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notes:session31

Session 31

DatesT0 – +19h
LieuxÉperon des Misérables, Patte de Chat
PJSkold, Ipomoea, Avielo, Epic
PNJPignote
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Éperon des Misérables

T0

Quand on ouvre les yeux, on est debout au milieu d'une masse conséquente de fantômes qui se tassent sur une île flottante au milieu du ciel. On est translucide, vêtus d'une simple robe noire, et au dessus de nos têtes et de celle de chaque fantôme se trouve une petite flamme bleue. Epic a une deuxième flamme bleue, qui lui tourne autours.

L'homme qui nous a réveillé devait être ventripotent dans sa vie, et nous demande de nous tasser, car tout le monde est serré. Alors qu'ipomoea commence à l'interroger, il nous intime le silence alors qu'un grand galion descend du ciel et se dirige vers une extrémité de l'île, où une palissage a été installée. Là bas, une vingtaine de fantômes avec une flamme très petite et très pâle se font aspirer dans la cale par une trappe. Le galion part ensuite vers une autre île.

Tout le monde semble un peu effrayé par le spectacle. D'autres îles flottent dans le ciel, perdues dans les nuages et la brume. Autours de l'île, il y a des figures noires encapuchonnées dans des barques flottantes avec de grandes gaffes, et ils observent la situation. Le type nous propose de nous aider à sortir d'ici, contre une partie de notre flamme. Celle ci représente la vie qui nous reste. Ceux qui n'en ont plus beaucoup finisse dans le petit enclos où étaient les gens sont partis. En sentant la flamme, j'y sens 8 PV. Je mets un coup dans le gars qui nous parle : j'arrive à le frapper, et il apprécie moyennement. Je m'excuse, c'était juste pour tester. Une barque descend au milieu de la foule, ce qui effraie les gens. Un fantôme monte dedans et commence à discuter avec la silhouette encapuchonnée. Celui qui nous parlait ne veut pas nous répondre sans paiement. Mais un autre dit que ce sont les envoyés de la mort. Les gens partent en barque, quand leur vie est épuisée, ou en tombant du bord de l'île. Les fantômes espèrent que les dieux viendront les sauver.

Je fais un signe à un passeur, ou envoyé de la mort. La grande silhouette encapuchonnée a des tentacules qui lui sortent du corps, et sont reliées à la barque. Il s'approche, effrayant la foule aux alentours. On monte dans la barque. Le passeur nous fait comprendre par signe qu'on doit payer 4PV par personne, on s'acquitte. Notre forme perds en détail et en substance alors que le paiement s'effectue. Le bateau s'avance vers l'île suivante. Des bruits viennent de la barque, et le passeur donne des coups de gaffe sous la coque : le fantôme qui nous avait accueilli tombe alors lentement.

Camp Nomanne

+2h

De là où on est, on voit un archipel d'île flottante, ou le ciel change de couleur : une zone bleue, une zone verte, une zone rouge et une zone violette. Vu la distance et notre vitesse, il semble y avoir une heure de trajet. Ipomoea essaye de lancer un sort : cela fonctionne, elle détecte de la magie dans la barque et la flamme bleue qui tourne autours d'épic. Je lui demande comment on rentre chez nous : il semble indiquer 90 PV et l'île rose qui flotte au dessus des débris, l'île centrale. Je teste si je ressent encore mes ancêtres nains : leur présence est très ténue et lointaine. Quand on arrive sur la nouvelle île, après une bonne heure et de demie de voyage, on voit une petite crique avec de l'eau. Des âmes se sont rassemblées là, et notre barque descend alors que notre passeur nous demande de descendre.

Dans le camp de fortune, les âmes ont des flammes bleues faibles et pâle, a part pour 5 d'entre eux, et une a une flamme verte. Le sol est en terre battue, et des piquets délimitent le camp. ça s'ouvre sur un terrain vague assez vaste. On remercie notre passeur et on va voir l'âme à la flamme verte. Elle a l'air beaucoup plus corporelle que les autres. C'est une jeune femme, vêtue d'une broigne assez solide. Elle nous demande si on vient de l'île des mendiants. Elle a besoin d'aide, elle cherche des gens pour aller à la chasse. L'île s'appelle la patte de chat. Elle est prête à nous payer 5 PV par noyau de monstre qu'on ramène. Il y a un nid de Stygien, des oiseaux noirs de mort. Elle nous dit aussi qu'il y a un reste de champ de bataille non loin ou on pourra trouver des lances. Elle s'appelle Pignote. Elle est arrivée sur cette île il y a quelques heures. Elle est arrivée au purgatoire il y a des années, et traine plutôt du coté de bastion, une autre île au loin. La couleur de la flamme reflète le niveau de vie : il faut une flamme verte pour aller dans le quadrant vert. Elle nous dit de ne pas faire confiance aux passeurs, ils sont aux ordres du maire, qui vit sur l'île centrale et a la main mise sur l'archipel. Pour Pignote, il faut avoir assez de vie pour revenir dans le monde des vivants. Le champ de bataille est en CM14, et le nid en CM24.

