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notes:sessionb1

Session B1

Dates103-03-16103-03-17
LieuxPort Espadon, NL-12, NL-10, NL-11
PJAsh, Morgane, Picrate
PNJRudolf, Porkopos, Krimatate, Pikokras, Grozdana, Ljubica, Blaguna, Sophos
Séance précédente
Séance suivanteSession B2

Port Espadon

103-03-16 04h00

On se retrouve sur le port de Port Espadon. Jeune homme, Ash, yeux verts, vêtements rapiécés et cheveux ébouriffés. Et un Faune, Picrate, grand, musculeux, regard taciturne. L'air fatigué et baroudeur. Nous sommes devant le bateau de Rudolf, un marin, qui charge des tonneaux de bière à bord. Il est prêt à nous emmener à l'Île du Campanile Nord.

Le bateau prends le large alors que le soleil commence à se lever. La traversée est assez paisible, mais on fait un détour pour éviter de croiser un bateau, de crainte que ce ne soit des pirates. Rudolf nous dit qu'il ira à La Brasserie ensuite. Il nous demande quand il doit passer nous chercher : on part sur 5 jours. Il peut nous déposer en NL10, sur une plage, en NL-12 dans une cité Elfe, ou en NL-05 où se trouve une villa sur pilotis habitée par des hommes lézard.

De ce qu'on sait des hommes lézard verts, ce sont une espèce différentes des hommes lézard bleus du campanile sud. Les verts s'appellent les Goa, et d'après les rapports d'aventurier, ils sont très forts. Ils sont plutôt portés sur les duels, sauf s'ils ont des tatouages. Ceux avec des tatouages sont fourbes, ceux sans sont loyaux et honnêtes, et ont même parfois aidé les aventuriers. Ils nagent très bien.

Il y a d'autres villas, en NL-11 elle est prise dans la falaise, une en NL-08, toute brillante avec une grande terrasse. Tout au nord, la grande tour, le campanile. En NL-02, il y en a une mais elle est plutôt effrayante, avec de grandes protrusions osseuses. En NL-05 en bois sur pilotis.

Rudolf nous laisse une barque, et nous dit qu'il viendra nous chercher à midi dans 5 jours.

Plage des bivalves

103-03-16 06h00

Picrate rame vers la plage en NL-10. Il semble y avoir de gros coquillages. Alors qu'on s'échoue dessus, on voit un petit Lutin d'Eau en train d'inspecter un énorme coquillage, de bien 1 mètre. Ash l'interpelle, lui demandant ce qu'il fait. Il se demande comment le coquillage a bougé. Il s'appelle Porkopos. Si on voit un coquillage bouger, il faut lui dire.

Il nous dit avoir vu des gens un peu comme nous dans la jungle, à un campement. Il nous indique la direction. On doit avancer jusqu'à sentir une petite mare, tourner à droite au dessus d'une réserve d'eau souterraine, un quart de tour vers la gauche, une centaine de pas, des grands arbres, tourner à gauche et suivre une petite rivière. Comme on a l'air dubitatif, il nous guide, contre notre promesse qu'on surveille les coquillages. Alors qu'on marche dans la jungle, Porkopos nous pointe du doigt une tâche d'ombre : a priori il y a des élémentaires d'ombre dans la jungle. J'allume une bougie à coté, et l'ombre met un petit moment à se résorber avant de disparaître.

Camp figé

103-03-16 10h00

On arrive enfin à un petit camp d'aventurier, mais il semble chaotique. Il y a une bataille en cours, mais elle est figée dans le temps. Trois humains, un qui fait face à un homme lézard vert prêt à abattre son épée, et deux autres en train d'agoniser. Derrière eux, une créature qui ressemble à un chat humanoïde de 2 mètres de haut, tachetée et avec une coiffe de plumes. Il y a deux autres hommes lézards, tatoués comme le premier, ils ont l'air sur le point d'achever les deux humains. Au centre, une lueur bleue qui scintille a un mètre de haut, et en dessous des débris de verre. Ash détermine que c'est un sort temporel, probablement lancé par un des hommes à terre.

Je m'approche des deux hommes à terre : ils se sont pris des coups d'épée et des morsures. Le plus mal en point à perdu connaissance, et il était en train de dormir au moment de l'attaque : il est dans son sac de couchage. Celui à coté de l'homme chat a pris un sérieux coup : la jambe gauche a été arrachée. Il a pris un coup derrière la tempe, peu de chance qu'il s'en sorte. Celui qui est encore debout a pris un coup dans les côtes et a une grande balafre de la joue jusqu'à la poitrine. Je plante ma dague dans le corps de celui qui a l'air sur le point de mourir avec sa jambe en moins, et je me fige dans le temps.

