Le fait de visiter un point d'intérêt est géré avec les règles habituelles. Il y a presque toujours plus à découvrir que ce qui est visible de prime abord.
Explorer un hexagone prend une garde. Un nouveau point d'intérêt est découvert, s'il en reste.
Se déplacer vers un hexagone voisin prend une garde. Un jet de navigation est effectué d'après les règles de Shadow of the Demon Lord, page 188 : 1d20 est lancé secrètement par le MJ, modifié par par des avantages et désavantages selon les conditions de voyage et les aptitudes des PJ. Sur 10+, le groupe arrive dans l'hexagone visé. Un nouveau point d'intérêt est découvert, s'il en reste.
Le groupe dérive de sa destination initiale. Le MJ lance secrètement 1d6 :
Se déplacer vers un point d'intérêt connu du même hexagone ou d'un hexagone voisin prend une garde. À moins de conditions exceptionnelles (météorologiques, principalement), le groupe ne se perd pas. Un point d'intérêt est connu s'il a été découvert, en personne ou grâce à des indications suffisamment précises.