| Dates | 103-04-06 – 103-04-09 |
|---|---|
| Lieux | Fosse Boueuse, MI-14, MI-09, MI-26, MI-27, MI-21, MI-08, MI-13, MI-19, MI-07 |
| PJ | Skold, Ipomoea, Avielo |
| PNJ | Archéo-112, Roi Swurmp, Glykeria, Mwal, Héliana, Archéo-93, Reine Swurmp |
| Séance précédente | Session 21 |
| Séance suivante | Session 23 |
103-04-06 16h00
Je suis parti du vieux continent après avoir été rejeté par mon clan, voulant découvrir le monde grâce à l'initiative de la Genjor. J'ai fait le voyage avec Ipomoea, une biologiste/entomologiste technomage partie découvrir de nouvelles espèces.
On est arrivés récemment sur Marécageuse, et on a été envoyés trouver une route vers la cité des Swurmp, de l'autre coté de l'île. Au milieu de celle-ci, nous sommes tombé sur un piton sous lequel il y avait une caverne, dans laquelle nous avons trouvé Avielo, un druide. Avec lui, un Automate en train de faire une mise à jour. Il est 16h, et nous sommes le 6 Nivôse 103.
Avielo nous dit qu'ils se sont fait attaquer, et ils ont perdu un compagnon. Je le soigne un peu. Il nous explique qu'ils sont venu chercher une cellule d'énergie et l'Automate en a une dans son paquetage.
Au camp, on nous a expliqué qu'il faudrait retrouver ces Cellule d'Arfent. Et il y en aurait une autre plus profondément dans la caverne. Par contre, il y a beaucoup de monstres là bas, donc ça serait risqué d'y aller.
Je propose d'aller voir les swurmps pour nous aider : Avielo nous dit qu'il les a déjà rencontrés. L'Automate semble suivre le mouvement malgré la mise à jour en cours. On remonte dans dans le tunnel à sec, qui doit être le lit d'une rivière souterraine, et au bout de quelques heures, on atteint le couloir qui mène à l'extérieur.
103-04-06 18h00
Dedans, des traces de brûlé un peu partout et des ossements humains et animaux disposés de façon étrange sur les cotés. Au plafond, on voit un trou qui mène à une salle obscure et froide au-dessus. Avielo propose qu'on le hisse pour qu'il jette un œil. Pour grimper, je modèle la pierre jusqu’à faire une échelle dans le mur jusqu'au trou.
En haut, la salle est plongée dans l'obscurité. Ipomoea me passe une torche, et une fois franchi le trou, je l'allume. La salle a l'air entièrement faite de métal, cylindrique et verticale. Il y a des espèces de bancs en caoutchouc sur les murs. En montant le long du tube, il y a de petites salles.
Ipomoea me rejoint, mais ses bras s'engourdissent complètement quand elle touche le métal. Avielo n'ayant pas de gants non plus, je l'aide à grimper sans toucher le métal. Il y a des échelles sur les cotés permettant de monter, la salle la plus basse est à environ 6m de haut.
Je grimpe à la première salle. Avielo nous informe que toute la salle est en Arfent, un métal qui absorbe la chaleur, et la restitue en contact avec l'eau. Il engourdit aussi complètement les membres qui le touchent, pour 4h.
Dans la première salle, il y a des espèces de cylindres sur les murs. plusieurs douzaines. La salle est grande. Il y a des lumières qui clignotent dessus : verte, jaune ou rouge. Et devant chacun, une tablette de métal, et une brille en rouge au fond de la pièce. Chaque cylindre doit faire 2.5m de haut. Sur la plaque la plus proche, il y a un dessin représentant un nœud.
Je vais voir la tablette rouge. Le schéma du nœud a l'air animé, comme s'il se défaisait et se refaisait en boucle. la tablette ne réagit pas quand je la touche, mais je peux faire pivoter le cylindre. Dans un petit clac, une brume blanche se déverse, à l'odeur entre la javel et le clou de girofle. Dedans, un oiseau humanoïde de 2,5m de haut, avec 5 ailes, endormi. Ça ne dit rien à Ipomoea ni à Avielo.
Je trouve une plume par terre, qui a l'air congelée. Je la ramène, je ferme le cylindre, et redescend. Je la donne à Ipomoea. Elle pense que ça pourrait être l'ancienne race ayant créé l'Arfent. Ils ont repéré des inscriptions mouvantes sur les murs, des étoiles et des silhouette rappelant la créature que je viens de voir.
Il y a 5 salles en tout, et sur l'une d'entre elle, celle qui monte à la troisième salle, il y a des marques de brûlé. Je monte aussi à cette échelle pour voir. Dans cette salle, il y a de grands écrans de métal sur le mur qui clignotent. Au sol, trois automates trilobites en Arfent cassés et brûlés.
Sur l'écran, je vois un plan du cylindre, il a l'air d'être relié à deux autres tours, mais qui n'existent pas dans le piton. En dessous, un immense entrepôt de stockage, sous la tour. Au milieu de la salle, une table avec un écran horizontal, avec plein de caractères compliqués, qui ne correspondent pas à un alphabet connu, mais ça pourraient être des coordonnées inter-planaires. Sur le plan, un gros point rouge clignote, avec un message à coté dans un alphabet inconnu.
