Table des matières

Matériel d'aventurier

Un aventurier prévoyant prévoit de prendre un peu de temps pour amasser des provisions, et rassembler l'équipement qu'il pense utile pour la suite lorsqu'il se repose à une auberge ou tout autre endroit sûr.

Equipement personnel

Nom Prix Disponibilité
Kit de l'aventurier 1 PA Commun
Sac à dos 1 PC Commun
Tonneau 2 PC Commun
Sac de couchage 2 PC Commun
Couverture 1 PC Commun
Boite en métal 5 PC Peu Commun
Bougie 1 centime Peu Commun
Jeu de carte 3 centimes Peu Commun
Etui à parchemins 2 PC Peu Commun
Coffre en bois 4 PC Peu Commun
Boite à cigare 1 PC+ Commun
Set de couverts 5 centimes Peu Commun
2 centimes Peu Commun
Flasque 1 PC Commun
Grappin 1 PC Peu Commun
Marteau et 10 pitons 1 PC Peu Commun
Lanterne 1 PA Peu Commun
Lanterne à capote 5 PA Peu Commun
Menottes 5 PC Peu Commun
Carte 1 PA Peu Commun
Allumettes 1 PC Exotique
Petit miroir en argent 1 PA Rare
Flasque d'huile 1 PC Commun
Pipe 2 PC Peu Commun
Tabac à pipe 1 PC+ Commun
Perche, 3 mètres 1 PC Commun
Bourse 1 PC Commun
Faitout 1 PC Commun
Carquois 5 centimes Commun
Rations (1 semaine) 1 PC Commun
Rouleau de corde (20m) 1 PC Peu Commun
Sac 5 centimes Commun
Gros clou en fer 1 PC Commun
Tente (2 personnes) 5 PC Peu Commun
Briquet à amadou 1 PC Commun
Torche 5 centimes Commun
Outre 1 PC Commun

Kit de l'aventurier

Ce kit inclus un sac à dos, un sac de couchage, un set de couverts, un briquet à amadou, 3 torches, un rouleau de corde (20 mètres), un grappin, une semaine de rations et une outre.

Bougie

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une bougie. Une bougie allumée éclaire une zone de 1 mètre de rayon centrée sur elle et brûle pendant 1 heure.

Lanterne

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne dont le réservoir est alimenté en huile. Une lanterne allumée éclaire une zone de 10 mètres de rayon centrée sur elle. Une lanterne dont le réservoir est rempli d'une pleine flasque d'huile éclaire pendant 4 heures.

Lanterne à capote

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une lanterne à capote dont le réservoir est alimenté en huile. Une lanterne à capote allumée éclaire une zone conique de 20 mètres de long. Une lanterne à capote dont le réservoir est rempli d'une pleine flasque d'huile éclaire pendant 4 heures.

Allumettes

Vous pouvez allumer une allumette contre une surface solide en une action mineure à votre tour. Une allumette change les ténèbres en ombres sur une sphère de 1 mètre de rayon. Elle brûle pour 1 tour.

Huile

Vous pouvez attaquer à l'aide d'une flasque d'huile en la jetant sur une créature ou un objet à portée moyenne. Faites un jet d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de succès, la cible est couverte d'huile jusqu'à ce qu'elle passe 1 minute à se nettoyer. Si une créature couverte d'huile subit des dégâts de feu ou de foudre, l'huile prends feu et inflige 1D6 dégâts à la cible. Celle ci subit 1D6 dégâts à la fin de chaque tour pour 1D6 tours. Une créature peut utiliser une action pour éteindre les flammes.

Torche

Vous pouvez utiliser une action pour allumer une torche. Une torche allumée éclaire une sphère de 5 mètres de rayon et brûle pendant 1 heure.

