention envers les Goas. Le trajet se passe sans encombre, on voit au loin une nouvelle île apparue dans une colonne de feu la semaine passée.

Plage Arc-en-Ciel

103-04-02 10h00

l'île de la brasserie est beaucoup plus petite que les autres. On nous laisse en barque près d'une plage faite de galets de verre multicolores. Grozdana, Ljubica et Blaguna sont installées un peu plus haut sur la plage sur des nattes. On s'approche, tout le monde s'incline poliment. Les goas sortent les petits paquets d’herbes, ceux de la Genjor des potions argentées, tout le monde parle Goa. Les conversations commencent. Les goas sont heureuses de nous retrouver. Le courant à du mal à passer avec la Genjor, jusqu'au moment ou Matilda propose un duel d'entrainement à Ljubica. Matilda se défend vraiment bien, même si elle prends de sacré gadins elle arrive à faire quelques touches. Et ça facilite grandement les discussions, les Goas étant impressionnés d'apprendre des choses des humains. C'est à ce moment là que Jarvis nous propose d'aller voir plus loin, eux vont repartir le lendemain à midi. Grozdana accepte de me donner un paquet d’herbe avant qu'on parte, mais elle nous rappelle notre accord pour combattre l'élémentaire d'Ombre. On s'enfonce ensuite dans la forêt, en MM01.

Permaculture

103-04-02 14h00

On entends des grognements de phacochère qui viennent de derrière les arbres, et dans une clairière non loin on tombe sur un champ de plantes diverses et variées. ça ne ressemble pas à des plantes locales, plutôt de celles qu'on croise sur le continent : de l'orge, du houblon, de la coriandre, etc. ça n'a pas l'air naturel, il y a des sillons d'irrigation, et des phacochère s’ébattent joyeusement là dedans. On les laisse s'amuser là et on les contourne, jusqu'à arriver à une haute tour blanche, un peu dans le style elfe, mais avec des excroissances comme des champignons, qui font partie du bâtiment.

Tour de Marlo

103-04-02 18h00

Des tonneaux vides sont empilés près de l'entrée de la tour et une fumée rose orange sort par la cheminée. Sur la porte d'entrée, un heurtoir représentant une fleur à 5 pétales. On frappe, ça réponds en elfique moderne, heureusement Picrate le parle; La porte s'ouvre sur une odeur sucrée, un peu caramélisée, et derrière un elfe, qui étonnamment à de la barbe, habillé avec une grande toge bleu foncé sur laquelle sont dessinée des constellations. IL parle commun. Et cette île là c'est chez lui, donc si pouvait explorer ailleurs ça serait mieux. IL veut bien nous faire visiter, mais il est pas trop jouasse que ça débarque de partout. Il parle de gens dans des grottes, et d'autres qui ont construit un bâtiment près de la plage. Il s'appelle Marlo le Magnifique. IL nous fait entrer, tout l'intérieur est décoré de façon assez étrange, beaucoup e fer forgé sur des murs blancs, des globes magiques en verre qui pendent du plafond pour éclairer. IL nous montre un escalier de bois qui descend à la cave. On arrive dans une salle qui contient plein de grandes cuves. IL y a aussi plein d'échantillons de plante séchées qui viennent du champ vu plus tôt. Il nous parle de maltage, de permaculture, de ses multiples brassages. Je lui parle des phacochères : il dit que c'est bien qu'ils soient là, même s'ils abîment quelques plantes, leurs déjection apporte de l'engrais. Il nous parle aussi d'embouteillage, de conception de tonneaux pour la pression. Il nous dit qu'il a passé un pacte avec l'élémentaire ayant créé l'élémentaire de verre qu'il utilise, il a dut ensuite le battre pour récupérer son noyau. IL parle de la grande Peste, un moment où les gens qui ne faisaient pas de magie auraient disparus. Ash lui propose de faire du verre de manière classique : il dit que son verre magique préserve mieux la bière. On passe ensuite à la dégustation : il décapsule quelques bouteilles et les verse dans des verres évasés. Ses bières sont amer, plus que ce dont on a l'habitude, avec un petite arrière gout d'agrume. Lui a l'air d'avoir une sacré descente. On discute un peu, mais il semble être quand même un peu déprimé malgré sa passion. Il est pas contre qu'on aille voir les gens de la grotte, maintenant ça pue le poisson. Pour ceux qui ont construit le bâtiment, c'est pas grave, il regrette juste qu'ils lui aient pas demandé. Ce sont possiblement les même créature que Ash a rencontré. Pour y aller, ont doit revenir vers la plage, suivre une petite rivière jusqu'à une ruine. IL nous propose de dormir ici avant d'y aller, car il est déjà 20h. Il nous conduit à une chambre d'ami, dans les étages, jusqu'à une chambre en bois : on est probablement dans un des champignons. Au dessus du lit est suspendu un appareil de métal plutôt étrange, ou une statue, difficile à dire. Marlo nous dit que c'est un véhicule, sur lequel on peut pédaler pour avancer sur les deux roues. Il va ensuite nous chercher à manger. Il nous demande juste de pas aller fouiller partout chez lui. Par la fenêtre, on voit le champ, et aussi un carré de jungle qui a été élagué pour d’autres plantations, a priori des fleurs oranges. On voit aussi au loin un bâtiment dans un style continental plus traditionnel près de la plage. On dors tous les trois dans le grand lit, sans tour de garde. On passe une excellente nuit, le lit était très confortable. AU petit matin, on entends des grommellements qui viennent de l'escalier, Marlo prends un truc pour le mal de tête et il nous ouvre. Il nous fait descendre, nous ramène un petit panier de fruits, dont certains sont plutôt exotiques, et nous propose de parler de lui à nos amis voyageurs planaires. IL me propose un fruit jaune et allongé, qu'il appelle banane, et qu'il faut peler avant. Je garde la peau pour Matthias, puis en redescend en MM02 pour suivre la petite rivière.