On part donc pour le sud est.

Champ de bataille

+3h

On arrive dans une plaine, où un peu partout il y a des lances brisées, des boucliers cassés, etc. Il faut chercher un peu pour trouver quoique ce soit d'utilisable, et il semble y avoir du mouvement à certains endroits. Pour le mouvement, ça a l'air d'être plutôt de la vermine. On se mets à fouiller. Ipomoea trouve un marteau de guerre, Avielo trouve deux lances non brisées, avec un tissu rouge sale accroché à l'une d'elle. Epic trouve un bouclier, mais dessous il y a un serpent noir agressif. Par contre il trouve un casque en bon état. Pour ma part, je trouve une paire de dagues. On file le casque à Epic, je prends le marteau de guerre. Epic prends une lance, Avielo et Ipomoea une dague. On va ensuite voir le bouclier, pour essayer de le récupérer. Epic soulève le bouclier avec la lance, et j'écrase les serpents au marteau. Ceux ci se dissipent en une fumée noire dans l'air. Le bouclier étant trop grand pour moi, on le confie à Avielo. Il est peu probable qu'on trouve d'autre choses intéressantes sur le champ de bataille, on part au sud ouest.

Cabane vermoulue

+6h

On arrive dans une zone un peu plus boisée, et on y trouve une cabane en bois, en partie vermoulue. La porte est coincée sur ses gonds, on la défonce. On entends du bruit qui semble provenir de l'étage. Au rez-de-chaussée un cadre de lit cassé, une table et une chaise brisé. Sur la table, des traces de cire de bougie. Dans le fond, une échelle à trois barreaux cassés, qui mène à une trappe, bloquée par un grand coutelas. Le coutelas est magique.

Ipomoea lance un sort pour récupérer le coutelas, et la trappe tombe, ouverte. Aussitôt, on entends de furieux battement d'aile. Trois grands oiseaux noirs sortent par la trappe et se précipitent vers nous. Il s'en prennent à mes camarades, et j'en éclate un d'un puissant coup de marteau. Il se dégonfle en tout sens, laissant un orbe noir au sol. Le combat se poursuit, laborieusement. Ils finissent par s'enfuir. Je ramasse le noyau de stryge. Personne n'étant sévèrement blessé, on prends le chemin du nid, au moins pour faire du repérage. Il pleut.

Manoir de la Patte de Chat

+7h

Après une demi heure de marche sous la pluie, on arrive à ce qui ressemble à un manoir en ruine. Sur la porte en sale état, une spirale noire a été dessinée. En hauteur, un Stygien fait des cercles, surveillant les environs. On fait le tour, a l'arrière il y a un mur effondré qui mène vers un cellier. Il y a aussi une annexe, en sale état. On va voir l'annexe, pour voir si on peut en faire un point de repli. Elle devait servir de salle de stockage, il a des sacs en toile de jute au contenu pourrie, et des balles de foin moisies.

On fouille, et on tombe sur une trappe au sol et une louche en métal un peu oxydée. Derrière les ballots de foin, une petite lanterne avec encore un peu d'huile. Sur la louche, il est indiqué : cette louche a été volée au manoir de la patte de chat. Et on remarque sur les charpentes le stygien qui volait tout à l'heure qui nous observe d'un œil luisant. On ouvre la trappe, difficilement, et en dessous il y a une salle noire. Dedans, des caisses couvertes de poussière et des toiles d'araignée. Ici, c'est sec, et une grosse porte en bois dans un coté de la salle. On allume la lanterne pour ceux qui ne voient pas dans le noir, on va voir ce qu'il y a dans les caisse. Elle est remplie d'écorce de pin. Une comporte de la sciure, une ou tout est pourri, une des haricot sec et la dernière des vases. La grosse porte est verrouillée.

On discute un peu du plan, et on décide de garder la porte intacte pour conserver un point de repli. On va aller au manoir, et y entrer par l'arrière. Le Stygien est parti vers le grenier du manoir, et on entends plusieurs croassements : ils doivent être nombreux. Alors qu'on est à quelque mètres, une demi douzaine de stygiens filent en notre direction. On file vers le cellier pour les affronter en intérieur. A l'intérieur, tout est cassé suite à la chute du mur. Il y a une petite porte qui doit mener aux cuisine. On l'ouvre. ça donne sur une cuisine qui a l'air d'avoir déjà été dévalisée, il n'y a plus de casseroles ni d'ustensiles. On se mets devant la porte, prêt à accueillir nos assaillants. On entends des coassements rageurs, mais il ne rentrent pas. On referme la porte et on commence à visiter.