Ash lance un sort de sommeil sur la zone, et cela déstabilise le sort temporel. Les deux hommes lézards proches de moi s'assoupissent aussi. Le chat, celui que j'ai poignardé, l'Humain qui se bat et son adversaire ne sont pas endormis. Ash vient me réveiller, Picrate s'enfuit, et Porkopos saute dans la rivière. L'homme chat de son coté s'enfuit.

L'homme lézard fini par abattre l'Humain qui lui fait face. Il va ensuite réveiller un de ses potes. Je m'avance vers lui, et l'abat d'un seul coup. Celui qui vient d'être réveillé s'enfuit à toutes jambes après avoir marmonné quelque chose. Les deux humains restants sont morts.

Je rassemble les corps et je prie pour la bonne route de leurs âmes, pendant que Ash pille un peu le camp. Le combattant avait une rapière, une main gauche, une plaque de torse et des jambières. Celui que j'ai achevé a du matériel magique : deux sphères de verre, une jaune et une rouge, similaires à la temporelle. Il a des notes, codées ou dans une langue inconnue. Il a aussi trois plumes bleues.

Celui dans son duvet était un archer, avec un bel arc. Il a des flèches et un petit pot de cire. Il a une petite bourse, qui ne contient pas que des pièces. Il a un grand chapeau de paille posé à coté de son duvet. Le guerrier dans son sac a une fiole qui contient un liquide violet, ainsi qu'un genre d'onguent dans un pot. Il a aussi douze paires de chaussettes. Dans la bourse de l'archer, 1 PO, 5 PA et des dés à coudre, un en métal et deux en porcelaine, dont un peint d’une scène pastorale.

Picrate fini par nous rejoindre. ils nous dit qu'il est tombé sur un arbre dont s'écoulait une sève corrosive. Je lui demande de m'y amener, pour prendre quelques notes. Je propose à Picrate de pister l'homme chat qui s'est enfuit. Ash nourrit ses trois petites souris, et en discute un peu avec Picrate. Picrate perd rapidement la trace de l'homme chat. On prends donc la direction de l'est. La région est plus montagneuses, et les arbres un peu plus épars.

Jardin en terrasses

103-03-16 14h00

On tombe sur une grande zone avec des jardins en terrasse, et une sorte de maquis. On entend une voix qui appelle à l'aide, mais sans rien voir à part un mouvement dans les fourrés. On voit débouler une petite créature avec un gros nez, qui semble faite d'ombre, elle demande de l'aide, parlant d'un gros serpent qui parle dans sa tête et qui a son visage. On attend un moment sans que rien ne se passe, et Picrate va fouiller dans les fourrés.

On ne l'entend plus, je décide d'avancer. Ash disparaît. Je trouve le serpent, qui a cette fois ci ma tête. Je l'éclate d'un coup de poing. Je commence à dépêtrer le corps de Picrate du serpent, alors que Ash réapparaît. Ash propose de réduire le corps du serpent, pour que Picrate puisse l'emmener.

Ash à ses pieds trouve une petite plaque d'obsidienne avec des hiéroglyphes représentant des serpents tordus. Je vais chercher la créature ombreuse, qui essaye de se faire passer pour le serpent mais ça marche moyen. IL s'appelle Krimatate. Il me demande ce que j'ai croisé sur l'île, puis s'en va pour retourner dans la ville. De son coté, Ash a dégagé un peu la plaque, qui fait une trentaine de centimètres de haut, et qui est plantée dans le sol. Il y en a d'autres un peu plus loin. Elle en dégage une, qui était enfoncé d'une quarantaine de cm dans le sol. Je décalque quelques écritures dans mon carnet. En général, il y a un ou deux mots, puis une petite ligne avec 4 ou 5 mots.

Villa de Terre

103-03-16 18h00

On continue vers la falaise et la villa, et on tombe sur une clairière ou se trouve un grand homme lézard, sans tatouage, qui a l'air d'être blessé, il saigne de l'épaule droite. Il traîne de sa main gauche une dépouille de Phacochère. Il entre dans une ouverture dans le sol où il y a un escalier, il ne semble pas nous avoir vu. Je le hèle. Il s'approche, je m'approche, me parle et je ne comprends rien. Il fait signe d'aller vers la falaise, on y va.

