Table des matières
Session 38
| Dates | ?? – ?? |
|---|---|
| Lieux | Île Miroir, Marécageuse |
| PJ | Skold, Ipomoea, Avielo, Epic |
| PNJ | Soline, Kholopho, Maire, Framboisine, Augusto, Eshrigel, Hazmadul III, Damadar, Artefactus, Azimech, Férard, Hippolyte |
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Île Miroir
On discute un peu de comment retourner dans le manoir : on craint que le maire ai prévu un comité d'accueil pour la trappe de la salle de glace. On décide d'y aller par le bord de l'île et de tenter la traversée du labyrinthe. On se fait catapulter sur le bord de l'île miroir depuis le bateau, accompagné de Kolopho, Soline et Framboisine. J'essaye de taillader une haie pour voir si c'est possible de passer : elles sont très hautes et pleines d'épines. Ipomoea vérifie : la haie est magique. Et effectivement, plus j'essaye de taillader plus les branches se resserrent sur mon arme. On va jeter un coup d'œil au coin de la haie, pour voir combien y a de garde : il y en a que deux dehors, dont Augusto. Je me dirige vers lui et lui dit qu'on est allé voir tibbet, qu'on doit maintenant faire notre rapport au maire : il accepte de nous laisser la boussole, mais on doit lui ramener. On suit donc la boussole dans le labyrinthe, qui s'avère ne pas être unique, les haies semblent bouger. On fini par arriver au manoir, et on passe par la grande double porte. On arrive dans un couloir, avec trois portes, une de chaque coté et une en face, et tout est verrouillé. En regardant par la serrure, je vois une salle avec des âmes enchainées, la salle des miroirs, et la salle du puit. Ipomoea bricole un passe partout et Epic essaye d'ouvrir la porte vers la salle aux miroirs. Ce qu'il fait sans soucis. On commence donc à observer les miroirs, pour entendre des sons ou voir des choses qui permettraient de les localiser. Au moins un des miroirs semble se trouver dans une ville, et j'entends également des bruits mouillés. Le deuxième, on voit une chambre richement décorée, mais une personne dans un bain me tourne le dos. Un autre donne sur une pièce avec plein de cartes et de plans entassé. Le suivant est couvert, et le bruit fait penser à une charrette ou un chariot. Le dernier n'a pas de rideau, mais semble donner sur des ruines ou se trouvent plein d'édredons et de tentures, formant une sorte de salon. Je me concentre sur les cartes : ça semble être les différentes régions du duché de nouvel Armorique. Où que ça puisse être. Pour Framboisine, la pièce ou la personne se baigne lui fait penser a l'architecture du royaume d'adamer. On décide donc d'interpeller la personne qui prends son bain. C'est un nain qui a l'air plutôt âgé. Framboisine l'identifie comme le roi du Royaume d'adanmer, Azmadul III. Il pense être contacté par Cédric, peut être est-ce le nom du maire. Le Roi accepte qu'on vienne le voir, même s'il est un peu surpris. Il met fin à la communication. Je tente celui avec les bruits mouillés : derrière il y a une créature en gelé qui m'observe, a priori dans une chambre citadine qui donne dans une grande rue. La créature s'enfuit et va chercher une dame, qui porte un masque de théâtre devant son visage, et des serpents bleu sur la tête. Elle dit être dans l'enfer froid. Elle se présente sous le nom de Dame Eshrigel, et dit qu'elle n'aime pas trop être contacté par des laquais, et qu'elle attends les excuses de Cédric. Ipomoea s'occupe de celui ou on entendait des bruits d'une plume qui gratte le papier. La réponse est plutôt rauque et c'est une main griffue et squelettique qui ouvre le rideau. C'est un homme serpent, dans une catacombe, avec les yeux de flamme bleues. Il est au plein cœur du royaume serpetin, et faut faire attention aux basiliques en chemin. Epic tente celui ou on entends des bruits de charrette. A priori il est dans une roulotte ou un chariot, et c'est une dame avec plein de foulards, une peu comme une touareg, qui réponds. Elle a la peau vert clair. Elle dit se diriger vers la Toundra Zinzoline. Elle parle aussi des monts de la lune. Personne ne sait trop ou c'est. Je toque sur le miroir dans les