Vêtements et accessoires

Nom Prix Disponibilité
Ceinture 1 PC Commun
Casquette 5 centimes Commun
Casquette de bonne qualité 1 PA Rare
Cape 5 PC Commun
Vêtements basiques 5 PC Commun
Vêtements temps froid 8 PC Peu Commun
Vêtements de courtisan 5 PA Rare
Vêtements d'artiste 7 PC Peu Commun
Vêtements de noble 5 PO Exotique
Vêtements Royaux 25 PO Exotique
manteau d'hiver 1 PA Commun
Costume élaboré 5 PA+ Rare
Costume simple 5 PC Peu Commun
Robe basique 5 PC Commun
Robe de soirée 5 PA+ Rare
Gants de qualité 1 PA Rare
Gants de travail 1 PC Commun
Sac à main 1 PA Peu Commun
Chapeau de femme 1 PA Peu Commun
Collants en soie 8 PC Peu Commun
Veste légère 5 PC Commun
Bijoux 1 PA+ Rare à Exotique
Chemise 1 PC Commun
Chemise de qualité 1 PA+ Rare
Chaussures de qualité 2 PA Rare
Chaussure de cuir 2 PC Commun
Lunettes 5 PA Rare
Costume de seconde main 1 PA Peu Commun
Costume sur mesure 4 PA Peu Commun
Manteau 1 PA Peu Commun
Chapeau haut de forme 8 PC Peu Commun
Pantalon 2 PC Commun
Pantalon de qualité 2 PA+ Rare
Uniforme 5 PC Peu Commun
Gilet 3 PC Commun
Vêtements sacerdotaux 1 PA Peu Commun
Combinaison de travail 3 PC Commun

Habillement

Une tenue comporte un haut, un pantalon ou une jupe, des sous vêtements, des chaussettes de laine, des chaussures en cuir et une ceinture en cuir ou en tissus. Les coupes et les styles varient suivant les régions. Les matériaux utilisés et la qualité varient selon le prix et la fonction. Des accessoires supplémentaires peuvent être inclus dans le prix si cela semble approprié. Le chapitre Vêtements et Armures apporte des précisions sur les règles liées au port des vêtement.

Outils

Nom Prix Disponibilité
Kit d'alchimie 5 PA Exotique
Palan 1 PA Peu Commun
Livre, imprimé ou vierge 1 PO Exotique
Pied de biche 2 PC Commun
Boule de cristal 1 PO Exotique
Nécessaire de déguisement (6 utilisations) 5 PA Rare
Garrot 1 centime Commun
Trousse de soin (6 utilisations) 5 PA Peu Commun
Houx et gui 1 PC Commun
Symbole sacré 5 PC Commun
Eau bénite 3 PA Rare
Sablier 1 PA Rare
Focus magique 1 PA Peu Commun
Poings américains 1 PA Commun
Rossignol 1 PA Rare
Loupe 1 PA Exotique
Instruments de musique 1 PA+ Rare
Instruments de navigation 2 PA Exotique
Filet 5 PC Commun
Poison 5 PA Rare
Longue-vue 100 PO Exotique
Boite à outils 1 PA Commun
Instruments de torture 2 PA Peu Commun
Nécessaire d'écriture 1 PA Rare

Kit d'alchimie

Vous pouvez utiliser un kit d'alchimie pour brasser des potions, fabriquer des poisons et créer d'autres objets spéciaux.

Pied de biche

Le pied de biche offre 1 avantage aux jets de Force pour ouvrir des portes, des contenant et autres objets pouvant êtres ouvert ou fermés.

Boule de Cristal

Une Orbe de verre ou de cristal de 8 cm de diamètre, essentielle pour le lancement de certains sorts de Divination.

Nécessaire de déguisement

Vous utilisez un nécessaire de déguisement pour vous changer votre apparence ou celle d'une créature consentante à portée. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser un usage de ce nécessaire et commencer à grimer la cible. Cela nécessite 1 minute de travail.
Le déguisement peut augmenter ou réduire la taille de la cible de quelques centimètres, modifier son poids d'environ 25%, changer sa couleur de cheveu ou de peau, ajouter ou cacher des signes particuliers, et changer le genre ou l'héritage de la cible. Ce déguisement n'est toutefois pas suffisant pour se faire passer pour une personne en particulier.
Une fois réalisé, le déguisement reste efficace aussi longtemps qu'il est porté ou que la créature qui le porte soit soumise à un effet qui l’endommagerait : eau, feu, vent violent. Une créature suspicieuse peut remarquer le déguisement en utilisant une action pour jet un Perception, et en réussissant ce jet.

Garrot

Vous pouvez utiliser le garrot quand vous agrippez une créature dont la taille ne dépasse pas la votre de plus de 1. Vous devez tenir le garrot à deux mains. Si vous réussissez votre jet d'attaque, la cible subit 1D6 dégâts alors que la corde se resserre autours de son cou et qu'elle se retrouve agrippée. Si la cible essaye de s'évader, elle fait son jet d'attaque avec 1 désavantage.