Quand on arrive à la falaise, on a une très belle vue sur la mer environnante, et au loin l'Île Thermale. En contrebas, à une bonne vingtaine de mètres, il y a un grand balcon qui doit être celui de la villa. Bizarrement, Ash ne voit pas l'Île Thermale.

On entend des bruits de tambour qui viennent de la terrasse, et en dessous de nous des hommes lézards verts dansent au son des tambour, un mélange de rock et de capoeira. Ça a l'air très physique. On s'assoit sur le rebord de la falaise en regardant le spectacle.

Le soleil se couche, ils allument des braseros. On voit celui qui était blessé. De bonnes odeurs de viande grillée commence à monter. Comme la danse commence à durer, on les interpelle, vu qu'on a pas de grappin pour descendre. On essaye d'établir la communication, mais ça a pas l'air super efficace. On repère des lutins de terre qui se baladent parmi les hommes lézards. J'en interpelle un, lui demande de venir. Il se fond dans la falaise, et 5 min après il apparaît près de nous en surgissant du sol. Il s'appelle Pikokras. Il est très enjoué. Il parle beaucoup. Il connaît la langue des hommes lézards. Certains font des petits paquets à mâcher qui permettent de parler leur langue. On débat de la vie et de la mort, on parle de mon masque, du temps et de la façon dont les lutins le perçoivent. Il peut demander de l'aide à son patron, mais ça demandera de lui rendre un service. Il s'appelle Hypsiclès. Pikokras va le voir, on mange un morceau et j'interroge Picrate sur ses batailles passées. On parle aussi du passé de Ash, qui aidait sa mère à soigner des gens.

Pikokras finit par revenir. Il parle toujours autant, et il a croisé une taupe. Hypsiclès lui a donné trois ballotins d’herbe séchée à chiquer, et ensuite nous pourrons parler le langage des Goa. A priori, les Goa nous aimerons bien si nous sommes des guerriers honorables. Hypsiclès souhaite que nous abattions Hippias, un élémentaire d'ombre qui étend son domaine sur le territoire. Il a plongé toute une zone dans une ombre perpétuelle.

On mâche l'herbe pour demander aux Goa l'autorisation de descendre. Il faut la mâcher pendant une bonne minute avant de pouvoir la cracher. C'est très amer, avec un vague goût de beuh derrière. Et alors qu'on mâche, nos cous se couvrent d'écailles. Au bout d'une minute, tout notre cou est couvert d'écaille.

Je demande aux hommes lézards pour pouvoir descendre, ils nous demandent ce qu'on fait là avant d'aller chercher des gens qui vont nous parler. On se retrouve à l'escalier. Au bout d'un petit moment, trois hommes lézards arrivent. Ils portent juste un bandeau de cuir sur le bras avec un symbole gravé dessus. Ils déroulent des petites nattes pour que tout le monde s'assoie. On discute un peu, on leur parle des tatoués : a priori, ce sont des rejets, des faibles.

Ils voient d'un mauvais œil des étrangers sur leur territoire, mais sont prêts à discuter. Ils acceptent de nous enseigner leurs coutumes si on leur enseigne nos arts martiaux. L'un d'eux demande à Ljubica, l'homme lézard qui a une épée, de nous construire une cabane. Mais ils veulent bien discuter ce soir. Les autres sont Grozdana et Blaguna.

Ils sont sur cette île depuis des temps immémoriaux. Depuis que les 5 familles (la terre, le bois, la pierre, l'os et le verre) ont été fondées. Globalement ils s'entendent bien. Il y a une compétition annuelle. Chaque année, ils décident de la Goa la plus puissante, qui a fait les prouesses les plus impressionnantes, et qui pourra fertiliser les œufs. Elles peuvent changer de sexe, pour fertiliser les œufs, que tout le monde peut pondre. Une fois fertilisé, elles sont laissées à l'école jusqu'à 16 ans, et ça a l'air d'être dangereux.

Les tatouées sont celles qui ont échoué lors de leur apprentissage et qui refusent de mourir. Elles ne sont organisées que depuis quelques temps. Elles ont été jetées dans la fosse et on survécu. Le credo des Goa est d'atteindre la transcendance par la fatigue, faire la fierté de son clan, et réussir des défis physiques toujours plus impressionnants. Elles vénèrent leurs ancêtres. Elles ont des liens d'échanges avec les élémentaires qui guident leur clans.

Les élémentaires d'ombre viennent des vieilles ruines. L'homme chat que nous avons vu s'appelle un Mizton. Ils sont là depuis une génération maximum. Ils ont amené des Grognants avec eux, qui sont des bêtes qui grognent. Un fauve formidable tacheté avec une masse sphérique hérissée de piques au bout de sa queue. Ils sont arrivés par le nord.

