Table des matières
Session B2
| Dates | 103-03-17 – 103-03-19 |
|---|---|
| Lieux | NL-12, NL-09 |
| PJ | Ash, Morgane, Picrate |
| PNJ | Damadar, Valentino, Anastasius, Tiao |
| Séance précédente | Session B1 |
| Séance suivante | Session B3 |
Dôme à pointe
103-03-17 16h00
- Gelée Orange ×3
Picrate qui ouvrait la porte voit soudain surgir une masse de gelée orange qui se contorsionne pour franchir en gigotant l'ouverture Picrate essaye de fermer la porte mais sans succès, et la porte s'ouvre en grand. Deux autres sont juste derrière. Picrate se mets en défense, et j'approche pour exploser la créature d'un coup mortel. Ash semble se transformer en boule de feu verte et se rue sur les deux autre gelées. Celle ci illumine la pièce : le sol est couvert de cristal orange. Il y a une table au milieu de la pièce sur laquelle sont entassés des décombres. Il devait y avoir des tentures au mur mais elles se sont délitées. Le combat se poursuit contre les deux autres gelées. Elles blessent sévèrement picrate, mais alors que je détruit une gelée, l'autre s'enfuit. On explore la pièce. Au plafond, il y a une mosaïque, très endommagée, qui représente des sortes de valkyries qui chevauchent avec des elfes qui tournent le long de la coupole, avec un soleil au milieu, derrière lequel il y aune fleur orange à 5 pétales. Sur la table, des petites tubes avec des sortes de gâchette, un pichet en forme de goutte rempli d'un liquide clair. Au mur, un tableau pas trop mal conservé, représentant des personnes montant les pentes d'un volcan et une jeune femme bleue suspendue au dessus de la lave. Sur les murs trois silhouettes humaines en suie. Dans le cristal orange, des toges et une petite sacoche, mais une seule est complètement prise dans le cristal et est correctement conservée. Il y a aussi trois longues pipes. Ash brise le cristal pour fouiller la sacoche : dedans, une bourse, un éventail plié, et un cercle de métal auquel sont passés trois bâtonnets de pierre gravé de symbole, l'un d'entre eux a deux bandes, une violette et une bleue gris. Le tableau fait 1,5m sur 70cm. Il y a un gros cadre baroque, mais c'est peint sur une plaque de pierre gravée de runes. Difficile à trimbaler, on le laisse ici. On va donc voler les portes. On est pas dérangé pendant le dégondage, juste un vol d'oiseau rouge qui passe au dessus en direction de la jungle.
Tour obscure
103-03-17 18h00
IL est 18h quand on arrive à la tour de Sophos, et on arrive à reposer les portes. Bonne nouvelle, c'est le même gabarit. ça pivote bien sur les gonds. Sophos nous remercie, et nous laisse monter jusqu'au sommet. Il ne squatte que les deux étages du bas. Le mobilier de la tour a été réduit en lambeaux. Il y a des peintures sur les mur fait avec un pigment rouge qui s’abîment, ça a quelques semaines ou quelques mois mais pas plus. En haut, les reste d'un feu de camps et les squelettes de deux tabibari. On a une belle vue sur la ville. Je fais un plan sommaire pour nous aider à nous repérer par la suite. On décide de monter le camp ici et d'y passer la nuit. Par contre impossible de faire un feu sans être visible de très loin, donc on mange du tartare de phacochère; Ash nous fait des cataplasmes, et on fait des tours de garde. La nuit se passe sans encombre, juste des bruits de musique qui viennent du nord de la ville. On est réveillé par des coassements sur le toit de la tour. Un oiseau bleu et jaune est en train de faire ses cris du matin. Il fait 80cm de haut. il s'envole, puis part vers la jungle à l'ouest. Je propose qu'on ailler explorer le gros dôme. On descend de la tour et on se mets en route. Je grave “ne pas déranger” sur la porte.
