On se réveille dans notre alcôve. Lorsque Loathe se lève, il remarque que Héraut ne se lève pas, il a l'air éteint. Le gobelin lui donne quelques tours de clef. L'Automate s'anime à nouveau, et dit quelque chose dans une langue inconnue. Et quand il nous parle enfin notre langue, il semble ne se rappeler de rien de ce que nous avons vécu ensemble. Ou quoique ce soit antérieur.
Loathe fait le tour du coin pour demander si quelqu'un sait où seraient Marcelo ou Abel. Il interrompt une Salamandre bleue au stand de tir. A priori, Marcelo a rejoint une équipe chargée de retrouver 4 peintures qui ont disparues. Elles étaient dans le Harem de Svarku, au 4ème étage de sa tour. La Salamandre bleue s'appelle Eva. Abel serait encore avec Gradub'. On est le 18, Octidi.
On se met en route vers les cuisines. On remonte sur la grande place. Elle est illuminée par des miroirs de bronze positionnés sur le conduit de la cheminée du volcan. Y a pas mal d'agitation sur la grande place, mais on file vers l'ouest dans les tunnels.
On entend dans le lointain des cris d'agonie. Loathe part en éclaireur discrètement. Il arrive dans une zone plus large, habitée par une bonne quantité de salamandres et de combustarinos. Ils semblent en train de jouer à un jeu avec une balle, et se sont arrêtés en entendant le cri. Ils sont une quinzaine.
Ils ne savent pas ce que c'est que ce cri, mais il racontent une légende d'un ogre fantôme, et des gens qui disparaissent.
Dans la salle, il y a des inscriptions au sol qui délimitent une arène, des colonnes de marbre pour soutenir le plafond, une statue d'or effondrée, et des cubes de basalte qui servent de tables.
Le jeu s'appelle “balle de phacochère”. Il y a des équipes tournantes, faut prendre la balles et la lancer sur d'autres, avec des règles compliquées.
Les joueurs commencent à s'éparpiller, manifestement le cri à interrompu leur partie.
En fait, le gars qui expliquait les règles a Rafgar c'était Abel, une Salamandre. On a rien qui l'intéresse vraiment, mais si on tue l'ogre fantôme il veut bien nous filer les clefs sifflets. Il nous emmène à la fosse.
Il y a une odeur pestilentielle, style décharge. Le sol est couvert d'une boue de déchets, il y a des restes en décomposition un peu partout et plein de champignons, certains très gros. On voit aussi une patte de Salamandre, qui a l'air d'avoir été arrachée violemment, en train de pourrir. On entends toujours des cris, de plus en plus faibles, et des bruits de mastication.
Epic attache une corde à une protubérance rocheuse, et on commence à descendre la pente glissante. Abel nous attends en haut. Arrivé dans la fosse, on a déchets jusqu'au genoux pour les autres, et aux cuisses pour Loathe. Celui-ci sent également une perturbation magique dans la zone, indéfinissable. Comme si le champ magique était plus faible.
Les bruits viennent du nord, on s'y dirige discrètement. Enfin on essaye. Loathe, parti une nouvelle fois en éclaireur, vois un ogre de dos, plutôt petit 2,5m, enchaîné au mur avec une chaîne reliée à son cou. Il lui tourne le dos, assis dans les déchets, entouré d'éclaboussures de sang. Sur les murs, des peintures brillent d'une lueur argentée. Quand l'ogre se retourne, il a un bras de salamandre dans la bouche. Il est couturé de cicatrices et ses yeux furètent en tout sens jusqu’au gobelin.
Loathe le salue, mais l'ogre se jette sur lui. Lorsque Loathe essaye de jeter un sort, la magie semble annulée. Il arrive quand même à s'enfuir. L'ogre est derrière, renifle et nous cherche.
On décide d'essayer de le buter. Loathe m'approche pour lui tirer dessus, mais sans grand succès. Rafgar pour sa part se faufile derrière la bête et la plante sauvagement avec sa dague. Epic lui jette très adroitement un morceau de basalte.