Cavernes Aqueuses

103-04-03 10h00

En la remontant, on arrive à une petite falaise dans laquelle la rivière rentre. On voit le même type de créature que celle de l'école militaire, occupée à dévorer un cadavre humain. Les autres préfèrent attendre qu'elle finisse son repas avant d'avancer. Un cri résonne dans la jungle venant de l'ouest, qui ressemble à un cri d'aigle accompagné d'un coup de tonnerre. L'écorcheur lève la tête et s'enfui sans finir son repas. Je vais voir l'homme qui était en train de se faire dévorer. ça devait être un explorateur ou un aventurier. Il a probablement été tué par les piquants de l'écorcheur. Non loin, il y a les restes d'un feu de camp. Il serre très fort dans la main un bâton bizarre, d'environ un mètre de long. A priori une magie lié à l'Ether, peut être de dissipation Je continu à fouiller son corps, mais je trouve un bout de tatouage, “…ème Champion de gobage de grain de raisin de la taverne du …” Dans son sac, on trouve 3 rations encore en état, un parchemin de recrutement pour une guilde d'aventurier de l'auberge du loup noir, une corde, 3 bougies et trois torches. Dans le camp, sous une pierre du feu, Picrates trouve un papier plié : dedans, une clef de fer noir, et sur le parchemin il est écrit “anneau de boule de feu”. Un sentier part dans la forêt à l'ouest, et la rivière rentre dans la falaise. Je prononce quelques mots pour l'âme du défunt, et on s'enfonce dans la falaise en pataugeant dans la rivière, qui fait environ 60cm de profondeur. Après quelques virages, ça devient un peu plus profond, jusqu'à arriver à une zone plus vaste, avec un espèce de quai à 1.5m au dessus de l'eau et deux bateaux amarrés. Sur le mur au nord des perches sont accrochées, et deux portes sur la droites, ainsi qu'un couloir. ça pourrait être de l'architecture elfique, mais plutôt rudimentaire. La rivière continue dans la grotte au nord. On grimpe sur le quai. L'un des bateaux est en sale état, et l'autre a encore les sièges mouillés. Il y a une inscription dessus, potentiellement en troll, mais nous ne savons pas la lire. Je recopie l'inscription dans mon carnet. Comme des traces mènent de la barque mouillée à la porte au nord, on emprunte celle là. A la peinture rouge en commun, il est écrit “frappez avant d'entrer” en commun. Je toque, et on nous dit d'entrer alors que la porte s'ouvre magiquement devant nous. On arrive dans une salle dans laquelle on voit un troll, accompagné de trois gobelins. Partout dans la salle, des futons en mauvais états sur le sol, des tabourets et de la poterie cassée. Le Troll nous salut en disant bienvenue dans son magasin, “Chez Herbert” Il propose du poisson, de la soupe de poisson, de l'eau Fraîche, un service d'escorte par les gobelins, un filet pour pécher, un canoë et un bâton magique. Les gobelin qui défilent en montrant les objet : le bâton magique est similaire à celui trouvé à l'extérieur. Il a aussi du poison et une épée magique. Il nous dit qu'ils étaient des pirates avant, et ils se sont rangés pour monter leur échoppe. Le bâton est à 100 PO. Je leur conseille d'aller voir Marlo pour demander l'autorisation de s'installer là ou ils sont. Je lui achète le bâton magique pour 100 PA. Et là il me sort un deuxième bâton magique identique, mais cette fois à 500 pièces. Je lui demande s'il a vu des créatures homme-poisson : il me dit qu'il y en a un peu partout dans le coin. On va voir la seconde porte. La pièce est vide, a l'exception d'une grande tache de sang au sol, un sac à dos éventré et un fléau d'arme. On suit Picrates alors qu'il entre dans la pièce. Dans le sac, il y a 10 bougies, une boite d'amadou, une cagoule de bourreau