catacombes avec les coussins : un tigre blanc humanoïde réponds. Il est très très bavard et enthousiaste. Il dit être sur un archipel un peu paumé. A priori la situation est devenue compliqué. il parle d'obstacle invisible dans les plans. L'archipel pourrait être sur les espadonnes, il est sur l'île avec le plus de lézards verts, et s'appelle Damadar Deodan. On laisse les miroirs et la boussole à Kolopho et Soline, et eux repartent vers le QG. L'idée est de prendre la trappe au dessus des pieux dans la salle des cartes pour remonter plus facilement au portail. Je modèle la pierre pour ouvrir un passage sur la salle des cartes, ou il n'y a personne. En fouillant dans les tentures, on aperçoit la trappe. On prends une table dans un coin qu'on mets par dessus les pics, et Epic monte dessus pour essayer d'ouvrir la trappe. Il grimpe, utilise la corde pour nous aider à monter. Mais dès qu'il marche sur la dalle, des lumières clignotent, une alarme résonne, et trois fantômes apparaissent depuis le cercle d'invocation. On grimpe à la corde, et on se retrouve au bas de l'escalier alors que les créatures s'approchent. On se rue vers l'escalier, alors que la voix du maire résonne au loin. Alors qu'on monte les escaliers, on sent les point de vie qui composent nos flammes être aspirés par le portail : on boit les potions apportant les PV pour réussir à monter. On sent les âmes qui sont détruites pour alimenter le portail alors que le Maelstrom apparait, et dans l'agonie d'une centaine d'âme, on franchi le portail. On vole à travers le vide, la nuit qui n'est pas, et quand on reprends consistance Framboisine n'est plus avec nous. On est retourné au point sûr le plus proche de l'endroit où on est mort.
Lac du piton
Pourtant on est pas dans la caverne ou on était, mais plutôt sur une petite île au milieu d'un grand lac. On a les affaires qu'on avait au purgatoire, et la faim et la fatigue se font de nouveau sentir. Le soleil est en train de se lever, mais beaucoup plus gros et rouge que dans nos souvenirs. L'eau se mets soudain à bouillonner devant nous. Une créature couverte d'algues et de vase apparait : c'est Artefactus, son premier robot. Il a l'air d'avoir passé très longtemps sous l'eau, surement plusieurs années. En faisant le tour de l'île, on trouve une barque échouée, qui pourrait nous permettre de rejoindre la berge, à quelques centaines de mètres de là. Ipomoea fait quelques réparations de fortune sur la barque. On rame ensuite jusqu'à une berge, ou on arrive sur un terrain marécageux. On pense qu'on était au sommet du pic de marécageuse, et toute la zone s'est enfoncée. Du coup notre cache doit encore être là, on envoi donc Epic vérifier ça. Sauf que les bottes magiques étaient là, et donc il y a un gros cube en bois.
Hutte de Knochen
- Salamandre ×3
Alors qu'on arrive de nouveau sur les bords du lac, on voit au loin la cabane du druide. La porte en claque, et trois personnes encapuchonnées avec des capes rouges en sortent et viennent vers nous. On s'approche d'eux. De sous les capes sortent des queues reptiliennes : ce sont trois salamandres. Elles ont les mains jointes, et semble vouloir nous convertir à un culte. Il vénèrent le “sauveur”, quelqu'un qui a donné sa vie quand l'archipel a été arraché du monde. C'est grâce à lui qu'il y a encore des jours et nuits. A priori c'est Svarku. Et ce serait lui le soleil rouge. Le serpent de flamme noir aurait arraché l'archipel et l'aurait plongé dans la nuit qui n'est pas, Svarku se serait sacrifié pour lui offrir un soleil. Cela doit faire plus d'une décennie. A priori la plupart des humains et membre de la Genjor se cachent, se sont les pirates de Sierra qui mènent la danse. Elle voulait assiéger les îles thermales, mais n'a pas réussi pour le moment. Les créatures du néant essayent de s'infiltrer, même si Svarku essaye de les repousser. Pour les fidèles, il faut prendre conscience de ses erreurs, car c'est quand Svarku a invoquer Molotech que le serpent a pu attaquer l'archipel, et c'est par remords qu'il s'est sacrifié. On remercie les salamandres, et on part chacun de notre coté.