Place du dôme
103-03-18 06h00
- Arva ×3
On débouche sur une grande place. En train de traverser la place, un groupe de 3 Arvas. on attends qu'ils s'éloignent. Il y avait un puits au centre de la place, qui a été reconverti par une sorte de trompette en pierre violette qui pointe vers le ciel. AU niveau du sol, 8 plaques de pierre circulaire, un sur chaque coté de l'octogone On s'approche de la sculpture pour la regarder de plus près. Sur chaque plaque, des armées au garde à vous, des lanciers, des cavaliers, des lanceurs de sorts… un type différent sur chaque plaque. Je propose à Ash de toucher une des plaques avec le bâtonnet cerclé de violet de bleu. un tintement retenti, et un grand dôme de lumière violette recouvre toute la place, brillant jusqu'à nous aveugler.
Plage de la baignoire
103-03-18 06h30
- Elfe difforme
Quand notre vision revient, il fait froid, et nous sommes sur une plage de sable noir avec des rochers grisâtres autours. La lumière semble être celle qui précède l'aube. De gros nuages dans le ciel sont couleur charbon Par delà la mer, à une centaine de mètre, au travers du brouillard, un petit îlot avec un petit port, deux bateaux amarrés Derrière nous, sur les terres, une colline blanchâtre qui ressemble à une énorme asticot immobile. A coté de nous, une créature qui ressemble à un elfe avec un crâne étiré vers l’arrière qui est dans une baignoire, qui semble être remplie d'une matière solide et transparente jaunâtre. Il y a une épée noire plantée dedans, dans le pommeau de laquelle il y a un gros joyau violet dont la lumière décline rapidement. Ash se saisit de l'épée pour essayer de la retirer. Il n'y arrive pas, et l'elfe cligne des yeux. On conseille Picrates pour qu'il retire l'épée. Après un craquement, celle ci sort de l'ambre. Elle de bonne facture, de métal noir, très ornementée. La seule chose magique est le gros joyaux dans le pommeau. L'elfe cligne de nouveau des yeux. On pense qu'il est prit dans une temporalité différente. On casse la sphère rouge : on se retrouve au moment ou on va toucher la plaque avec le bâtonnet. L'épée n'est pas là.
Dôme
103-03-18 07h00
On décide d'aller voir le dôme, plutôt. C'est un grand dôme de céramique. Il semble être construit pour s'ouvrir en deux. Au sud, une grande porte, qui est un rideau de métal, et une petite porte en pierre avec une cloche en pierre gravée dans le mur à coté. Comme la porte n'a pas de poignée, Ash touche la cloche gravée. ça n'a pas d'effet. Sur la porte, une gravure représente des étoiles avec en dessous un dôme. La porte semble pouvoir coulisser et rentrer dans le mur. On essaye un bâtonnet sur la cloche, et on entends un tintement, un sifflement, et un son qui semble négatif. Un deuxième bâtonnet ouvre la porte. IL y a un couloir encombré de cristal orange, assez court, qui donne sur une salle plus vaste dans les ténèbres. Je propose à Ash d'y aller discrètement. A l'intérieur, des sortes de pupitres dans la salle, avec des leviers. On allume une torche, et on rentre dans le couloir. On débouche dans la pièce. Au fond, un soupirail d'aération sans grille dont l'intérieur est couvert de cristal orange. Les pupitres comportant les leviers comportent une petit cloche en haut à droite. Il y a 5 pupitres, chacun avec plusieurs leviers différents. IL y a une porte aussi, tout au fond de la pièce, couverte sous une bonne couche de cristal orange. J'essaye d'attaque le cristal à la dague, qui se casse facilement. Je l'éclate avec un grand coup de poing agrémenté d'une frappe Qi. Je prends le temps de me recentrer avant d'ouvrir la porte. De l'autre coté, il y a une grande salle qui semble vide, si ce n'est des marques de peintures blanches au sol, formant des traits parallèle partant des murs. Sur la gauche, le grand rideau de métal qu'on avait vu depuis l’extérieur. Et sur la droite, des grandes plaques d'acier reliées par des bras mécaniques qui les relient au mur. Il y a aussi un panneau sur le mur du fond, avec une petite cloche gravée. Ces plaques de métal devraient permettre d'arriver dans le dôme. On se dirige vers la plaque de droite pour activer la cloche. Mais ça ne fonctionne pas. On va tester un