L'ogre se jette sur Epic, et l'allonge directement d'un coup monstrueux. Loathe commence à amorcer un mouvement de replis vers la pente et la corde.
L'ogre se désintéresse du corps sans vie d'Epic, et se rapproche du gobelin, avec pour objectif de l'attraper. Il l'assomme.
Rafgar se précipite pour le sauver. Il arrive à le jeter en haut de la pente. L'ogre pousse un cri de rage, puis imite des cris de Salamandre blessée (avec un certain talent).
Rafgar stabilise Loathe, avant de descendre chercher Epic. Et de se faire sévèrement blesser par l'ogre, avant de remonter. L'ogre nous jette des cailloux.
Abel trouve qu'on a été super courageux, et nous file les clefs sifflets pour nous récompenser. Il nous propose d'aller voir Gradub', qui a priori fait des supers mains d'humain au vinaigre.
On prends un peu de temps pour souffler, les Fuegonautes (Salamandre + Combustarino) s'agitent au loin, Abel est allé les prévenir.
Loathe redescend le plus discrètement possible, et vas tirer Epic de là. C'est long, stressant, mais Il parvint à y arriver. Il accroche Epic à la corde, remonte, et demande à Rafgar de remonter l'automate. Mais l'ogre à choppé Epic et nous a entendu, et tire dans son sens. On attends que l'ogre se casse. Loathe descend de nouveau chercher la corde, et on remonte Epic, le plus lentement possible, pour pas faire de bruit. Une fois remonté, le gobelin remonte la clef de l'Automate.
On commence à explorer la zone. Au sud, il y a une zone de repos. Il y a des râteliers d'arme aussi, avec deux lances richement décorées. On apprend que la porte au sud est la réserve de gnôle de Svarku. Le passage au sud permet de sortir du volcan, et à l'est c'est l'ancien campement des ogres.
A priori, tout le monde était copain, puis la guerre a commencé. Les ogres se seraient révoltés car ils ne supportaient plus leurs conditions de travail. Par contre, y a des chauve souris géantes aboyeuses dans les anciens quartiers des ogres. Du coup on est pas trop chaud, alors on va au sud pour sortir dans la jungle.
C'est le soleil couchant. IL y a un glissement de terrain non loin, avec une mousse violette qui fait des petites bulles. Loathe touche du bout de son bâton : les bulles éclatent, libérant un liquide violet épais qui comble les creux de son bâton. Ça a l'air d'avoir réparé le bois. Par contre ça ne répare pas Epic. Ça sent un peu la poire pourrie. On récupère un échantillon dans l'outre d'Epic.
On explore la zone avant de monter le camp : on trouve une falaise à flanc de volcan d'où coule une dizaine de petites cascades qui forment une chute d'une centaine de mètre de haut qui se perd dans un brouillard de vapeur. Il y a probablement du magma en dessous. C'est joli et impressionnant. Dans le brouillard, on distingue ce qui ressemble à une statue d'obsidienne accompagnée de deux salamandres et deux combustarinos.
On les salue avant de continuer, puis a 22h on monte le camp sous la garde vigilante d'Epic. Dans la nuit, Epic voit deux grande formes, de plus de deux mètres de haut, faites de vapeur, qui font du taï-chi. Ils ont une auréole au-dessus de la tête. Epic nous réveille un peu en panique, mais bon, on lui dit d'attendre qu'il y ait une vraie menace avant de nous réveiller.
Au matin, le brouillard est toujours présent. La visibilité est à trois mètres, on essaye de monter sur le flanc du volcan pour passer au dessus du brouillard.