et un symbole en argent du Père Hiver. Je prends le symbole en argent, Picrates récupère tout le reste, dont le fléau d'arme. lors qu'il ramasse ces affaire, on entends comme un rire étouffé qui vient de la porte au sud. On va ouvrir cette seconde porte. Picrates se retrouve face à trois créatures homme poisson aux yeux rouges qui lui saute dessus, et 3 de leurs copains arrivent par l'autre pote. Ils nous massacrent. je reprends connaissance attachée à un poteau en bois, façon totem, des hommes poissons dansent autours de nous. Picrates est là aussi. Ash n'a pas l'air de se réveiller. Au moment ou je me réveille, un grand tentacule noir sort de l'eau pour nous saisir pour nous arracher au poteau et nous entraîner sous l'eau. Je me téléporte à distance et m'enfuie, pendant que Picrates essaye de fuir à la nage. J'aperçois un quai dans les ténèbres, me téléporte dessus. Je cherche une issue à tâtons, et me retrouve dans une pièce éclairée, les murs brillent en bleu vert. Picrates de son coté s'est fait rattraper par les hommes poissons. Un homme lézard vert est mort à coté de deux cadavres d'hommes poissons. Ils sont morts récemment. Je vois également un bateau de roseau, a moitié transparent, dans lequel pousse un arbre. Posé sur ce bateau, une bougie, transparente également. Il n'y a pas d'autre issues. La porte par laquelle je suis rentrée semble floue, comme un champ magique. Je n'arrive pas à toucher la bougie ou le bateau. Je ressors de la pièce, et je vois un champ similaire en face, je m'u précipite. Je suis dans une pièce qui a la même allure que la précédente, avec l'impression d'être sous l'eau. Il y a un énorme lit luxueux au nord, à coté d'une grande table basse. Il y a une dizaine d'arva ici, qui sont en trin de déposer des coffres, et Damadar est là, en train de donner des ordres. Les arvas me voient et sortent leurs armes. Je ressorts immédiatement. Je me rencogne comme le mur, tremblant de terreur, essayant de me faire la plus petite possible. Picrates remonte le courant jusqu'à une amibe géante, en train de dévorer le corps sans vie de Ash, dont les pseudopodes se ruent vers Picrates Il s'enfui et revient vers les hommes poissons. Il se fait tuer également. Je reste plusieurs heures dans le noir quand j'entends quelqu'un me parler Il s'appelle Martisos, il est enfermer dans une clepsydre. Je tâte le mur, et tombe sur une ouverture. C'est une sale plus grande, avec de l'eau au fond. Je marche jusqu’au centre, et je touche une surface en verre. Alors que je vais frapper, Martisos me dit qu'il gère un sortilège temporel, et que les hommes lézards sont coincés. Il me dit que le bateau d'à coté est un bateau magique, il suffit de se mettre dessus, le mettre sur l'eau et d'orienter l'arbre. Je brise la clepsydre. J'entends les bruits des hommes lézards en train de déposer leurs coffres. Martisos me dit qu'il suffit de toucher la bougie avec le bâton chelou pour qu'il quitte sa forme spectrale. Ensuite, il faut une source lumineuse pour diriger le bateau, j'utilise une bougie. Il file sur l'eau, en suivant la lumière. Les hommes poissons ne sont plus là, mais des torches gênent la maniabilité du bateau. Une fois cette zone franchie, je reprends ma progression sur la rivière. Je croise une passage et une berge mais ne m'arrête pas. Je franchi une petite cascade. Une main griffue d'une énorme homme poisson essaye d'agripper mon bateau, mais je continue ma progression J'arrive au quai du début, puis je sors enfin de la grotte. En plein soleil, impossible de contrôler le bateau avec juste ma bougie. Le bateau s'arête.

notes/sessionb4.txt · Dernière modification : 2020/07/11 16:17 de kelein