levier : celui ci ne bouge pas. On utilise un bâtonnet sur la cloche du pupitre : des écritures en elfique ancien apparaissent au dessus des leviers. Les leviers ont l'air débloqués. Je baisse le premier levier. Un grondement sourd retenti alors qu'on voit le dôme s'ouvrir en deux depuis une grande baie vitrée. Au milieu, un grand cylindre télescopique monté sur une base rotative. On ressort pour escalader le mur et entrer dans le dôme, plutôt que d'essayer des leviers au hasard. Picrates me fait la courte échelle jusqu'au haut du muret. Je vois toute la machine. Je descend une corde pour faire monter mes camarades. On saute à l'intérieur, sauf Ash qui ne semble pas vouloir rejoindre le grillage en acier ou en fer qui couvre le sol. A priori, il a fait une promesse à sa mère. Du coup, on va explorer le dôme sans lui. IL y a l'air d'avoir en dessous un étage rempli de machine compliqué. A cette étage, une grande plaque rotative qui porte le cylindre, et de grands tuyaux qui relient le cylindre par un bout aux machines en dessous en passant par le moyeu. On repère les plaques de métal qui font la jonction avec la pièce précédente IL y aune pente qui descend a l'étage intérieur. Au nord, de grande plaques qui peuvent s'ouvrir au contact de l'étang. Les ouvrir inonderait les machines en dessous. Je m'approche du petit bout du tube télescopique : l’intérieur a l'air strié, dans le sens de la longueur. Le fond du tube se perds dans l'obscurité. Pour le moment, le cylindre télescopique est replié. On pense descendre à l'étage inférieur, on utilise une couverture pour que Ash puisse descendre sans toucher l'acier. Ensuite, ses bottes devraient le prémunir. On se retrouve au milieu des machines, mélange de métal et de cristaux, qui forment deux cercles concentriques. L'agencement nous frappe : c'est le même que les cercles de Dolmen, utilisé pour concentrer les énergies magiques. Tout a l'air fort vieux, mais relativement bien conservé du fait de la fermeture du dôme. Sur chaque machine il y a des runes plutôt complexes, mais rien d'autre de visible, a part un gros levier rouge à coté des plaques qui séparent de l’étang. Manifestement, sans comprendre le langage des elfes, on en tirera pas grand chose. On ressort du dôme, et on va le refermer. je recopie quelques runes elfiques. Alors qu'on ressort, on voit une traces brillantes un peu comme une bave de limaces, qui attire la poussière qui vient se coller dan la trace. La trace semble venir de la mer et repartir vers la forêt. On décide de monter au nord ouest pour voir une autre trompette violette et des bâtiments tous similaires et très ordonnés à proximité.
Baraquements
103-03-18 10h00
- Gros machin suspendu
En chemin, alors qu'on passe près de la forêt, on voit une créature surprenante attachée à un arbre. Elle fait 5m de long, elle est couverte de poil, s'accroche à une branche avec ses grandes griffes et des lianes tombent de sa fourrure pour descendre au sol On ne voit pas sa tête, et elle sent fort le yaourt pourri. Les bâtiments identiques sont recouverts de lianes et de plante grimpante. Ils font 5 étages de haut. Les fenêtres du bas sont obscurcies par la crasse et des barreaux. La trompette, elle, ressemble en tout point à celle qu'on a vu avant. Un lichen orange est très présent sur les bâtiments, surtout dans les coins. IL y a des portes en pierre avec un symbole de cloche à coté, mais aucun bâtonnet ne semble fonctionner. Toutes les fenêtres du rez de chaussée étant barré, on pourrait envisager de passer directement par le premier étage : Picrate escalade les quelques 4m qu le sépare de l'étage. Pendant l'escalade, le lichen orange lui a secrété du liquide sur les mains, et ça pique un peu. Et il y a de la gelée orange qui s'approche de lui depuis l'intérieur, donc il redescend. Et il tombe au sol et perds connaissance. Il dors paisiblement. J'ai beaucoup de mal à le réveiller en le secouant et en lui donnant de petites claques. Ash déplie l'éventail qu'il a trouvé. Dessus il y a une elfe nue : il essaye de ventiler picrates et lui passer de l'eau sur le visage. On lâche l'affaire, on le traîne jusqu’à un bâtiment au sud pour s'y abriter.
