Un personnage peut bénéficier d'un repos une fois par tranche de 24 heures (6 gardes). Un repos est une période d'inactivité durant au moins 8 heures (2 gardes). Au cours de cette période, il est possible de dormir, méditer, lire, manger et boire, ou effectuer d'autres tâches ne requérant ni effort ni concentration. À la fin d'un repos, le personnage guérit autant de dégâts que sa vitesse de guérison.
Il est possible d'étendre un repos à 24 heures complètes (6 gardes). À la fin de cette période, le personnage guérit à la place autant de dégâts que le double sa vitesse de guérison.
Si quelque chose interrompt un repos pendant plus de 1 minute, le temps passé à se reposer est perdu et il faut recommencer un nouveau repos du début pour pouvoir en bénéficier.
Dans un endroit civilisé, il est envisageable de prendre un repos long d'une semaine (10 jours) afin de vaquer à diverses occupations de la vie civile ou d'entreprendre de longs travaux. Pendant cette durée, le reste du monde continue cependant de changer, et il est probable que de fabuleux trésors soient pillés, de sombre complots ourdis et d'innombrables batailles menées.
Le train de vie est déterminé par le prix payé chaque jour pour subvenir à ses besoins : nourriture, hygiène…
| Train de vie | Prix |
|---|---|
| À la rue | / |
| Pauvre | 2 PC/jour |
| Strict minimum | 1 PA/jour |
| Confortable | 2 PA/jour |
| Aisé | 1 PO/jour |
| Riche | 2 PO/jour et plus |
À la fin de la semaine, effectuer un test de Force avec 1 désavantage par semaine consécutive passée avec ce train de vie. En cas d'échec, un objet valant 1 PA ou plus est perdu. Si aucun objet ne correspond, le personnage tombe malade. À l'issue de chaque jour passé dans cet état, effectuer un test de Force avec 1 désavantage. En cas de succès, le personnage guérit.
À la fin de la semaine, effectuer un test de Force. En cas d'échec, un objet valant 1 PA ou plus est perdu. Si aucun objet ne correspond, le personnage tombe malade. À l'issue de chaque jour passé dans cet état, effectuer un test de Force avec 1 désavantage. En cas de succès, le personnage guérit.
Aucun effet particulier.
À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect avec 1 désavantage. En cas de succès, 1d6 PA sont économisés.
À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect. En cas de succès, 1d6 PO sont économisés.
À la fin de la semaine, effectuer un test d'Intellect. En cas de succès, 2d6 PO sont économisés.
| Dépense | Dé de conséquences (dC) |
|---|---|
| 1 PO/jour (10 PO pour une semaine) | 1d4 |
| 10 PO/jour (100 PO pour une semaine) | 1d6 |
| 100 PO/jour (1000 PO pour une semaine) | 1d8 |
Le résultat de la semaine est ensuite tiré sur cette table :
| 1d10 | Résultat des festivités | |
|---|---|---|
| 1 | Un aventurier expérimenté vous donne un indice très spécifique sur ce que vous cherchez. Posez une question au MJ, qui répondra honnêtement pour peu qu'un PNJ en ville puisse avoir cette information. Lancez le dé de conséquences pour déterminer le niveau de détail des informations obtenues (de 1 - monosyllabique à 8 - complet). | |
| 2 | Lorsque vous reprenez connaissance, vous êtes déjà en expédition, sans savoir comment vous vous êtes retrouvé là. Vos compagnons ne sont pas plus avancés. | |
| 3 | Vous vous faites un nouvel ami. | |
| dC | Ami | |
| 1 | Clochard | |
| 2 | Nouveau venu | |
| 3 | Travailleur | |
| 4 | Artisan | |
| 5 | Commerçant | |
| 6 | Aventurier expérimenté | |
| 7 | Haut-gradé | |
| 8 | Noble | |
| 4 | Nouveau tatouage, un autre joueur au hasard décide de ce qu'il représente. Jet de conséquence : de 1. Honteux au possible à 8. Carrément classe | |
| 5 | Vos paris ont rapporté gros. Gagnez 1d20 PO multiplié par le résultat du jet de conséquences. | |
| dC | Multiplicateur | |
| 1 | 1 | |
| 2 | 2 | |
| 3 | 5 | |
| 4 | 10 | |
| 5 | 20 | |
| 6 | 50 | |
| 7 | 100 | |
| 8 | 200 | |
| 6 | Vous êtes tombé malade, mieux vaut ne pas savoir comment. Lancez le dé de conséquence pour déterminer la gravité de la maladie : de 1. Quelques jours à vivre à 8 - Rhume. | |
| 7 | Vous avez découvert un nouveau lieu d'intérêt en ville ou alentours. Jet de conséquences : de 1 - Facile à débusquer à 8 - Tenu strictement secret | |
| 8 | Vos dépenses ont attiré l'attention de 2dC voyous prêts à vous rançonner. | |
| 9 | Vous avez dégoté un objet intéressant de provenance incertaine. | |
| dC | Nature de l'objet | |
| 1 | Inutile | |
| 2 | Outil | |
| 3 | Équipement | |
| 4 | Consommable magique | |
| 5 | Onéreux | |
| 6 | Enchanté | |
| 7 | Très puissant | |
| 8 | Particulièrement important | |
| 10 | Vous avez investi dans une affaire lucrative rapportant chaque semaine. | |
| dC | Recette hebdomadaire | |
| 1 | 1d10 PC | |
| 2 | 1d12 PA | |
| 3 | 1d4 PO | |
| 4 | 1d6 PO | |
| 5 | 1d8 PO | |
| 6 | 1d10 PO | |
| 7 | 1d12 PO | |
| 8 | 1d20 PO | |