On tombe sur une grande tour de basalte, en ruine, d'une dizaine de mètres de haut. Elle est entourée de plantes grimpantes. On rentre pour explorer. Quand on rentre à l'intérieur, l'air semble ionisé, comme s'il était chargé d'électricité. Le haut de la tour est détruit, cramé. L'architecture de la tour ressemble à celle du repaire de Svarku. Il doit être abandonné depuis 3-4 ans. Il ne reste qu'un râtelier d'arme vide, des sièges en basalte et les plantes grimpantes. A l'intérieur, il y a un espèce de mucus marron épais qui s'écoule le long des murs. Au sol, cela forme une espèce de gelée. Epic lui jette un cailloux, et ça prends une forme de bouche et nous demande ce qu'on fait. A priori c'est un élémentaire de boue. L'élémentaire s'appelle Luel. il veut bien nous aider et répondre à nos questions si on l'aide à transformer le sol en boue.
À une centaine de mètres, on entend un bruit de torrent. L'eau qui sort est chaude, Loathe se lave un peu. On remonte le torrent jusqu’à arriver à un bassin où des bouillons indiquent que l'eau jailli ici. On est en haut d'une petite falaise pas très loin de la tour, une vingtaine de mètre de distance, et 5m au dessus.
Le sol est couvert de fragments d'obsidienne et de feuille, et il y a une forte odeur d'insectes écrasés. En bouchant le torrent actuel, ça devrait permettre de rediriger le courant vers la tour. En cherchant des cailloux, Rafgar découvre un piège garni de longues piques en obsidienne. En faisant gaffe, on trouve deux autres pièges autours du bassin, et on fini par réussir à bloquer le torrent.
Luel est content, il nous confirme que c'est des lutins de feu qui ont construit les fosses. Il nous dit que la tour a été détruite par une puissante magie il y a quelques années. Probablement dans le cadre d'un affrontement.
Luel nous demande de lui envoyer tous les lutins de vase qu'on croise pour l'aider, a priori c'est des feignasses.
On poursuit nos explorations dans la zone attenante (HS-06), en remontant la pente du volcan. On arrive a d'immenses boules de roche noire. Il y a partout des petits buissons avec des fruits rouges. Il y a 5 salamandres en train de patrouiller, une bleue et 4 oranges. On va les saluer. Ils nous disent de nous méfier des ogres, qui des fois font des incursions jusqu'ici. Ils nous conseillent de visiter la place des 4 aspects au sud.
Je demande ce que sont les fruits rouges : des piments Cachuga. Loathe en fait une petite provision à ramener. Les buissons ont de grosses fleurs jaunes.
Les salamandres nous filent Tom, un crane humain couvert de runes oranges brillantes : on pourra s'en servir de pot pour prendre un buisson. Loathe confie le crane à Héraut, et a priori Tom parle. Et est particulièrement injurieux. En HS-06, il y a trois points d’intérêt : les gros cailloux, la place avec les statues de Svarku, et l'entrée de la base.
On se dirige vers HS-05 pour explorer. IL y a des pentes pleines de cendre, des fissures qui laissent échapper de la vapeur. Il y a beaucoup de plantes, des fougères, et des petit bouquets de plantes plumeaux jaune-rouge. On voit aussi en contrebas, adossés à un gros rocher volcaniques, 4 ogres dont deux particulièrement grands et armés de lames en obsidiennes. Ils s'engueulent.
Loathe s'approche pour aller chercher des plantes : il se fait griller par les ogres, qui nous poursuivent, mais on les sème. Un des ogres ceinturait un autre.
Sur le bas de la pente du volcan, on tombe sur un tunnel, qui a l'air emprunté. On le prends. Deux salamandres montent la garde. Elles nous indiquent le chemin. On rentre au repaire volcanique. Il fait nuit à notre arrivée. On va se coucher.
Quand on se réveille, ça bourdonne d'activité : les gens préparent la soirée. On file un coup de main. On monte des jarres dans la tour de Svarku jusqu'au barbecue, où il y a une Salamandre obèse : Gradub'. Il nous demande de retrouver Balthazar, qui lui a emprunté sa pique à steak. Sauf qu'il a été envoyé prévenir Rudolf : il s'est probablement fait chopper par les ogres. On va donc chercher une pique de remplacement.