Une porte mène vers l'extérieur, et une clef suspendue au mur correspond à la serrure. Il y a le passage vers le cellier, et une petite porte mène vers le reste du manoir. On entre ouvre la porte vers l'extérieur, et on crie pour les attirer. Un se pose à l'extérieur, et les autres tournent en criant, mais il ne rentrent pas. Je vais récupérer une caillasse dans le cellier, et la jette sur le strygien au sol, mais il ne rentre pas pour autant. Ipomoea lui jette une fléchette magique, il décolle et tourne en altitude. On décide de s'enfoncer dans le manoir.

On entre dans une salle à manger, où il reste une grande table, des chaises, des commodes le long des murs. Il devait y avoir un tapis au sol, mais des champignons ont poussé dessus. Une cadre plus clair sur le mur indique qu'il devait y avoir un tableau. Il y a deux passages, vers le hall d'entrée et un salon. On va dans le hall. Il y a un pot en terre cuite près de l'entrée, et un escalier qui monte dans les étages. Il y a une canne dans le pot. C'est une canne épée, avec la lame rouillée. Ipomoea la ramasse. On monte à l'étage.

Il y a plusieurs chambres, et une trappe dans le couloir mène au grenier. On commence par inspecter l'étage. On est manifestement pas les premiers à fouiller le manoir, tout ce qui pouvait être pris l'a été. Dans une des salles, la fenêtre a été barricadée. Il y a énormément de poussière dedans. Une autre où les poutrelles en bois ont l'air de se faire dévorer par les vers, et des larves noirâtres tombent du plafond. Dans une autre, le plancher a été défoncé à la hache ou au marteau. On ouvre la trappe vers le grenier. Elle est assez lourde, il y a surement quelque chose de posé dessus : un demande à Epic de forcer. La trappe s'ouvre violemment, et on entends aussitôt des croassements rageurs. Par la trappe, Epic voit leur nid dans le grenier, et ils sont en train de rappliquer. Epic redescend et on se prépare à les accueillir. Des branches et des cailloux tombe par la trappe, puis elle se referme et on les entends accumuler des déchets dessus. Je me lance une armure de pierre, et je remonte en repoussant la trappe. Je suis face à trois strygien, fort mécontents. Ils m'attaquent, mais je franchi le passage pour laisser les autres monter. Une échelle est prise sous les débris des Stygiens. D'autres oiseaux débarquent, ils sont 7 au total. Epic en tue un. Le combat commence à tourner à notre désavantage, je crie aux autres de se replier et fait exploser mon armure de pierre. ça en tue un autre et en blesse plusieurs, alors que je tombe dans le sol détruit. Ils commencent à saisir des objets divers et à nous les lancer. Rapidement, ils descendent à notre poursuite. Epic en éclate un de nouveau. Ipomoea en déchire un d'un sort, les oiseaux se désengagent prudemment et remontent au grenier. ipomoea échange de place avec un, et je l'achève. Le dernier s'enfuit.

Ipomoea fouille le nid: il n'y a pas d'œuf, juste de la paille de fer, une hallebarde. Elle trouve plein de matériaux pour son sac, un arc court et trois flèches, un marteau de lancer finement ouvragé, une épée longue. Il y a aussi un petit coffre fermé par une serrure pas solide. L'épée longue est magique. En ouvrant le coffre, Ipomoea gagne 15 PV. On se les réparti. On décide ensuite de rentrer au camp, sans tarder. La pluie a commencé à se calmer. Le trajet est assez long, 3h de marche. ça nous permet de confirmer qu'il n'y a pas de nuit, la luminosité ne varie pas. Par contre, il semble y avoir d'autre créatures que les stygiens et les serpent : on voit un vol de vautours, et des traces de daims ou créature similaire.

Camp Nomanne

+11h

Une barque est en train de déposer deux nouvelles âmes assez affaiblies au camp. Pignote nous conseille de voir avec les passeurs pour le matériel supplémentaire. Pignote nous transfère ensuite les PV, et sa flamme redevient bleue. Je fais signe à un passeur, et on lui file la louche, la hallebarde, la canne épée et le casque. Il donne 6 PV pour la hallebarde, 2 PV pour la louche, 5 pour la canne épée et 1 pour le casque. On décide ensuite de se reposer au camp, sous la garde vigilante d'Epic. On discute un peu de la suite, et on se propose de faire un petit tour de l'île avant d'essayer d'aller ailleurs.

notes/session31.txt · Dernière modification : 2021/09/01 15:31 de kelein