Table des matières
Session 32
| Dates | +19h – +3j17h |
|---|---|
| Lieux | Patte de Chat, Croque à Pique |
| PJ | Skold, Ipomoea, Avielo, Epic |
| PNJ | Vykki |
| Séance précédente | Session 31 |
| Séance suivante | Session 33 |
Mirage
+23h
On part donc vers le nord est, en CM04, pour notre tour de l'île. L'endroit est assez clairsemé, la terre a quelques touffes d'herbes ici et là et quelques bosquets, mais sinon c'est plutôt désolé. On voit soudain quelque chose qui flotte au dessus du sol, une sorte de maison. On s'y dirige.
Avant d'y arriver, Ipomea me fabrique une armure d'écaille et se jette une armure de mage. Quand on approche, la maison a l'air un peu transparente, comme si c'était un fantôme de maison. En terme d'architecture ça ressemble au manoir de la veille. A l'intérieur, on voit une âme en peine, qui essaye manifestement d'en sortir, mais dès qu'elle ouvre une porte les pièces se réagence, la coinçant à l'intérieur. Alors qu'on s'approche, la porte d'entrée s'ouvre, comme pour nous inviter à entrer. Il nous semble voir un gros chien dans une des pièces, a priori le cellier, qui a l'air plus tangible que le reste de la maisonnée. On essaye de siffler le chien, qui est une espèce de gros bouledogue. Ses yeux brillent d'un bleu intense, et soudain le mirage a l'air d'avancer vers nous. Le chien a l'air en piteux état, comme s'il avait été roué de coup et blessé. Pour Avielo, le chien a été attaqué par un autre animal, probablement un félin. Et il n'a pas l'air de respirer. On discute un peu de nos options, envoyer quelqu'un tout seul, privilégier l'âme en peine ou le chien…
Pour tester, on essaye de frapper un mur extérieur, en envoyant Epic avec l'épée longue magique. La petite flamme qui tourne autours du poignet d'épic semble plutôt agitée. L'automate frappe le mur, des fissures se répandent partout, et l'épée ainsi que le miroir explosent, disparaissant. L'âme en peine et là, et le chien a l'air encore plus mal en point, pantelant. Moi et Epic allons voir l'âme en peine, les autres vont voir le chien pour essayer de le soigner. Dès qu'Avielo commence à le soigner, ses plaies se ferment d'elles même. Le chien a l'air plutôt content, commence à lui lécher le visage. Et soudain, ses orbites se vident, il se dessèche jusqu'à laisser un squelette qui tombe au sol. L'âme en peine a l'air encore sous le choc. Elle parle d'une tornade, et de Ravine, une autre âme en peine. A priori, ces tempêtes peuvent emmener des gens qui disparaissent à jamais. Quand elle est rentré ans la maison, il y avait des miaulements terribles, et des bruits de grattements. Elle s'appelle Vykki. On lui propose d'aller se reposer au camp Nomanne pendant notre tour de l'île. Vykki ne semble pas vraiment fan des automates. On prends ensuite la direction du nord ouest, alors que le ciel rougeoie et s'obscurcis.
Piliers de Temple
+1j03h
La terre s'arrête là pour se perdre dans la brume inter-île. On voit de long piliers, qui semblent marquer l'entrée d'un temple et former une allée qui se perds dans les brumes. Il reste un autel bas, mais ce qu'il y avait ensuite n'est plus là, effondré ou sur une autre île. Les piliers semblent très anciens, usés par les intempéries. Alors qu'on s'approche de la grande stèle, il y a du mouvement : un serpent d'ombre semble s'être tapi dessous. Je l'éclate d'un coup de marteau pour qu'Ipomoea puise observer les inscriptions. Cela semble représenter des guerriers qui vénèrent les étoiles, ou qui sacrifient un mouton sur un autel similaire à celui ci. Ipomoea fouille la terre de son coutelas, et tombe sur de gros lombrics noirs. Je tapote sur l'autel pour voir : il sonne creux. Et Ipomoea détecte de la magie à l'intérieur. On s'y mets à deux avec Epic pour soulever la pierre. On y trouve une crosse, et un petit pot d'argile scellé avec de la cire. les deux sont magiques. La crosse a l'air gravée de constellations. On repart ensuite vers le sud est.
Mirage
+1j07h
On repasse en CM-04, et Avielo sent soudain qu'une tornade est en approche, venant de l'est. On accélère le pas jusqu'en CM-09..
