Talek

NomTalek
HéritageFaune
GenreFéminin
Taille1m40
StatutDécédé

Progression

Niveau 0

Force 10, Agilité 11, Intellect 11, Volonté 9, Santé 10, Pouvoir 0

Niveau 1

Foulée vive Quand vous utilisez une action, vous pouvez vous déplacer d'1m avant ou après l'action, a condition que votre vitesse actuelle soit supérieure à 0
Vision dans le noir Vous voyez dans les zones assombries comme si elles étaient éclairées.
Nerveux Vous effectuez les jets de volonté avec 1 désavantage.
Tour de magie Lorsque vous découvrez une nouvelle tradition, vous apprenez un second sort de niveau 0 de cette tradition.
Retard (Delay) Temps Utilitaire 0
Cible Une créature visible à portée courte
Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de succès, la cible devient ralentie (slowed) pendant 1 minute.
Sur 20+ La cible devient également affaiblie (impaired) tant qu'elle est ralentie par cet effet.
Promptitude (Swiftness) Temps Utilitaire 0
Cible Une créature non fatiguée (fatigued) que vous pouvez atteindre.
Durée 1 minute.
Vous touchez la cible, qui gagne un bonus de +10 en Vitesse pour la durée du sort. Lorsque l'effet prend fin, la cible devient fatiguée (fatigued) pendant 1 minute.
Paradoxe Mineur (Minor Paradox) Temps Attaque 1
Cible Une créature visible à portée courte.
Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre l'Intellect de la cible. En cas de succès, la cible cesse d'exister pendant 1 round. Elle réapparaît au même endroit ou, si celui-ci est occupé, dans l'espace libre le plus proche.
Sur 20+ Vous regagnez le lancement dépensé pour ce sort.
Réécrire le moment (Rewrite moment) Temps Utilitaire 1
Durée 1 minute.
Une fois par round pour la durée du sort, lorsque vous lancez un dé, pour pouvez ignorer le résultat et le relancer. Vous devez utiliser le second résultat obtenu.
Ralentir (Slow) Temps Utilitaire 1
Cible Jusqu'à cinq créatures à portée moyenne.
Chaque cible doit effectuer un test de Volonté. En cas d'échec, elle devient ralentie (slowed) pendant 1 minute.
Détection de la magie Magicien Utilitaire 0
Zone Une sphère de 4,5 m de rayon centrée sur un point de votre espace
Vous savez s'il y a un effet magique en cours dans la zone, et connaissez son point d'origine.

Force 10, Agilité 12, Intellect 12, Volonté 9, Santé 12, Pouvoir 1

Niveau 2

Rétablissement des sorts Vous pouvez utiliser une action pour regagner un nombre de PV correspondant à votre vitesse de guérison, et regagner l'usage d'un lancement d'un sort connu. Une fois ce talent utilisé, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir pris du repos.
Rejeter (Dismiss) Utilitaire de Téléportation 0
Cible Un objet de taille 1 ou moins que vous portez
La cible se téléporte jusqu'à un espace libre à portée moyenne.
Obtenir (Fetch) Utilitaire de Téléportation 0
Cible Un objet que vous pourriez tenir dans une main situé à portée moyenne
La cible se téléporte jusqu'à votre main, ou atterrit à vos pieds si vous mains sont pleines.
Échange (Swap) Utilitaire de Téléportation 1
Cible Une créature à portée longue
La cible et vous échangez vos positions. Une cible non volontaire peut effectuer un test de Volonté, annulant l'effet en cas de succès.
Réaction Vous pouvez utiliser une action de réaction à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faites, la cible doit se situer à portée courte.