Masure des trois mages
Comme il y a toujours un incendie géant à l'est, on monte en MI-04. La zone est très marécageuse, pleine de massettes, mais quelques palétuviers commencent à pousser. Les roseaux finissent par s'ouvrir devant nous, et de grosse lamproies semblent nager devant nous et écarter les roseaux sur notre chemin. On se rends ensuite en MI-03, l'ancien verger. Toute une foret a poussé ici, qui commence même à ressembler à une jungle. On tombe sur une cahute en bois, et des arbres semblent avoir été abattus autours; Une voix féminine n'ou réponds, et nous demande si on est de feu ou de flamme. Comme on réponds par la négative, Azimech vient nous ouvrir : elle a pris un coup de vieux, et semble avoir perdu sa tête. Elle parle de grand guerriers de feu qui reviendrons. Elle dit que la genjor a disparu. Des géants de feu on installé un grand chantier naval au sud, ou il font des bateau de cuivre. Il cherche un trésor, caché par Jubeï. Elle ne sait pas si port Espadonne tiens toujours, et l'île marécageuse a été abandonnée. Elle vit ici avec Férard et Hyppolite. Hyppolite a fait un voilier, mais pour le moment ils n'ont pas essayé de l'utiliser. A priori la magie vient du soleil a présent. J'essaye de contacter les ancêtres nains : je les entends, mais ils sont très très peu nombreux. Et il n'y a peut être pas que des nains. Par contre, en discutant avec Azimech, cela fait 30 jours que Férard et Hyppolite sont partis. Du coup on va partir à leur recherche, mais on sait ou est le voilier au pire. Epic et Ipomoea sont d'avis d'abandonner les autres et de piquer le voilier, j'arrive à les convaincre d'aller les chercher. Comme on est déjà en fin d'aprèm, on monte le camp à coté de la cabane d'Azimech. On ira en MI-07 au matin. On envoi Avielo chercher à manger, et avec les quelques cultures dont dispose Azimech, cela permet de manger pour le soir. La nuit est calme, a part quand Azimech hurle. IL n'y a aucune étoile dans le ciel. Au petit matin, Svarku se lève, et on part au sud.
Dômes aux champignons
On entends dans la forêt des cris d'oiseaux, qui semblent un peu difformes. Et on fini par voir un grand oiseau d'énergie, posé sur le dôme de boue de la maison de la reine sur laquelle a poussé de l'herbe. A l'intérieur, on entends des rires, mais qui semblent extrêmement ralenti. Et on sent une forte magie à l'œuvre dans la zone. On essaye de s'approcher, encordés, pour détecter ou commence le champ qui ralenti le temps. Dès l'entrée, Epic qui est en premier commence à ralentir. On le tire en arrière, on a senti une odeur de champignon venant de l'intérieur, Ipomoea confirme qu'il y a plusieurs espèces, et probablement beaucoup. On envoie Ipomoea, encordée, à l'intérieur, pour une heure. Sauf qu'au bout d'une heure, quand artefactus tire sur la corde celle ci n'a rien au bout et est rompue. On jette un cailloux à l'intérieur avec écrit dessus qu'elle doit sortir immédiatement. Elle fini par sortir, au bout de deux heures. Elle nous confirme qu'ils sont à l'intérieur, et qu'il ont mangés des champignons hallucinogènes. On rentre tous dans grotte pour aller chercher les deux larrons. Ils ont à peine bougé. Craignant que le champ soit plus fort à leur porté, on envoie Artefactus : il est pas plus ralenti à proximité, donc on les ramasse. Une fois dehors, on teste pour vérifier si le champ de magie vient de la zone ou des magiciens : il vient bien de la zone. L'oiseau sur la bulle s'envole. Avielo lance un sort de guérison pour les sortir de leur torpeur. Férard nous informe qu'en fait l'oiseau bleu est un sort vivant, de la pure énergie magique. On les raccompagne jusque chez eux : ils proposent qu'on passe quelques jours chez eux avant qu'on lance une expédition vers port Espadonne, pour rassembler des vivres et des provisions.