Table des matières
Session 17
| Dates | 103-03-15 – 103-03-26 |
|---|---|
| Lieux | HS-16, HS-21, HS-20, HS-23, Temple de Tranquillité |
| PJ | Loathe, Avielo, Epic |
| PNJ | Oolah, Fonte des Glaces, Daphné, Saplek, Scolopendre Albinos |
| Séance précédente | Session 16 |
| Séance suivante | Session 18 |
Kiva Fendue
103-03-15 02h00
Epic monte la garde, alors qu'Avielo ne nous a toujours pas trouvés. Il fini tout de même par nous retrouver, même s'il cause une certaine panique. On passe malgré tout une bonne nuit.
Au matin, le brouillard semble avoir progressé, on est dans la purée de pois la plus totale. On se met en route, en restant groupés, on finit par sortir de la brume, Oolah nous dirige régulièrement vers des points d'eau pour s'hydrater Elle finit par nous pointer une grande colline avec un statue dessus, nous indiquant qu'elle sent Fonte en haut.
Statue Sans Tête
103-03-15 10h00
La statue au sommet de la colline a l'air très vielle. Elle a été décapitée, et représente une silhouette humanoïde, en toge, les bras écartés. Elle fait 4m de haut environ. A son pied, une petite source d'eau clair qui s'écoule le long de la colline. Deux Néréides et Fonte des Glaces y sont et nous font signe. A notre arrivée, Fonte des Glaces se jette sur Oolah, et se font des embrassades, heureuses de se retrouver. Les deux Néréides, qu'on ne connait pas, nous saluent également.
On lui rappelle que partir à l'assaut de Svarku maintenant qu'il a le gantelet et la gemme, c'est pas une bonne idée. Une des Néréides, aux cheveux vert fluo, nous assure qu'il doit être puni. Elle s'appelle Daphné.
Fonte des Glaces nous dit qu'une certaine “BÉPI”, Blancheur éternelle de la pureté immaculée, pourrait nous aider, sur le Plan élémentaire de l'eau. Elle peut nous accompagner après avoir “résolu les soucis ici”, ou nous faire une lettre de recommandation.
A priori, une barrière empêche les gens qui ont quitté l'île d'en revenir Fonte des Glaces pense que le générateur de cette barrière est dans le repaire de Svarku. J'apprends que Rilla n'a pas été libérée, elle est surement toujours dans le repaire de Svarku.
Fonte des Glaces insiste sur la nécessité d'un chemin vers les plans élémentaires pour ramener une armée. Au moins, on se mets d'accord pour le début du plan : trouver et libérer les Néréides manquantes, trouver un passage vers le Plan élémentaire de l'eau. Sur ce, elle nous congédie, on se tiendra au courant via le cristal.
29 Néréides sont libres, 14 étaient des danseuses de Fonte. 17 sont chez Svarku, on sait pas ou sont les 19 autres. 15 sont des Sœurs de Pytharia. Il s'agit d'un groupe de Néréides ayant accueilli les prisonnières qu'elles ont pu trouver après le cataclysme.
Alors que je suis en train de prendre des notes sur ma carte, un Lutin de Vapeur dit que ma carte est incomplète Il me parle du Temple de Tranquillité (en HS-23) Il propose qu'on y affronte des défis, et on pourrait gagner une carte de l’île complète. il s'appelle Saplek. Il s'en va ensuite. On est tous les trois d'accord pour s'y rendre, donc route.
Temples de Réflexion
103-03-15 14h00
On se met en marche en direction du sud ouest. Dès qu'on arrive en HS-20 le brouillard est présent, on y voit plus rien, est très dense. On décide de s'encorder. On entend alors un sifflement, juste 5 notes, à différentes intervalles. ça a l'air de se déplacer. On avance discrètement.
On arrive face à une énorme boule de basalte, qui fait une douzaine de mètres de diamètres. Sur le coté, il y a une sorte de porte, en forme de trapèze. En train de contourner la pierre, une silhouette humanoïde qui sifflote. La silhouette est un Automate elfe de pierre, en sale état. Il titube et recommence à siffloter. Il y a d'autres boules de pierre, un peu plus petites, plus loin dans la brume. L'Automate semble cassé, et siffle à tout ce qu'il rencontre.
Au total il y a 4 sphères. A l'intérieur, ça a l'air creux, et il y a une genre de siège pour s’asseoir au milieu. On se détache, je rentre dans la sphère et vais m’asseoir dans le fauteuil. Des triangles s'allument alors à l'intérieur de la sphère. Des runes elfiques apparaissent, et il a écrit “début de la méditation”. J'entends un grondement, et la porte commence à se refermer. Je préviens les autres, et laisse la porte se refermer. Un compteur décroit. En commençant à 100. A 0, la sphère s'ouvre, avec un message “revenez lorsque vous aurez trouvé la paix”.
On reprend notre route.