Trousse de soin

Vous pouvez utiliser une trousse de soin pour vous occuper d'une blessure d'une créature à portée. Dépensez une utilisation de la trousse de soin et faites un jet d'Intellect. Si la cible est mourante, vous faites le jet avec 1 désavantage. En cas de réussite, la cible soigne 1 dégât.

Eau bénite

Vous pouvez attaquer avec de l'eau bénite en la jetant sur une créature ou un objet à portée. Effectuez un jet d'Agilité contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, vous aspergez la cible avec l'eau bénite et elle subit 1 dégât par point de Corruption qu'elle possède. Si la cible est un démon, une fée, un esprit ou un mort vivant, elle subit 1D6+1 dégâts par point de corruption.

Sablier

Un passage étroit connecte deux bulles de verres contenant du sable qui passe de l'une à l'autre. Il faut une heure pour que le sable soit entièrement passé.

Focus magique

Un focus est un accessoire utilisé pour lancer un sort. Cela peut être un couteau particulier, un chaudron, un cristal, un fétiche, un crâne recouvert de runes, un médaillon en forme de pentacle, ou une baguette. Les focus comprennent aussi les outils de divination comme les cartes, les dés, les bâtons marqués, etc.

Poings Américains

Les poings américains sont vendus par paire. Tant que vous les portez, vos attaques à main nue infligent 1 dégât supplémentaire. Vous pouvez acheter des Poings américain en argent comme s'il s'agissait d'armes.

Rossignols

Vous pouvez utiliser une action pour utiliser un rossignol pour ouvrir un verrou à portée. Cela prend en général 1 minute de travail ininterrompu pour crocheter une serrure, durée pendant laquelle vous devez resté concentré. Lorsque vous avez fini, effectuez un jet d'Intellect avec 1 désavantage ou plus en fonction de la qualité du verrou. En cas de succès, le verrou est ouvert.

Loupe

Une loupe donne 1 avantage aux jets de Perception effectués pour trouver des objets cachés, des pistes ou des indices.

Instrument de musique

Cette catégorie recouvre une grande variété d'instrument à percussion, à vent ou à corde. Le MJ fixe le prix en fonction du type d'instrument recherché. Les instruments les plus exotiques peuvent coûter 1 PO ou plus.

Instruments de navigation

Cette boite comporte un sextant, et un astrolabe, ainsi qu'un compas, des cartes stellaires et d'autres outils utiles à la navigation.

Filet

Vous pouvez attaquer avec un filet en le jetant sur une créature de taille 2 ou moins ou un objet à portée courte. Effectuez un jet de Force contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, le filet touche et la cible est ralentie. Tant qu'elle est ralentie par le filet, la cible fait ses jets d'Agilité avec 1 désavantage. Une créature ralentie par le filet peut soit utiliser une action pour le couper, ce qui le détruit, ou s'en échapper via la réussite d'un jet d'Agilité. Une autre créature peut également utiliser une action pour retirer le filet, ce qui met fin à l'état préjudiciable.

Poison

Vous pouvez utiliser une action pour appliquer du poison sur une arme coupante ou pointue, pour imprégner 3 flèches, carreaux ou fléchettes ou pour le répandre sur de la nourriture ou dans une boisson.
Lorsqu'elles sont empoisonnées, les armes et les munitions le restent pour 1 heure ou jusqu'à ce qu'elles aient infligé des dégâts. Une créature subissant des dégâts à cause d'une arme ou une munition empoisonnée doit faire un jet de Force. En cas d'échec, la créature est empoisonnée pour 1 minute. Si elle est déja empoisonnée, elle subit 1D6 dégâts supplémentaires.
Une créature qui avale du poison par sa nourriture ou sa boisson doit faire un jet de Force avec 1 désavantage. En cas d'échec, elle subit 1D6 dégâts et devient empoisonnée pour 1 minute. Si elle était déja empoisonnée par de la nourriture ou de la boisson, elle subit 3D6 dégâts supplémentaires.

Longue-vue

Regarder au travers d'une longue-vue grossit 5 fois les objets distants.

Boite à outil

Un ensemble d'outils utilisé pour une profession donnée.