École militaire
103-03-18 11h00
il y a pas mal d'ouvertures, toutes les fenêtres et les portes sont brisées. Un peu partout, des mots écrits dans un alphabet qui ressemble à celui des Goas en lettre rouge. Ash utilise son sort pour disparaître pour partir en éclaireur. L’intérieur a été saccagé en tout sens. Le bâtiment est sur deux étages, constitué de grandes salles qui devaient contenir plein de petites tables en bois. Dans chaque salle, un grand panneau de marbre blanc sur un mur, tagué en tout sens. Dans une des salles, sur un porte manteau, un magnifique chapeau violet à la plume blanche en bon étant. Un ruban rose pétant fait le tour du chapeau. L'intérieur est doublé d'un tissus tigré orange et noir. Comme à chaque fois qu'il le met, il a l'impression d'être observé, il essaye de voir s'il est magique : il l'est. Il prends le chapeau. Les premières pièces étant vides, on y rentre Picrate. On va ensuite explorer le reste du bâtiment, après avoir dissimulé son corps sous des déchets de bois. La plupart des salles ont été saccagées, mais on entends des petits bruits dans une salle du premier étage, comme des grognements A l'intérieur, 5 créatures, deux grosses trois petites. Quadrupèdes, avec une tête rappelant un lézard. Ils ont pleins d'épines. Les grosses font 4m de long, les petits entre 1 et 2m. Ils sont en train de déchiqueter un cadavre de Cabiai. On évite cette pièce. On arrive a une salle avec une table plutôt grande, avec des colonnes gravées dessus, comme une maquette. Elle est en pierre, des bouts en bois on pourri avec le temps. Des figurines de métal toutes décapitées représentent des elfes soldats. Elles sont en fer. J'en ramasse une ou deux. On entends les bruits de Picrate qui se réveille, on entends des bruits et des cris, peut être des hommes lézards qui crient à l'extérieur du bâtiment. il y avait quelques mots en commun. En descend en vitesse voir Picrate. Celui ci comment à crier pour nous appeler, on lui fait signe de se taire quand on arrive. Je regarde par la fenêtre : je vois trois Arvas, qui ont l'air d'être en train de s'engueuler. Ash jette un œil : ils sont accroupis et sont en train de sculpter des bâtons. J'essaye d'entamer la conversation avec eux. Ils continuent à dire la même phrase en pointant vers le nord est, leur camp, mais on comprends rien à ce qu'ils racontent Je me montre, ils me font des signes comme pour les accompagner. Je sors lentement du bâtiment, pour voir comment ils se comportent. Ils me disent plein de truc, mais je ne comprends rien, et me fait le signe 3 avec les doigts. Les deux autres me rejoignent; Ils semblent vouloir qu'on les suive, donc on leur emboîte le pas, à distance raisonnable.
Palais de Damadar
103-03-18 14h00
- Arva ×29
Ils avancent jusqu'à leur camp, entouré de grande murailles recouvertes de tentures et de tissus bariolés. A l'intérieur, beaucoup d'Arva, donc certains pratiquent la luttes et d'autres qui fabriquent des armes. Ils nous amènent jusqu'à une grande tonnelle au fond de la cours, ou se trouve un trône fabriqué de bric et de broc, sur lequel est assis un tigre blanc humanoïde de 3 ou 4 mètres de haut, coiffé d'une grande couronne, et habillé de vêtements colorés. il parle commun, et est content qu'on ai répondu à son invitation. Il s'appelle Damadar. Il nous demande si des explorateurs sont allés sur l'île à l'est, et s'ils y ont trouvé source d'énergie. il envoie souvent des Arvas explorer, mais ils sont pas très efficaces. IL souhaite nous employer pour explorer, car lui ne voit pas l'île à l'est, comme Ash. IL est remonté contre les gens de l'île là bas. IL s'est “cogné” dessus, ne peut la voir, et il est intrigué. Il envoie les Arvas, mais n'a pas de réponse pour le moment. Il voudrait que quelqu'un trouve un moyen d'abaisser la barrière qui protège cette île. Il souhaite acheter des esclaves, en particulier des barbus, pour compléter son harem. IL a également perdu un objet auquel il tient beaucoup, il y a son nom écrit dessus. IL est violet, plutôt dense, en métal, de forme allongé, avec son nom dessus. il a senti une forte source de magie là bas, et il pense que c'est ce qui génère le bouclier. Il est intéressé pour toute info qu'on trouverait. Et si on revient dans la ville, il faut qu'on aille le voir plutôt que de traîner. Et le chapeau est celui de Valentino. Damadar lui a donné pour pouvoir le surveiller. C'est un Arva plein d'ecchymose. Ash propose de lui rendre son chapeau, damadar dit que Ash peut le garder pour qu'il puisse le surveiller. Ash rends le chapeau au Roi. Il dit avoir trouvé une chapelle dédié au pouvoir des ombres, et c'est comme ça qu'il a amélioré les Arvas avec les tatouages. IL nous parle des ombres qui se déplacent à la nuit tombée. A priori, les ombres sont ces amies, et elles émanent de la chapelle des ombres. Il accepte de nous montrer la chapelle sous réserve que quand on revienne on lui donner toutes les infos sur l'île à l'est. Il appelle les homme lézard qui lui ramènent un palanquin, et on se mets en route vers la chapelle.