Temple de Tranquillité
103-03-15 18h00
On sort enfin du brouillard. Alors qu'on s'approche du temple, on croise un groupe de lutin, qui nous appelle “champion”, et nous propose de les accompagner. On arrive à des escaliers qui s'enfoncent dans une paroi rocheuse. Il y a des petites nappes de brouillard, au niveau du sol. Sur les murs, il y a des moisissures bleue phosphorescentes qui éclairent les lieux. Tout est dans le style de l’hôtel Lapis-lazuli. Dans l'allée des petits espaces un peu plus bas avec des tables, des lutins de vapeurs, des salamandres et un homme lézard font des paris. Il y a aussi des lutins de vase et d'eau. Des jeux de dés, de cartes, des fléchettes, ça bourdonne d'activité.
Le sol est en plutôt bon état. Du vent sors de grands trous dans le sol et souffle en direction des escaliers. Des chichas sont installées un peu partout. Au nord ouest, un bar avec une entrée en forme d'arche. Un grand miroir à l'arrière fait apparaître les gens sous forme de fantômes de vapeur. Les lampes sur le bar sont de grandes plumes illuminées. Une zone de stockage au nord est. Tout au sud, une scène pour le moment inoccupée. Un énorme anneau soutient le toit, d'où descendent des volutes de fumées qui viennent couvrir le sol. On va se poser à une table, près de la scène. Quand des sièges sont bougés pour se rapprocher les uns des autres, ils fusionnent et forment un banc.
Un lutin de vapeur, en habit de croupier, vient prendre notre commande. Je prends un hydromel du soleil. On commande, alors que Saplek s'approche. Il nous propose un jeu un peu conséquent. Des cordes permettent de descendre dans les trous, jusqu'aux grottes sous le temple. Si on arrive à passer une nuit, il nous filera une carte faite par un aventurier qui a interrogé tous les lutins de l'île pour tout noter. Epic demande à voir la carte avant.
Les boissons sont offertes par la maison. ça sent le miel, ça brille en bleu violacée dans la lueur du temple. C'est très bon, léger et sucré. Alors qu'on boit, il semblerait que des tâches violacées sont apparues sur les murs. A priori, c'est un autre type de moisissure qui ne brillait pas jusque là. Pour Epic, qui n'a pas bu, ça ne brille pas.
Saplek revient avec un élémentaire de vapeur, plus grand que la moyenne. Celui ci déroule une grande carte, qui représente l'île, avec plein de petit dessins représentant des scènes de chaque environnement. C'est plus schématisé et romancé que la carte dont on dispose. En particulier, un dessin avec des femmes dans un coin de HS-25. On voit le crabe géant doré, et un immense alligator albinos à droite. il referme la carte avant qu'on en voit plus. Il est 18h.
On part en expédition, ils vont nous harnacher pour descendre. On arrive dans ce qui ressemble à un vieux bâtiment abandonné. Il fait relativement sombre. Il y a des débris un peu partout, ainsi que des squelettes. Le sol est taché, peut être du vieux sang séché. Il y a des épées cassées et des plaques d'armure arrachées. Il y a deux plateformes de verre circulaires, incrustées dans le sol. Les murs sont en verre, mais au delà il y a de la roche. A certains endroits le mur est cassé. Un tas de putréfaction violacée dont dépasse une main et un pied en putréfaction se tient au sud. Il y a quelques trous dans le sol, qui s'enfoncent dans les profondeurs.
Quand Epic s'approche d'un cercle, il s'illumine et un poisson très coloré apparaît au dessus du cercle et tourne lentement. Une voix féminine parle alors doucement en elfique. La peau du poisson se retire pour montrer le fonctionnement des muscles. Ça résonne dans l'étage, et on entend un grognement qui vient du sud, alors que le sol se mets à trembler légèrement. On entends soudain un grand remue ménage du couloir qui vient de droite. On décide de partir à gauche, je ramasse quelques cailloux. Alors qu'on sort, on voit débouler du couloir de droite un mille-patte géant, d'une vingtaine de mètres de long, albinos, qui court dans notre direction.
Dans notre fuite, avant d'arriver au couloir, on tombe sur un campement écrasé. Le couloir a l'air de descendre a l'étage inférieur. On descend la pente à toute vitesse, et on arrive dans un espace similaire à celui qu'on vient de quitter, avec un énorme trou. Il y a un disque argenté d'un mètre de diamètre dans le sol, qui tourne lentement. Il y a grand tube rempli d'eau dans lequel des poissons sont en train de nager. Au sud, un mur blanc avec une porte rouge, et deux couloir, un au nord et un au sud ouest, en plus de celui par lequel on est arrivé. La pente au nord remonte, comme celle au sud.
On court vers la porte rouge, alors qu'on entends le grondement du mille patte derrière nous. Plus on approche de la porte, plus elle réduit en taille, et ne fait plus que la taille d'un ongle quand on est devant. On entends des rire tonitruants. En poussant du bout du doigt, la porte s'ouvre : derrière, des tubes qui montent dans le plafond, ainsi que des gradins sur lesquels sont installés plein de lutins de vapeur.