Instruments de torture

Vous pouvez utiliser une action pour utiliser les instruments de torture sur une créature à portée. Vous devez vous concentrer pendant 10 minutes, pendant lesquelles vous utilisez les instruments pour blesser la cible, qui doit être présente pendant toute la durée - en général parce qu'elle est attachée d'une manière ou d'une autre. A l'issue des 10 minutes, faite un jet de Volonté contre la Volonté de la cible. Vous pouvez choisir d'infliger des dégâts à la cible durant la séance de torture. La cible subit 1D6 dégâts et vous faites votre jet de Volonté avec 1 avantage. En cas de réussite, vous pouvez poser à la cible une question. Elle doit y répondre honnêtement, ou inventer une réponse si elle ne la connait pas.

Potions

Les potions sont des liquides magiques fabriqués par les apothicaires et les alchimistes.

Utiliser une potion

Vous pouvez utiliser une action pour boire une potion ou l'administrer à une créature consentante, sans défense ou inconsciente à portée. La potion fait effet à la fin du round ou elle a été consommée.

Injecter une potion

Vous pouvez acheter des potions préparées dans des seringues en payant 1 PA supplémentaire. Vous pouvez utiliser une action ou une réaction à votre tour pour injecter la potion à une créature consentante, sans défense ou inconsciente à portée. La potion fait effet immédiatement.

Nom Prix Disponibilité
Potion de Vigilance 5 PA Rare
Antipoison 5 PA Rare
Potion de résistance au feu 5 PA Rare
Potion de brève jeunesse 1 PO Exotique
Potion de croissance 5 PA Exotique
Potion de soin 2 PA Peu Commun
Potion d'invisibilité 1 PO Exotique
Panacée 10 PO Exotique
Potion de Clairvoyance 5 PA Exotique

Potion de Vigilance

Cette potion contient un liquide laiteux avec une odeur épicée. Lorsque la potion fait effet, la créature effectue ses jets de Perception avec 1 avantage pendant 2D6 heures. Jusqu'à ce que les effets de la potions disparaissent, la créature ne peut pas se reposer.

Antipoison

Ce fluide vert fluo répand une odeur fétide. Quand la potion agit, la créature se débarrasse de l'effet empoisonnée qui l'afflige et, pendant 1 heure, fait les jets pour résister au poison avec 1 avantage.

Potion de résistance au feu

Ce liquide rouge clair à une odeur âcre. Quand la potion agit, la créature subit des dégâts de feu et de chaleur réduits de moitié pendant 1 heure.

Potion de brève jeunesse

Ce liquide rose a une odeur douce et un gout floral. Quand la potion agit, la créature guérit de sa vitesse de guérison et a l'apparence de sa prime jeunesse pendant 2D6 jours.

Potion de croissance

Cette potion verte et épaisse a une odeur de levure et un goût amer. Quand la potion agit, la créature, ainsi que tout ce qu'elle porte, augmente de Taille jusqu'à la Taille 2, ou de 1 cran si sa taille était déjà de 2 ou plus. Elle gagne un bonus de Santé de 2D6 et ses armes infligent 1D6 dégâts supplémentaires. Tout ce que la créature lâche retourne à sa taille initiale. Les effets de la potion cessent au bout de 1D6 minutes.

Potion de soin

Ce liquide magique et clair sent vaguement l'alcool. Lorsque la potion agit, la créature se soigne de sa vitesse de guérison.

Potion d'invisibilité

Ce liquide transparent n'a ni odeur ni gout. Quand la potion agit, la créature devient invisible. Les effets cessent immédiatement si la créature attaque, sinon au bout de 1D6 heures.

Panacée

Ce liquide rosâtre a une odeur sucrée. Quand la potion agit, la créature met fin à toute maladie ou poison qui l'affecte et se soigne du double de sa vitesse de Guérison.

Potion de Clairvoyance

Ce liquide épais et noir a un gout infecte et une odeur agressive. Quand la potion agit, la créature peut voir dans les zones obscurcies ou les ténèbres comme si elles étaient éclairées, et ce jusqu'à la portée normale de sa vision classique. Les effets de la potion s'estompent au bout de 3D6 minutes.