Force 10, Agilité 12, Intellect 12, Volonté 9, Santé 14, Pouvoir 1

Niveau 3

Pouvoir Psy Vous disposez d'une réserve d'énergie de 2 + Pouvoir points Psy. Dépensez ces points pour utiliser les talents fournis par cette voie. Vous regagnez vos points Psy dépensés lorsque vous achevez un repos.
Défense Psy Lorsqu'une créature effectue une attaque contre votre Intellect, Volonté ou Perception, vous pouvez dépenser 1 point Psy pour imposer 2 désavantages au jet. Lorsque vous faites un jet d'Intellect, de Volonté ou de Perception pour résister à une attaque, vous pouvez dépenser 1 point Psy pour faire le jet avec 1 avantage.
Sort Psy Vous pouvez transformer n'importe quelle Tradition que vous connaissez en Tradition Psychique (voir encadré ci dessous). Lorsque vous lancez un sort d'une Tradition Psychique, vous pouvez dépenser un nombre de points Psy égal au niveau du sort (minimum 1) pour lancer le sort sans en dépenser l'usage.
Esprit Focalisé
Vous pouvez utiliser une action pour focaliser votre esprit. Effectuez un jet d’Intellect ou de Volonté. En cas de réussite, votre esprit est focalisé pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez hébété, sonné ou inconscient. Tant que votre esprit est focalisé, vous pouvez lancer n'importe quel sort d'une tradition Pyschique que vous connaissez sans avoir besoin de parler ou d'utiliser un focus. De plus, vous pouvez dépenser un deuxième usage du sort pour le lancer via une réaction à votre tour plutot qu'une action.
Raccourci (Shortcut) Téléportation Utilitaire 2
Vous vous téléportez dans un espace libre que vous pouvez voir à portée longue.
Réaction : Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faite, l'espace libre doit se trouver à portée moyenne.

Force 10, Agilité 12, Intellect 13, Volonté 10, Santé 16, Pouvoir 2

Niveau 4

Enlèvement (Remove) Téléportation Attaque 2
Cible Une créature que vous pouvez atteindre.
Effectuez un jet d'Intellect contre l'Agilité de la cible. En cas de succès, vous touchez la cible et la téléportez dans un espace libre sur une surface solide que vous pouvez voir à portée moyenne.
Sur 20+ : L'espace libre peut se trouver jusqu'a portée extrême.

Force 10, Agilité 12, Intellect 13, Volonté 10, Santé 21, Pouvoir 2

Niveau 5

* Voie de Novice : Magicien niveau 5

Contresort Lorsqu'une créature que vous voyez vous attaque à l'aide d'un sort, vous pouvez utiliser une réaction pour le contrer. La créature ciblée par la réaction effectue le jet d'attaque avec 1 désavantage et vous faites le jet pour résister avec 1 avantage.
Fuuuuuusion (Fuse) Téléportation Attaque 3
Cible Une créature à portée moyenne.
Effectuez un jet d'Intellect contre la volonté de la cible. En cas de succès, la cible est téléportée dans un espace libre et sur une surface solide à portée moyenne de vous, en fusionnant partiellement avec la surface. Elle subit 6d6 dégâts et devient immobilisée. La seule manière de lui ôter cet état préjudiciable est de détruire l'objet avec lequel la cible est fusionnée ou d'utiliser une action pour couper le membre emprisonné (lui infligeant le double de sa vitesse de soin en dégâts).
Sur 20+ : La cible subit 2D6 dégats supplémentaires et est également Sonnée pour 1 round.

Force 10, Agilité 12, Intellect 13, Volonté 10, Santé 23, Pouvoir 3

Niveau 6

Hurlement Psy Lorsque vous subissez des dégâts ou gagnez de la Folie, vous pouvez utiliser une réaction pour dépenser autant de points Psy que vous le souhaitez et déclencher une vague de perturbation mentale dans une sphère d'un rayon en mètres égal au nombre de points Psy dépensés. Chaque créature autre que vous dans la zone doit réussir un jet de Volonté ou subir 1D6 dégâts et être hébétée pour un round.
Décélérer (Decelerate) Temps Attaque 3
Zone Une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point à portée moyenne.
Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de Volonté ou être ralentie pour 1 minute. Tant qu'elle est ralentie par ce sort, une créature qui prend un tour lent doit utiliser une action ou se déplacer, mais ne peut pas faire les deux.

Force 10, Agilité 12, Intellect 13, Volonté 10, Santé 25, Pouvoir 3