103-04-06 10h00
Talek n'a en fait jamais été là, on était accompagné de Poussière, une Pixie invisible la plupart du temps, et d'Ordalie, un chien à patte de bois qui a priori est peu gérable. Poussière est mariée à un orc, capitaine de bateau souvent parti. Comme on a pas de moyen de déplacer la sphère d'or, qui pèse pas loin de 280Kg, on la laisse sur place, et on referme derrière nous. Je conserve précieusement les clés sifflets. Une fois dehors, on prends le temps d'explorer la zone autours de l’amphithéâtre. Nous sommes le 6 nivôse, il est 10h.
103-04-06 14h00
On tombe sur les ruines d'une cité, dans un petit vallon. Ceux les plus bas sont inondés, mais les plus hauts sont en meilleurs état. Tout est recouvert de lianes, mais il y a des échafaudages sur la partie droite, comme si une construction était en cours. IL y a des formes qui bougent, mais de nombreux éclairs lumineux nous empêchent de voir ce dont il s'agit. Poussière et Salva partent en éclaireur. Au sol, il semble y avoir de petites écailles, couleur vert-bleu. Toute la cité est décorée, avec des sculpture, des fresques abstraites. A priori, il s'agit d'une ancienne cité elfe, et on voit plusieurs formes de corps dessinés dans la cendre projeté contre les murs. Les lumières semblent venir des silhouettes des créatures sur les échafaudages, et plus exactement de leurs têtes. Je ramasse quelques unes des écailles pour Matthias au cas où. Alors que Poussière s'approche discrètement, elle tombe nez à museau avec un serpent bleu-vert d'environ 2m de long. Du coup elle s'enfuit. On se rapproche de Salva du coup, pour voir si lui peut partir en éclaireur et voir ce qu'il en est. Mais il se fait repérer, par a priori des humains avec des masques réfléchissants, qui crient au serpent et se replient vers le village. Ils se sont enfuis vers l'est. Le Serpent est parti aussi, et il se déplace plutôt vite d'ailleurs. On s'approche des échafaudages pour voir le type de travaux réalisés. Les échafaudages sont en petits arbres et bois flottés, ils n'ont pas abattu les arbres plus gros de l'île. A priori, ils sont en train d'installer des pergolas sur une pyramide des elfes, plutôt une demi pyramide à degré à flanc du vallon, et un trône tout en haut. IL y a des souches, des bouts de métal et des fleurs. Ils sculptent aussi le marbre blanc du bâtiment elfique pour sculpter des bas reliefs représentant des singes dans des scènes glorieuses. Pixie récupère en fleur violette en forme de trompette. On se mets en route vers la direction dans laquelle sont partie les constructeur, mais Salva perds leur trace rapidement, surtout qu'il s'est mis à pleuvoir à verse. On continue en direction de RR-21.
103-04-06 18h00
On fini par tomber sur la mer, depuis une falaise. Toutefois on voit un chemin qui descend vers des habitats troglodyte à franc de falaise. Il y a également des docks en bois flotté. On commence à descendre le chemin; on est arrêté par un gros gorille avec un chapeau à plume violettes qui nous interpelle. Il semble plutôt prompt à nous donner des ordres. Il s'appelle Boris. Il nous demande de nous déshabiller, je refuse. Il appelle deux autres gorilles en renfort. On commence à reculer. il nous laisse partir, persuadé qu'on va mourir dans la jungle. Poussière est plutôt d'accord avec moi pour qu'on essaye de libérer les humains s'ils ne sont pas consentants. Comme le soir tombe, je propose qu'on monte le camp non loin et qu'on interroge les ouvriers quand ils partiront au chantier. Pendant la nuit, la pluie cesse de tomber, et Salva, qui monte la garde, remarque des mouvements près du sac de Gérard. une petite créature de 60cm de eau, l'air plutôt aqueuse, est en train de fouiller dedans. Il referme le sac dessus, la créature continuant à crier dans un langue qu'il ne comprends pas. Cela réveille poussière, qui le comprends : a priori c'est Marnicos. Comme ils ne le libèrent pas, celui ci se change en eau, et s'enfuit. Il ne semble pas y avoir d'autre dommage que les affaires de Gérard