A priori, il pourrait y avoir ce qu'il faut au rez de chaussé, on y va. Svarku est parti. Derrière le trône, il y a plusieurs outils, dont des tenailles, une clef hexagonale et une broche à barbecue. On entends une voix de femme qui demande de l'aide.
C'est Rilla, une sœur de Despina. Sur le mur, il y a un petit trou cerclé d'or, comme un œil de bœuf, et la voix vient de l'autre coté. Elle est de l'autre coté. C'est Svarku qui l'a enfermée là.
L'Éfrit revient, mais le sujet n'est pas abordé tout de suite. Il nous dit que sur la terrasse à l'arrière ils auront sûrement besoin d'aide. On ramène sa fourchette à Gradub', Loathe a le droit de goûter un pickle au vinaigre contre deux piments Cachuga.
On va sur la terrasse, où les gens ouvrent des caisses pour installer table, tréteaux et poteaux. Marcelo est là. Il nous demande d'aller chercher une clef Allen dans la salle interdite du dortoir.
À l’intérieur, beaucoup de caisses, des piles de chaînes, une silhouette sous un drap, des menottes sont accrochées au mur. Et une grosse couche de poussière. Sous le drap, c'est une vierge de fer à l'effigie de Svarku. Dans les caisses, il y a des manuscrits qui semblent être des manuels d'instruction Ikéa pour des roues de torture.
On passe l'après-midi à aider à droite à gauche, et avant la soirée on va se préparer pour se faire beaux. Au moment où on s'apprête à partir, une salamandre bleue méchamment blessée arrive et demande à voir Svarku. C'est Magdalena, elle était partie avec Balthazar : ils se sont fait attaquer par des ogres. AVANT de prévenir Rudolf.
Svarku est hors de lui, mais on calme le jeu. On lui parle de l'Ogre Albinos qui attire (?) la magie. On va ensuite se préparer.
À 20h, tout le monde se rassemble pour écouter l'allocution de Svarku. À priori, c'est la 112ème fête de la lune. Une partie du pavage s'élève, des combustarinos font du vol synchronisé. Les salamandres font du chant canon polyphonique. y a des feux d'artifices, des geyser de lave, c'est très classe.
Les gens rejoignent les stands sur la place au sud. On fait le tour des stands, ça fait un peu kermesse. Loathe essaye de chopper un canard métallique sur la mare de feu liquide. Il gagne un prix : un paquet cadeau, qu'il lèche avant d'ouvrir. Il y trouve une espèce de bandoulière qui contient 6 pitons d'escalade en obsidienne gravés de runes luminescente jaune et octarine. A l'intérieur de la bandoulière, il est indiqué que ce sont des pitons Percetou™. On va ensuite rejoindre Svarku, Epic a gagné une sphère parfaite et Rafgar un bouquet de défenses d'ogres.
Il y a des hauts gradés de Svarku, et 6 néréides en train de danser. Pour Svarku, ce ne sont que des peintures enchantées par les elfes. Il est prêt à les libérer si on règle son problème avec les ogres. Ceux ci étaient esclaves, et se sont enfuis. Cela dit, Svarku est prêt à accepter de revoir leurs conditions de travail, jusqu'à diviser leur temps de travail par deux.
À priori, les salamandres ont été mises au service de Svarku par le Shah des Serpents de Feu. Svarku recherche de la main d’œuvre pour creuser dans les mines, contre de l'or ou de l'argent. On promet de faire passer le mot. À priori, Aurelio pourra nous renseigner sur les fruits et les arbres, il connaît bien la forêt.
La soirée se poursuit, et sur la fin, Svarku fait un discours pour annoncer le vainqueur des jeux des salamandres de cette semaine. C'est Horacio qui gagne.
Svarku grossit alors jusqu'à 10 fois sa taille, choppe Horacio et le jette dans le magma. Et tout le monde crie “il est reparti au Shah”. Loathe semble un peu perplexe, Rafgar et Epic semblent trouver ça normal. Puis, tout le monde se disperse.