Une génération représente 16 ans : les Goa ne meurent pas de vieillesse, mais tués par un défi qu'elles n'ont pas su remporter. Elles nous demandent comment on est arrivé, on leur dit, elles appellent l'Île de Rand l'île du Géant. Elles nous demandent si on a rencontré les Kiru, les hommes lézards bleus. A priori, ils auraient des ancêtre communs, mais ça remonte à la création du monde. Et ils n'ont pas une vie saine et emplie d'exercice comme les Goa.

La tour est un lieu maudit, les Goa ne s'en approchent pas. C'est de là bas que viennent les Miztons. Elles ont un langage écrit, sous forme runique. Sur l'épée de Ljubica, il y a des runes. Les symboles sur leurs brassards sont leur blason, ici celui du Clan de la Terre. L'apprentissage se fait mélangé entre tous les clans, et se fait dans une école au centre de l'île. Elles aimeraient bien que les aventuriers arrêtent de venir sur l'île. Elles sont prêtes à rencontrer une délégation sur une petit île qui sent la magie. Elles aimeraient également qu'on ne reste pas trop longtemps sur leur territoire. L'accord en court ne marche qu'avec leur clan. Elles pourraient accepter de nous faire visiter si on relevait des défis physique.

Elles nous demandent à chacun notre plus grand exploit. Je dis avoir survécu à la maladie, et ça les impressionne moyennement. Elles nous demandent si on a amené des maladies avec nous. Ash dit avoir sauvé la vie de quelqu'un : pour les Goa ça revient a avoir aidé un faible à survivre. On parle de notre reproduction, de comment on transmets les savoirs. Elles nous demandent si on est responsable des horreurs sur l'île de la grande ville. A priori des animaux ou créatures corrompues par une puissance obscure. A priori non, elles étaient là avant notre arrivée. Depuis ce moment là, les wydarrs sont devenus étranges. Ça fait la taille d'un oiseau Glorck. Quoi que ça puisse être ; Environ 1,5m de long. On arrête la discussion ici, Ljubica nous a construit une cahute. Elle dit “que les étoiles vous gardent”, et elles s'en vont.

On organise des tours de garde et on va se coucher. La nuit se passe sans encombre et on est plutôt bien installés dans notre cahute. Ash étudie les sphères magiques. C'est de la magie temporelle, l'une annule probablement un événement et l'autre montre le futur.

Au lever du soleil, les trois mêmes hommes lézards reviennent, alors que les autres partent courir dans la jungle. Au matin, nos cous n'ont plus d'écailles, elles nous ont ramené de nouvelles herbes à mâcher. Je leur montre mes katas, elles me parlent de chakras respiratoires et musculaires. Elles me demandent comment je me défends. Elles utilisent des poses et des techniques qu'elles répètent fréquemment. Picrate fait aussi une démonstration de bâton. Grozdana et ses compagnes tiennent un conciliabule, et à leur retour nous disent que nos méthodes d'apprentissage sont trop éloignées. Et combattre par les sorts est une technique de lâche.

Elle propose qu'on se retrouve a la nouvelle lune sur la petite île, pour voir si nous pensons à de nouveaux échanges profitables aux deux peuples. La petite île se trouve entre celle ci et celle du colosse. Elles préfèrent en attendant qu'on limite nos mouvements à la jungle et aux ruines, (donc que NL-09, NL-10 et NL-12) On peut toutefois revenir à la petite cabane pour s'y reposer. Elle nous donne un collier en forme de croissant, un talisman qui pourra servir de lien et nous rappeler notre engagement jusqu'à la prochaine lune. En échange, Picrate lui donne une mèche de cheveux, ça leur plaît moyen.

On se met en quête de l'élémentaire d’ombre, en direction des ruines. On passe par NL-10 pour aller en NL-12

Statue décapitée

103-03-17 10h00

On débouche sur une colline non boisée au sommet de laquelle il y a une statue de 20m de haut en pierre volcanique qui représente une silhouette décapitée qui porte une grande toge et qui tient d'une main griffue un bâton au bout duquel il y a un symbole de soleil. A ses pied, deux hommes lézards qui donnent des coups de pieds à un truc. Ils ont des tatouages. Nos gorges n'ont plus d'écailles, à part Ash, qui leur parle.