Camp abandonné
+1j11h
On y trouve les reste d'un campement, a priori militaire. Il y a des restes de palissades et de rangées de tentes, tout a été retiré ou est en piteux état. On voit quelques boucliers percés et lances brisées. On s'attarde pour fouiller. On trouve pas mal de choses : des os, dont certains humains. Je trouve une petite marmite encore en état, un peu cabossée, mais étrangement pas rouillée. Une anse permet de la suspendre au dessus d'un feu. Avielo trouve une sorte d'arc de métal, sans corde, mais étrangement souple pour du métal. Ipomoea trouve une espèce de chevalière, qui a l'air d'avoir été bien abimée par le temps et les intempéries. Le sceau est en forme de patte de chat. Epic trouve une toile cirée enterrée, qui contient une cape entre rouge et violet en bon état, avec une broche en bronze non oxydée. Seule la cap a l'air magique. Epic l'enfile immédiatement, avant qu'on ait pu l'identifier, mais aucun effet notable semble se manifester. Epic tente soudain de toucher la flammèche qui tourne autours de sa main, et alors Erika apparait. On reprends notre route vers le sud est, vers CM-15. Sur le trajet, on a vu quelques animaux au loin : un sanglier, qui est vite rentré dans un petit bosquet. On trouve aussi des marrons (ou des châtaignes, on est pas sûr), et Avielo les ramasse pour ses sorts.
Terrier colossal
+1j17h
On arrive à un gros trou dans le sol, creusé à la manière d'un immense terrier. ça fait environ 6m de diamètre. Autours, des traces qui semblent très très anciennes, partant en direction du sud. Comme on commence à fatiguer, on décide d'explorer le terrier pour y monter le camp. Le terrier arrive à un grand trou, qui descend jusqu'aux brumes sous l'île. Sur la paroi, un câble sur le mur fait tout le tour du trou. On décide de monter le camp dans le terrier, à mi chemin entre le trou et l'entrée du terrier. Je creuse une niche à l'aide d'un sort dans la paroi pour nous construire un renfoncement Epic monte la garde pendant qu'on se repose, même si on a pas réellement besoin de dormir. Epic croise un blaireau, qui semble fureter dans le tunnel, creusant parfois les paroi surement en recherche de nourriture. Une fois notre repos fini, Ipomoea s'empresse de se fabriquer un harnais et d'aller faire le tour du câble. On la perds assez vite de vue derrière une stalactite. Du coté d'Ipomoea, il semble y avoir pas mal de prise, et elle fini par tomber sur un filin, tout blanc, qui part en ligne droite vers l'amas de débris central. Ipomoea fin par revenir pour nous raconter tout ça : pour le moment on est pas trop chaud pour y aller, on reprends notre tour de l'île. Direction CM-21.
Forêt percée
+2j05h
La végétation s'y fait plus dense : il y a de l'herbe au sol, et plus d'arbres. On tombe d'ailleurs sur une forêt ou les arbres sont troués, tous dans la direction est/ouest, avec des petits trous de 1 à 5cm. ça a l'air plutôt anciens, les arbres vivants ayant cicatrisé par dessus. Une chèvre est en train de sortir du bois, mais elle a l'air mal en point. Des champignons poussent sur l'un des arbres, du coup Ipomoea essaye d'engager la conversation avec ses spores. Ils n'ont pas l'air intelligent, mais elle sent de la craintes dans leur spores. Les trous ont l'air alignés dans la forêt, mais difficile de dire s'ils convergent ou non. On contourne la forêt et on poursuit notre route, vers CM-26. On croise d'autres arbres troués, et tout semble pointer vers CM-20.
Chats des tessons
+2j09h
- Chat ×10
Lorsqu'on arrive en CM-26, on remarque une colonie de chat sauvages, une bonne dizaine, qui se trouve sous un surplomb rocheux. Ils semblent avoir monté leur campement sur un tas de tessons de poteries au sol. On décide d'aller en CM-20, pour voir l'origine de ces petits trous. On y trouve d'autres arbres troués qui confirment la direction.
Sceau du rituel
+2j13h
On arrive à une grande étendue plate, au centre de laquelle a été installé ce qui ressemble à un immense cercle magique, avec des runes croisées en tout sens. Sur tout le tour, des bougies en cristal, et au centre la statue cristalline d'une personne les mains en l'air. l'ensemble brille d'une lueur bleue violacée. Il semble y avoir plein de traits projetés qui semblent correspondre aux trous qu'on a vu. Tout le sol est noir, formant une sorte de grand chemin en direction de CM-25. Proche du centre, il semble y avoir un cercle qui accueille la statue. Opposé à la statue par rapport au centre, il y a un tracé qui ressemble un peu à celui des côtes de l'île. la trace noire part du centre du cercle, ou se trouve une trace ronde, noire et vide. On décide de remonter la trace noire en direction de CM-25. Même si la fatigue commence à se faire sentir, on va voir en CM-25.