Chapelle des ombres
103-03-18 16h00
- Arva ×10
On part dans la ville, jusqu'à un grand bâtiment, avec un kiosque dans la cour intérieur, donc il ne reste plus que le bas, constitué de tentacules. Tout est fait de pierre noire, obsidienne ou pierre plus rugueuses. Tout cet endroit à été consacré, et il y a une affinité avec les ombres. Il en a extrait la substance pour conférer des capacités aux Arvas. IL a récupéré tous les bibelots qui traînaient dans les bâtiments autours pour décorer son palais. IL dit bien connaitre les divinités de l'ombre. il nous parle de Damedonia, qui fait les meilleurs fiesta du coté de l'astral. Damadar voyage entre les plans. Il vient du troisième enfer tiède. C'est un Rakshasa. Il souhaite qu'on quitte la ville le temps qu'on doit rester sur cette île. On va explorer NL09.
Tour de corail
103-03-18 20h00
- ??? (Corail)
- Animaux divers ×20
Quand on arrive, la nuit tombe. Le terrain devant nous se relève peu à peu, et on aperçoit au loin une grande tour, comme un piton naturel. Le chemin sur lequel on est monte de plus en plus sous nos pieds, comme animé d'une volonté propre. Ces mouvements sont causé par un icosaèdre qui se balade à proximité. Le chemin devant nous est maintenant une falaise à pic et la route se poursuit 20m plus bas. On essaye de parler à l'icosaèdre, mais sans succès. Soudain, des petits monticules se forment sous nos pieds, il s'appelle Abastasius, et on le gêne pour terrasser. On négocie pour qu'il abaisse la route, et il le fait brutalement. On retombe lourdement sur le sol. La potion violette dans le sac de Ash s'est brisé. Son sac se recouvre de pois verts là ou elle s'est renversée. On reprend notre route. Quand on approche de la tour, il y a pas mal d'animaux à son pieds, et elle a l'air faite de corail. Les animaux ont l'air de s'activer, en train de défricher l'herbe autours. On monte le camp à une distance raisonnable. Ash par chercher des herbes. Il tombe sur un Mikton. Il s'appelle Tiao. Celui ci a posé des pièges, et fini par partir. On va se coucher. Pendant le tour de garde, un phacochère s'approche, mais il lève soudain la tête et va vers la tour. Pas d'autres incidents, au réveil on a rêvé qu'on était dans un superbe logement avec vu sur la mer. Au matin, après nos préparations habituelles, on se mets en route vers la tour. Les animaux sont toujours là, ils ont l'air d'être en train de terrasser, égaliser le terrain, retirer les mauvaises herbes Deux phacochères ramènent un arbre pour le planter dans un trou creusé par des Tabibaris. Quand on approche de la tour, un message mental nous demande de faire demi tour. On nous demande si on est des locataires potentiels. On nous propose 12 couloirs ou 40. Je demande si on peut visiter, on nous autorise. On doit rentrer par le trou à a base, le numéro 9 La voix mentale nous illumine l'entrée : elle fait la taille d'un doigts. Leurs clients sont de nature corallienne. Leur principal complexe est sur une île en face, l'île Fleurie. La Tour fait une dizaine de mètres. Ils ne voient pas de problème moral contrôler les animaux. On repart dans la forêt.