Composants Alchimiques

Demon Lord's Companion

Nom Prix Disponibilité
Eau florale 3 PA Rare
Bouteille de fumée 5 PA Rare
Feu de dragon 5 PO Exotique
Réactif 5 PC Rare
Eau régale 10 PO Exotique
Colle supérieure 1 PA Peu Commun
Eau de vie 1 PA Peu Commun

Eau florale

Réalisée à base de bouse de vache, l'eau florale est un curatif prisé des alchimistes. Vous pouvez utiliser une action pour boire ce liquide ou l'administrer à une créature volontaire ou sans défense à portée. A la fin du Round pendant lequel le liquide a été consommé, lancez 1D6. Sur un chiffre impair, le buveur soigne 1 dégâts. Sur un chiffre pair, le buveur se soigne de sa vitesse de guérison et supprime l'état malade

Bouteille de fumée

Fermée par un bouchon, une bouteille de fumée semble contenir un liquide sombre et épais. Via une activité mineure, vous pouvez retirer le bouchon, ce qui permet au liquide de se changer en fumée et de se répandre depuis la bouteille jusqu'à remplir une zone cylindrique de 10 mètres de rayon sur 5 mètres de haut. La zone est lourdement obscurcie par la fumée pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que le vent la disperse.

Feu de dragon

Substance volatile, le Feu de dragon est systématiquement contenu dans un pot en argile scellé au plomb. Vous pouvez utiliser une action pour lancer un pot de Feu de dragon sur un point à portée court. S'il est lancé, le pot éclate à l'impact, projetant une boue ardente dans une sphère d'un rayon de 2 mètres. Une créature réussissant un jet d'Agilité évite le Feu de dragon. Tout ce qui échoue subit 2D6 dégâts et prends feu.
Les flamme du Feu de dragon perdurent pendant 1 minute, ne peuvent pas être étouffées par des moyens ordinaires, et brûlent même sous l'eau. Une créature peut utiliser une action pour gratter la boue enflammée avec un objet, qui s'enflamme également. Une fois que le Feu de dragon s'est entièrement consumé, il laisse derrière lui des flammes normales.

Réactif

Contenu dans une fiole d'acier, un réactif est un fin liquide grisâtre qui compte comme une potion pour les mélanges de potions. Lorsque vous mélangez une potion avec un réactif, et que le résultat du jet est de 10 ou plus, vous pouvez ajouter une autre potion au mélange et passer le seuil à 15.

Eau régale

L'eau régale est une des substances les plus corrosive au monde. C'est un liquide rouge et fumant, qui ne peut être stocké que dans une fiole dont le verre a subit un traitement spécial. Vous pouvez utiliser une action pour attaquer avec de l'eau régale en la versant hors de la bouteille ou en lançant la bouteille sur un point à portée courte. Si vous versez l'eau régale depuis la bouteille, elle se répand sur une surface d'1 mètre de diamètre. Si vous lancez la bouteille, elle éclate à l'impact, répandant son contenu dans une sphère d'1m de rayon. Une créature dans la zone qui réussit un jet d'Agilité évite les éclaboussures. Tout ce qui échoue subit 6D6 dégâts, plus 3D6 dégats à la fin du tour si elle est toujours en contact avec la substance. Une créature peut utiliser une action pour nettoyer l'eau régale avec un liquide aqueux ou alcoolique, rompant ainsi le contact avec la substance.

Colle supérieure

La colle supérieure est un liquide épais et visqueux généralement contenu dans une fiole de verre. Une étiquette apposée dessus indique, en langage commun, “Ne pas boire !”. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser la colle en la versant depuis la bouteille ou en jetant celle-ci sur un point à portée courte. Si vous répandez la colle depuis la bouteille, elle peut être étalée sur une surface allant jusqu'à 1 mètre de diamètre. Si vous jetez la bouteille, elle éclate si elle impacte une surface solide, répandant son contenu dans une sphère de 1m de rayon. Une créature située dans la zone qui réussit un jet d'Agilité évite l’aspersion.
La colle attache entre tout ce qui la touche avec la surface sur laquelle elle repose. Les créatures se retrouvent immobilisées. Il faut réussir un jet de force avec 1 désavantage pour rompre ce lien et supprimer l'état préjudiciable.

Eau de vie

Liquide transparent avec une forte odeur d'alcool, l'eau de vie est particulièrement forte. Vous pouvez utiliser une action pour boire ce liquide ou l'administrer à une créature volontaire ou sans défense à portée.A la fin du tour pendant lequel l'eau de vie a été consommée, celui qui la boit devient ivre pour 1 heure. Tant qu'elle est ivre de cette manière, une créature est affaiblie, ralentie et divise tous les dégâts subits par deux.