Squelette colossal
+2j17h
En remontant la trace noire, sur laquelle aucune végétation ne pousse, on arrive à un immense squelette qui sort du sol. Il doit faire 50m de long, une créature avec 4 paires de pattes, et la trace noire remonte à ses côtes qui ont l'air brisées. De la mousse pousse sur les ossement là ou la trace noire n'est pas. Pour Avielo, ça pourrait correspondre aux traces remarquées à la sortir du terrier. La tête de la créature pointe vers CM-24 Les cotes brisées semblent avoir été brisées avec une grande lame, depuis l'extérieur. Une hypothèse serait que quelqu'un ai tué cette créature ici pour lui prendre son cœur, le ramener au cercle rituel, et c'est la trainée de sang qui aurait corrompu la terre. On monte le camp dans le squelette de la créature. Pendant qu'on se repose, Epic entends des bêlements, mais il n'y a pas de moutons. ça semble venir d'en endroit ou poussent des Lys. Epic demande qui va là, et les bêlements s'éloignent.
Chats des tessons
+3j05h
Le lendemain, on repasse en CM-26 : les chats sont partis, on en profite pour fouiller les tessons. Ipomoea lance une détection de la magie : il n'y en a pas. Il y a des os de brebis et des poils de chats. Les tessons ont l'air peints ou gravés ça ressemble aux dessins du temple. ça représente des personnes en train de préparer des poissons. Un autre représente une scène de moissons, et on entends soudain un miaulement sinistre qui résonne au loin. je ramasse une brassée de tessons avant qu'on reparte rapidement à l'est. Alors qu'on s'approche, Avielo sent un ouragan qui vient du nord ouest. Du coup, on se dévie vers CM-21 et la forêt percée.
Forêt percée
+3j09h
Quand on y arrive, le gros de la tempête est passé, et la forêt à l'air calme, a l'exception de quelques oiseaux qui chantent étonnement, la foret a l'air intacte malgré le passage de l'ouragan. On s'engage dans la forêt pour aller vers la côte. En traversant la forêt, on remarque qu'en plus des trou, il y a des arbres fendus dans la hauteur : ça pourrait représenter le centre de la déflagration. On suit donc ce qui semble être le centre de l'attaque en direction de l'est. Il y a beaucoup d'animaux dans la forêt.
Lame noire
+3j13h
On arrive en CM-22. On arrive au bord de l'île, ou ça forme un cap. Un grand rocher se dresse, et planté dedans une très grosse lame, comme une épée entièrement noire, pile dans l'alignement de la déflagration. Elle doit bien faire 1.8m de long, et il faudrait un humain très costaux pour la portée. Plein de fissures noires partent de l'endroit ou est plantée l'épée et parcours le rocher jusqu'au bord de l'île. La garde de l'épée est assez primitive, mais a bien résisté au temps. Les symboles de constellation dessus sont quasi effacés. On approche la crosse qu'on a trouvé de l'épée : un éclair d'énergie va de l'un à l'autre et repousse la crosse brutalement. On propose a Epic d'essayer de retirer l'épée. Au moment ou il pose ses mains sur la garde, il semble perdre toute son assurance et lâche l'épée. Je m'y colle, et arrive à arracher l'épée dans un grand crac, et le rocher se mets à se craqueler alors que la terre tremble sous nos pieds. Des craquelures s'étendent depuis le promontoire et en direction de l'île. On cours en direction de l'ouest, alors que tout un bout de l'île se détache et flotte un peu plus loin. On se mets à courir en direction du camp Nomanne, et alors qu'on approche du bord de la forêt percée, une immense faille s'ouvre devant nous alors que le bout de l'île sur lequel on se trouve commence à dériver. Heureusement, un passeur est non loin, on le hèle. Je lui demande le tarif pour l'île suivante : c'est 2 PV.
Croque-à-Pic
+3j17h
Il nous faut environ 80min pour arriver à l'île suivante, qui n'a rien à voir : elle est entourée de grandes falaises, et quelques bâtiments sont installés. le centre se compose d'une grande zone assez désertique. Le gondolier nous dépose au sud ouest de l'île, ou un petit ponton à été aménagé. Une petite boutique se trouve au bout du ponton. Derrière nous, l'île s'est fracturée, et si les petits fragments se dirigent vers le centre, et les plus gros restent en place, formant un archipel flottant.