A priori ils tabassaient en phacochère. Et ils proposent de nous casser la gueule, donc on se fight. Je commence à leur tirer dessus à l'arc, et Picrate à la fronde. L'un d'entre eux lâche un glaviot ensanglanté au sol, et lie nos ombres. Son ombre attaque la mienne. Picrate finit par en achever un pendant que je lutte toujours contre l'autre. Ce dernier forme une ombre autour de lui, les ténèbres envahissent la zone, et il s'enfuit. Ash lance un sort visant à l'endormir, et la zone de ténèbres arrête de se déplacer.

Ash fait des signes à Picrate pour qu'il ramasse l'épée de l'homme lézard mort, qui semble de bonne facture, et qui est étrangement chaude au toucher. Elle a des runes sur la garde. Pour l'autre, l'ombre fini par se dissiper, je l’achève en aspirant sa vie.

On fouille leurs corps. Ils ont du poisson salé, un perroquet mort, et l'un d'entre eux a un ruban violet d'une trentaine de centimètres de long. Il n'a pas l'air magique. Je vais voir le phacochère, qui est à l'agonie, et je l'achève. On en découpe ensuite quelques lamelles pour le repas du soir. Il est 14h, on reprend notre route vers NL-12.

Porte de l’Œil

103-03-17 14h00

On arrive à la cité Elfe, beaucoup de grands bâtiments similaires, des rues à angle droit, et les statues représentent des elfes nus dans des positions de garde ou prêt à faire une frappe martiale. Certains sont au garde-à-vous. Un peu partout sur les murs, il y a des traces de suie qui ont la forme d'une personne, et plusieurs grands bâtiments marquent la zone : une grande tour, un avec un grand dôme, un petit bâtiment aux murs très épais.

La cité s'enfonce vers la mer comme si elle avait basculé dans l'eau. Un troupeau de créatures est en train de se déplacer dans les rues, des espèces de chèvres avec des défenses, il y en a une douzaine. Elles viennent dans notre direction, on s'écarte. On explore la ville, en commençant par le bâtiment bas aux murs épais.

Il a l'air en partie enfoncée sous terre. Il y a une grande porte de marbre blanc qui en ferme l'entrée, pas de poignée mais un grand œil gravé. Tout autour, des images de fleurs à 5 pétales mélangées à des runes magique de défense. Quand je m'approche de la porte, une lumière rouge sort de l’œil, me parcourt de haut en bas, et après un petit son la lumière s'arrête. La porte semble coulissante, mais pas de poignée. J'essaye de glisser ma lame de dague dans la rainure, et les runes s'allument. Un éclair jaillit de la porte et m'électrocute. Pour Ash, ce sont des sorts extrêmement puissants ou qui on mis longtemps à être réalisés.

Alors qu'on discute de comment ouvrir la porte, on entend des voix et 4 hommes lézards à tatouages approchent. On se cache derrière le bâtiment. Ils discutent entre eux, mais on ne comprends plus ce qu'ils disent. Ils vont vers le haut de la cité, en direction d'un groupe de bâtiments sans lianes avec plein de tissus bariolés. On va vers la grande tour.

Tour Obscure

103-03-17 15h00

En bas de la tour, il a l'air de faire très sombre à l'intérieur. La porte en bois est défoncée, et une rivière d'ombre se déverse depuis l'intérieur de la tour jusque dans la rue. L'obscurité est totale à l'intérieur. On entends quelqu'un parler, on ne comprend pas. Il parle ensuite en commun. Il nous demande d'éteindre notre torche, et comme on n'hésite il l'éteint d'office. Il s'agit de Sophos, et il dit que c'est chez lui. C'est un Élémentaire d'Ombre. Si on lui fait une porte, il nous laissera monter en haut. La porte est explosée, les gonds en bronze sont vermoulus. On devrait pouvoir trouver une porte similaire dans les environs.

Dôme à pointe

103-03-17 16h00

On arrive à un bâtiment avec le toit en forme de dôme, et la porte pourrait correspondre. Devant la porte, une créature endormie : un lézard caparaçonné avec des plaques sur tout le corps. On s'approche pour confirmer : il dort, il n'est pas mort. On va se cacher, et on laisse à Picrate le soin de le réveiller pour voir s'il s'en va. Il lui jette des petits cailloux. La créature se relève. Regarde Picrate. S'en va en direction de la mer. Elle a l'air très lourde : l'endroit ou elle a dormi est marqué et ses pas marquent les pavés. Il y a un gros heurtoir. Quand on tire la porte, on entend des bruits de craquements, comme si du verre se brisait.

notes/sessionb1.txt · Dernière modification : 2020/04/14 18:46 de whidou