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Incantations

Demon Lord's Companion

Une incantation est un sort écrit et investi de pouvoir, ce qui permet à n'importe qui le lisant d'en produire l'effet magique. Les incantations les plus courantes sont des sorts associées à des traditions magiques décrites dans ce wiki. Les sorts suivants sont uniquement disponibles sous forme d'incantations.

Créer une incantation

Vous pouvez créer une incantation à partir d'un sort que vous connaissez ou en recopiant une incantation que vous possédez. Dans tous les cas, vous devez disposer d'un nécessaire d'écriture, ainsi que des encres spécifiques d'une valeur équivalente à la moitié du prix de l'incantation, et une surface appropriée pour écrire. Créer une incantation prends une heure.

Prix des incantations

Niveau du sort Prix Disponibilité
Niveau 0 1 PA Peu Commun
Niveau 1 5 PA Peu Commun
Niveau 2 1 PO Rare
Niveau 3 5 PO Rare
Niveau 4 10 PO Exotique
Niveau 5 50 PO Exotique
Niveau 6 100 PO Exotique
Niveau 7 250 PO Sur autorisation du MJ
Niveau 8 500 PO Sur autorisation du MJ
Niveau 9 1000 PO Sur autorisation du MJ
Niveau 10 5000 PO Sur autorisation du MJ

Utiliser une incantation

Vous pouvez utiliser une incantation en la lisant à haute voix, ce qui la dépense. Vous pouvez lire l'incantation quelque soit le langage dans laquelle elle a été écrite, la magie rendra le texte lisible. Si votre Pouvoir est supérieur au niveau du sort inscrit, vous dépensez l'utilisation du sort et résolvez ses effets. Si votre Pouvoir est égal ou inférieur au niveau du sort, faites un jet d'Intellect. Vous subissez 1 désavantage pour chaque niveau d'écart entre votre pouvoir et le niveau du sort. Par exemple, si votre Pouvoir est de 1 et que vous essayez de lancer un sort de niveau 3, vous subirez 3 désavantages sur votre jet d'Intellect. En cas de réussite, vous lancez le sort. En cas d'échec, le sort échoue et l'incantation est détruite.

Niveau 1

Vision cadavérique (Corpse Sight) Nécromancie Utilitaire 1
Cible Une créature mort-vivante à portée longue.
Effectuez un jet d'Intellect. En cas de réussite, vous projetez votre esprit dans le corps de la cible, vous permettant de percevoir depuis son emplacement ou le votre. Vous pouvez utiliser une action pour changer le corps depuis lequel vous percevez. Si la cible est sous votre contrainte, vous pouvez également choisir le corps de la cible comme point d'origine de vos sorts tant que vous percevez par son corps.
Lignes de force (Ley Lines) Nature Utilitaire 1
Pré-requis Vous devez être en extérieur, dans un environnement sauvage.
Durée 8 heures.
Nommez une destination que vous pensez être à moins de 100 Km de vous. Si cette destination est bien à cette distance, vous trouvez un chemin qui y mène. Ce chemin vous reste visible pour toute la durée du sort. Tant que vous parcourez ce chemin, vous et tout ceux qui vous suivent se déplacent au double de leur vitesse normale. De plus, le chemin dissimule vos traces et celles de jusqu'à 10 créatures qui vous suivent.