qui sont trempées, et à l'aube on est réveillé par ses cris. On apprends au passage que lors du naufrage, il y avait 5 servants et 4 chevaux. Et alors qu'on lève le camp, on voit 7 humains et 2 singes qui s'enfoncent dans la jungle : un gorille et un chimpanzé. Les Humains ont les masques réfléchissants, mais sur le coté et pas sur le visage. Le Gorille, Fedot, était un de ceux appelés par Boris hier. Il accepte qu'on les accompagne. A priori la ville s'appelle flottebois. Les singes protègent les humains. Les humains sont volontaires pour travailler pour les singes. Je lui parle de port Espadonne, et il parait un peu inquiet à l'idée qu'il n'y a pas de singe là bas. A priori, le chef actuel de Flottebois s'appelle Vassili, et ils changent de chef toutes les semaines. Il va lui parler de port Espadonne, parce que ça pourrait être une opportunité commerciale. Il préférerait en tout cas que je n'ébruite pas l'existance de port Espadonne. Il nous parle d'une créature qui a attaqué les ouvrier et qui justifie les masques réfléchissant : une créature mi humain-mi serpent, avec des serpents sur la tête, qui change les gens en pierre. Dans la cité elfe, il y a des fantômes la nuit qui dévorent les gens. Il y a aussi des gelées oranges. Il est d'accord pour qu'on explore la cité, mais plutôt du coté opposé à leur chantier. Après quelques discussion, on retourne vers la cité pour l'explorer.
103-04-07 06h00
Quand on arrive, le petit groupe est déjà au travail. On est soudain interpellé par un petit bonhomme, d'une soixantaine de cm, a la tête un peu trop grosse pour son corps. Seule poussière comprends ce qu'il dit. Ils discutent un moment, celui ci enquête sur le kidnapping de Marnicos. Poussière semble réussir à régler la situation. On commence donc à entrer dans la cité Elfe, en commençant par le flanc ouest. Les bâtiments sont dans des styles très dépareillés : certains en cône, un en spirale, quelques uns qui sont plats. On commence par un bâtiment en forme de grosse coquille. Il y a un trou dans le toit, et une grosse porte en pierre. Aucune des clefs sifflets qu'on a n'ouvre la porte : Poussière part en éclaireur regarder par le trou du toit. A l'aide d'une corde, on la rejoint jusqu’à une espèce de grenier, qui abritait probablement des poufs mais qui sont tous moisis. IL y a une trappe dans le sol de pierre, j'essaye de l'ouvrir. Poussière m’interromps, pour m'indiquer des plaques de marbre blanc : ça ressemble à des rechanges de carrelage. On lutte pour ouvrir la trappe, coincée par la poussière et les années, mais en dessous il y a un escalier, encombré de cristal orange. Il y a aussi une gelée orange : paniquée, Poussière lance un sort qui nous projette tous, et ça fait mal. Je descend en dessous, et arrive dans un couloir avec une porte et un escalier qui descend. La porte est bloquée par du cristal orange, on prends un moment pour la débloquer. On y arrive vers midi. Dans la pièce, pas de poussière orange, mais énormément de poussière. On voit des lumières colorées roses et rouge qui tournent au plafond lentement. A droite, une grande plaque de pierre, qui devait être un lit, mais la literie est désagrégée. ça ressemble à une chambre à coucher, avec un petit lavabo, une armoire, et un torse de mannequin. IL y a un petit hublot qui donne sur l'extérieur,et je fini par réussir à l'ouvrir. Avec un sort, Poussière évacue le gros de la poussière de la pièce, rendant l’atmosphère plus respirable. On voit que sur le torse du mannequin, il y a une chaînette de hanche, brillante et sertie de pierre précieuse. Poussière détecte que la chaîne est magique, et les lumières au plafond aussi. Elle change aussi de taille, récupère la ceinture et l'enfile. Alors qu'elle commence à danser, elle semble beaucoup adroite, mais la danse est plutôt provocante. (donne un avantage aux jets d'agilité, et donne la connaissance de 3 danses provocatrices) IL n'y a rien d'autre dans la chambre, on sort pour prendre l'escalier. On envoie Salva en éclaireur. il