Le mille-pattes arrive avant qu'on ai pris une décision : on fonce au sud. Au sud, cela s'enfonce dans les cavernes, et a l'est un chemin passe sous un tunnel. On entend les lutins de vapeur qui commentent, et prennent des paris sur notre survie. On trace au sud.
On arrive dans une grande caverne. ça doit être le nid du mille-pattes géant. Il y a de grandes veines de topaze qui parcourent la roche, et piqué dedans, des bouts d'épées et d'armures. Des os et des armes brisées partout. Des colonnes de basalte supportent le plafond. Un petit lac, et des tas d'excrément de mille-pattes en topaze un peu partout. Deux autres chemins partent au nord, on file au nord est. Il y a de grands cristaux rouges un peu partout sur les murs et le sol. C'est difficile d'y courir, le sol est extrêmement traître.
On y va de manière précautionneuse. On entends un grognement derrière nous, alors que la créature nous suit. On repasse a coté de la salle initiale, mais on file dans un couloir qui part vers le nord. On passe devant un renfoncement : une sorte d'éboulement, et il devait y avoir un autre tunnel, qui s'est effondré. Quelqu’un semble avoir commencé à retirer les gravats.
On redescend. Le cercle de métal s'est surélevé. Au dessus, le mot “Bonus” apparaît en lettres de vapeur. Epic me lance au sommet de la colonne, et je fais un superbe rétablissement. Quand je prends le disque argenté, une petite musique retentit alors qu'il se change en vapeur. La colonne au sommet de laquelle je suis s'ouvre, révélant 6 armes, toutes faites de vapeur solidifiée. Je choppe une dague, Epic prend la grosse épée et Avielo la lance. Dès que nous avons pris nos armes, le pilier se referme. Le compteur affiche maintenant 300, et commence à décrémenter.
Le mille-pattes arrive, on fait face pour l'affronter. Je commence par le blesser. La bête charge. Avielo tombe a terre. Epic fini par lui asséner un coup monstrueux, mais la créature devient frénétique. Epic encaisse, on continue à se battre, mais la créature fini par mettre l'Automate à terre. Je continue le combat, seul. Je fini par tomber, me relève in extremis, et arrive a achever la créature, qui a déjà mangé les jambes d'Avielo.
Je me rue pour essayer de sauver Avielo, mais n'arrive pas à m'en sortir. Je relève Epic, qui arrive à le stabiliser. On s'éloigne un peu de cadavre. La lame de vapeur d'Epic a pris une teinte rose d'avoir trempé dans le sang de la bête. Celui-ci la baptise Erika. Il ramasse sa lame, et on va tranquillement au bonus pour voir ce que c'est : encore des armes. On va se poser non loin pour dormir.
La nuit est a peu près tranquille, mais on entends des cris et hurlements bestiaux du gouffre au sud est, plus profond. Au matin, on essaye d'aider à prendre conscience à Avielo qu'il n'a plus de jambes. Une voix signale que l'épreuve est terminée, et que des harnais nous attendent. Je loot quand même le corps pour récupérer un croc de la bête. Quand on arrive en haut, on est ovationnés. Le grand Lutin de Vapeur nous remet la carte. Je lui demande s'il a une solution pour les jambes d'Avielo : il nous dit de prendre un verre et de venir lui parler ensuite.
On me parle de l'Hydre de l'aquifère qui vit dans une grotte, pour la convaincre de la venir ici remplacer le mille-pattes. Elle est en HS-11. Il confirme que les Goas, les homme-lézards verts, viennent sur l'île pour l'Hydre. S'ils ont des tatouages se sont des Arvas, pas des Goas. Les Kirus étant les homme-lézards bleus qu'on a déjà croisé. On apprend que Gradub' a un contrat avec la maison, et qu'ils peuvent donc projeter ses souvenir sur un nuage de vapeur.
On va voir le Lutin de Vapeur : il a préparé des verres de Glowdka pour nous. La maison pense que nous pourrions être intéressés par un accord. Ils cherchent des gens pour régler un soucis dans les environs. Ils nous aident pour les jambes d'Avielo et en échange on doit trouver la source du brouillard qui s'étend, et on y met fin. Ils pensent que quelqu'un a dû accomplir un rituel pour amplifier la vapeur ou le brouillard. Il pourrait s'agir d'un portail vers le plan naturel de la vapeur ouvert en son centre. Il faudra s'attendre à de l'opposition, peut être même des Rihans, des génies de vapeur. Moi je suis d'accord pour les aider.
Je propose qu'on passe une semaine ici pour se reposer avant de s'en occuper : il est d'accord, a condition qu'on passe notre temps libre à bosser. En plus, ils ont de la place : on a nettoyé deux nouveaux étages pour nous loger. Avielo est emmené à l'écart, et plusieurs lutins mettent en place un cercle d'invocation.
De longues heures plus tard, il a un nuage de vapeur sous son bassin qui permet de le soutenir au niveau du sol, et il peut se déplacer.
Les autres profitent de la semaine pour faire la fête, perso je me repose. J'apprends qu'il y avait autrefois un troisième campanile sur les Espadonnes, mais les elfes l'ont pris avec eux quand ils ont fui.