Niveau 2

Espion Animal (Animal Spy) Animal Utilitaire 3
Cible Une animal de taille 1/2 ou moins que vous pouvez voir à portée moyenne.
Durée Jusqu'à ce que la cible ou vous devienne inconscient ; voir l'effet du sort.
Votre esprit pénètre le corps de la cible, où il reste pour toute la durée du sort. Tant qu'il est dans le corps de la cible, vous pouvez utiliser toutes ses caractéristiques, à l'exception de l'Intellect, la Volonté, la Folie et la Corruption. Vous conservez toutes vos aptitudes et vos sorts connus tant que vous êtes abrité dans le corps de la cible. A moins que la cible soit douée de parole, vous ne pouvez lancer que des sorts qui ne nécessitent pas de parler, et vous ne pouvez utiliser vos capacité que si votre corps d'accueil le peut. Votre corps repose dans un état catatonique jusqu'à que votre esprit y retourne.
A la fin de chaque heure pendant laquelle votre esprit réside dans le corps de la cible, vous devez faire un jet de Volonté. En cas d'échec, vous gagnez un point de Folie. Si ce gain de Folie vous rends fou, votre esprit est détruit, et votre corps reste en état catatonique jusqu'à sa mort.
Sacrifice Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer n'importe quel sort de la tradition Animal de niveau 1 ou 0 que vous connaissez.
Rune destructrice (Destructive Rune) Rune Utilitaire 2
Pré-requis Vous devez utiliser un nécessaire d'écriture et des encres rares d'une valeur d'au moins 1 PO pour inscrire cette rune sur la cible.
Cible Un point sur un objet qui peut être ouvert ou fermé à portée.
Durée 1 jour ou jusqu'à déclenchement.
Vous touchez la rune et elle disparait. Lorsqu'une créature autre que vous ouvre l'objet portant la rune, cela génère une explosion de flamme sous la forme d'un cône de 6 mètres de long dont le point d'origine est l'objet. Tout ce qui se trouve dans cette zone subit 3D6+5 dégâts. Une créature réussissant un jet d'Agilité ne subit que la moitié des dégâts.
Prophétie (Prophecy) Divination Utilitaire 2
Décrivez une activité qui pourrait survenir dans la prochaine heure. Vous devez vous concentrer. Si vous le faites pendant au moins 1 minute, vous découvrez si cette activité aura des conséquences bonnes, mauvaises ou incertaines.
Rappel d'âme (Recall Soul) Nécromancie Utilitaire 2
Cible Un corps qui n'a jamais été ciblé par ce sort. Vous savez si le corps à été déjà affecté par ce sort par simple contact.
Durée 1 minute ou jusqu'à ce que vous receviez une réponse à votre troisième question.
Prononcez à voix haute le nom d'une créature morte alors que vous touchez son corps.
Si l'âme de la créature nommée se trouve dans l'Outremonde, elle retourne dans son corps et l'anime juste assez pour lui permettre de parler, pour peu que le corps pouvait parler de son vivant. Vous pouvez poser jusqu'à trois questions au corps. Celui ci répondra sur la base de ce que savait son âme de son vivant. A la fin du sort, l'âme quitte le corps.
Si l'âme se trouve en Enfer, vous devez réussir un jet de Volonté avec un nombre de désavantage égal au niveau de Corruption de l'âme, qui est généralement d'1D6+3. En cas de réussite, vous attirez l'âme jusqu'à son corps, mais elle hurle ses horribles expériences en enfer avant de pouvoir répondre à la première question. Toute créature en mesure d'entendre cette diatribe sinistre doit réussir un jet de Volonté ou gagner un point de Folie. Au delà de ces effets, le sort fonctionne ensuite de manière identique à celui lancé sur une âme située dans l'Outremonde, à l'exception suivante : lorsque l'âme quitte le corps, le MJ jette 1D6, dont il garde le résultat secret. Sur un 6, l'âme émerge du corps et devient un Spectre qui vous attaques, ainsi que vos compagnons.
Sacrifice Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer n'importe quel sort de la tradition Nécromancie de niveau 1 ou 0 que vous connaissez.

Niveau 3

Pentagramme piège (Entrapping Pentagram) Protection Utilitaire 3
Pré-requis Vous devez passer 1 minute en utilisant un nécessaire d'écriture et des ingrédients rares d'une valeur d'au moins 1 PA pour dessiner un pentagramme centré sur un point d'une surface horizontale à portée. Ce pentagramme s'inscrit dans un cercle d'1 mètre de rayon.
Cible Le pentagramme que vous avez dessiné.
Durée 24 heures ou jusqu'à déclenchement.
Le pentagramme devient invisible. Lorsqu'une créature autre que vous se déplace dans l'espace contenant le pentagramme invisible, celui-ci apparaît et émet une lumière rouge et brillante. La créature ayant déclenché l'effet se retrouve immobilisée et ne peux être déplacée, quelque soit le moyen employé. A la fin de chaque heure pendant laquelle une créature à été immobilisée de cette manière, elle peut faire un jet d'Intellect. En cas de réussite, l'effet disparaît, ainsi que le pentagramme.
Secrets de la terre (Secrets of the land) Nature utilitaire 3
Touchez un point de repère naturel, comme un ancien arbre, un énorme rocher, un gouffre profond ou une formation rocheuse. Si vous maintenez le contact et vous concentrez pendant 1 minute, vous apprenez trois vérités a propos de la zone qui s'étend à 15 km autours de vous.

Niveau 6

Expiation (Atonement) Théurgie Utilitaire 6
Pré-requis Vous devez posséder une fiole d'eau bénite et un symbole sacré.
Cible 1 créature.
Vous touchez la cible. Si vous maintenez le contact avec elle et vous concentrez pendant 1 minute, la cible doit faire un jet de Volonté. La cible réduit sa Corruption d'1D3 points en cas de réussite. En cas d'échec, vous et la cible subissez 1D6 dégâts par point de corruption qu'elle possède.