mène à une salle recouverte de cristaux orange, sous lesquels il y a des coussins, préservés, mis en cercle autours d'une estrade de pole dance. Il y a trois autres portes, la porte d'entrée et deux qui desservent d'autres salles. il nous signale qu'il y a une gelée orange, on le rejoint. On la détruit sans trop de soucis. On commence à fouiller la pièce : je trouve une paire de clef sifflet, et l'une d'elle permet d'ouvrir la porte d'entrée. Le cristal orange commence à fondre sous la lumière du soleil. On prends le temps de briser le cristal orange qui bloque les deux autres portes, qui donnent sur une cuisine et une salle de bain, mais rien d'intéressant. Alors qu'on ressort, on repère un bâtiment plus massif que les autres, avec de nombreuses flèches. On va voir la maison voisine, à toit plat. Elle devait avoir des fresques colorées peintes sur les murs, mais elles se sont usées avec le temps. Tout l'arrière de la maison est effondré, elle est remplie de cristal orange. On entre. ça ressemble à une petite habitation. dans une deuxième salle, séparée de la première par des arches, il y a des fresques colorées représentant des scènes champêtres, préservées par le cristal orange. Il y a un petit guéridon sur lequel il y a un assortiment de pinceaux et pigments. Sur le mur, un tableau accroché, et le mur est peint comme si ça continuait les couleurs du tableau. Le tableau à l'air de changer lentement, comme s'il suivait les saisons. Il représente le moulin à eau de l'île du campanile nord, avec une femme en train d'être brûlée vive. En s'y mettant à plusieurs, on le dégage du cristal pour l'enlever du mur. Alors que Poussière touche le tableau, elle entends des hurlements. Je les sens aussi quand je touche le tableau : la femme arrive à me dire que je dois souhaiter qu'elle sorte pour la libérer. Elle émerge du tableau, choquée. Elle a la peau bleuté qui semble luire d'eau. Elle semble inquiètes que des elfes puissent être là, et nous demande si on sait ou sont les autres néréides. Elle s'appelle Eunice, elle nous demande le plan d'eau le plus proche, et se précipite vers la petite mare au fond du vallon. On est tous un peu sous le choc, on ouvre la porte d'entrée avec une clef sifflet accrochée au mur. Il y a aussi une salle au fond de la maison, dans laquelle il semble y avoir une machine, avec des seringue, des tuyaux, une chaise et des alambics reliés. Sur le mur, une étagère avec des petits pots de pigments. Ils sont tous dans les couleurs rouge, et dessus sont écrit en elfique ce qui semble être des noms. Poussière prends un des pots, et on sort du bâtiment. Le bâtiment suivant, fait d'un assemblage de cône, a sa porte d'entrée ouverte. Il a l'air moins stable que les bâtiments précédent, plusieurs fissures en parcourent les murs. L'intérieur sent une odeur musquée, il y a des restes d'os rongés sur le sol. Dans le fond de la salle, scellée dans le sol, une grande harpe dans une manière translucide, avec de grandes cordes argentée, et une inscription à la base. Il est écrit : “jouer”. Les cordes sont immobiles quand j'essaye de les manipuler. Elles semblent faites dans un métal froid. Quand Salva dit “jouer” en elfique ancien, la harpe se mets à jouer une jolie mélodie cristalline. Dans la pièce, on trouve aussi une petite boite en bois prise dans le cristal orange. Poussière la dégage, et quand elle ouvre la boite, il y a un petit oiseau en argent avec une clef d'automate. Elle utilise la clef, l'oiseau s'envole et se mets à chanter doucement. Salva passe en veille, et l'oiseau s'enfuit pas une fenêtre. Poussière reprends sa taille de pixie et s'envole à la poursuite de l'oiseau. A ce moment, Gérard hurle qu'une créature arrive vers nous : c'est un écorcheur. Dès que je secoue Salva, il reprends conscience. L'écorcheur est une créature redoutable : il tue Salva, me mets à terre. Matthieu et Gérard viennent en renfort, Matthieu est sévèrement blessé. Cela dit, ils arrivent à mettre l'écorcheur en fuite, et à tirer mon corps à l'abri.