Je vois un sas au fond de la salle qui pourrait correspondre à un des ponts menant à une des deux autres tours. Il y a une espèce de poignée pour ouvrir le sas, qui s'ouvre en iris. De l'autre coté, un cul de sac de pierre. Au sol, un automate de type Archéo qui se déplie. Il me pose plein de questions sur notre puissance militaire. il s'appelle Archéo-112.
En me parlant, il se rapproche de l'écran, pose sa tête contre l'écran au message rouge. Il dit qu'il y a une fuite dans la réserve, que l'énergie restante est basse et qu'il faut replacer les cellules. Je lui propose de descendre de voir les autres. Sur la table, il lit le message. Téléportation effectuée, il parle de pas de lancement, déplacement par rapport à l'équateur, pas assez d'énergie.
Ipomoea me rejoint en échangeant sa place avec Archéo-112. J'utilise sa main pour appuyer sur un bouton sur la table. Le bouton change de couleur. Un message indéchiffrable apparaît. Ipomoea échange de nouveau sa place avec Archéo-112 pour qu'il lise le message : impossible de se déplacer lorsque le pas de lancement est déjà en position.
Je redescends, Archéo-112 me suit et continue à me poser des questions. Ipomoea essaye de le téléporter, mais sans succès, je le frappe, lui enlevant une pièce. Un deuxième coup lui enlève une deuxième pièce. Ipomoea lui jette une fléchette magique, et une autre pièce s'en va. L'Archéo se met à voler deux mètres plus haut. Je lui jette une de ses propres pièces, et j'arrive à le faire tomber au sol.
Je ramasse quelques pièces pour Ipomoea, et on fait redescendre tout le monde jusqu'au tunnel. On sort ensuite, pour aller voir les swurmps. Pour se rendre en MI-27, on prend le MI-9 et MI-26.
103-04-06 22h00
On croise des marques au sol, des empreintes type tigre, mais en flamme. Et même si c'est de la poussière en dessous, les flammes sont toujours vivaces. Avielo n'arrive pas à pister la bête, mais il nous indique que les flammes sont en train de s'éteindre. À la taille des traces, la bête doit faire au bas mot 2m au garrot. On reprend donc notre route promptement.
103-04-07 00h00
On arrive à la grande plaque en Arfent : sur une petite colline, il y a un arbre qui semble avoir été modifié pour garder quelque chose en son tronc. Il est minuit, et le soleil est toujours au zénith. Avielo nous informe que le soleil ne se couche jamais ici. On décide donc d'aller à la colline : on pourra inspecter le tronc et monter un camp pour se reposer.
On voit des traces de deux humains qui ont monté et descendu la colline. Avielo nous dit que ça fait deux jours, et c'est probablement eux qui ont mis un truc dans le tronc. Le tronc a l'air d'avoir été scellé à la boue : on ouvre ça, et à l'intérieur il y a des boîtes de ferraille scellées, probablement des rations (6). Un gros livre de cuir fermé par une ceinture bien serrée. Un papier plié, sûrement une carte.
Elle représente les hexagones alentours, on voit la ville qui correspond au palais, mais elle a l'air habitée par des hommes serpents. Au nord est, des petites fissures et une genre de fontaine. Au nord ouest, un lac dans lequel il y a un bateau avec des rames. A l'ouest, une espèce de grande tour en spirale qui se perd dans les nuages. Au sud ouest, une tête d'ours. Au sud est, un grand pont qui sort de la carte à droite.
Je regarde le livre, qui a l'air magique, couvert de runes. En haut archaïque, il est écrit : Grimoire de Skalor. Les rations sont un mélange de haricots, poisson fermenté et de farine de mais. On mange donc.
On va se coucher, Ipomoea prends le premier tour de garde. Elle voit 6 humanoïdes dont 3 mal en point, poursuivi par des humanoïdes en métal brillant à la tête triangulaire. Les 6 humanoïdes sont des créatures sans têtes avec une bouche de lamproie à la place du cou.
Avielo nous prévient que c'est le genre de créature qui a tué ses compagnons. On se prépare à les recevoir. Avielo prend une épée, et elle semble chauffer entre ses mains quand elle est pointée en direction des Vaseux.
Ipomoea leur jette une fléchette magique. Voyant qu'on les attaque, ils changent de trajectoire. Deux se font rattraper par les petits automates, qui leur tirent sur les bras. Les robots, qui font 70cm de haut, continuent à tirailler en tous sens les deux Vaseux qu'ils ont attrapé. Les Vaseux tombent au sol, flasques, et les automates continent à les tirailler derechef.
Les 4 autres se sont séparés et s'enfuient rapidement dans leurs directions respectives. Les automates s'approchent de nous en tendant les mains, comme s'ils demandaient quelque chose. Ipomoea leur donne une pièce d'Archéo. Ça a pas l'air de les satisfaire. Je lui donne une boite de ration vide, il se recule et attend son camarade. On lui donne aussi une boîte vide, et ils redescendent la colline et s'en vont.
Je descends voir les hommes-lamproies à terre. L'un est mort, l'autre dans le coma. je l'achève. On retourne ensuite à notre sommeil a peine engagé. Il est aux environs de 10h quand on reprend notre route.
103-04-07 14h00
Alors qu'on approche du village Swurmp, il y a de plus en plus de végétation, jusqu'à se retrouver dans un amas de ronce plutôt inextricable. On décide de contourner plutôt que de s'y enfoncer.
Après une longue marche, on arrive devant la cité Swurmp, faite de huttes en boue autour d'un palais de boue. Il y a des êtres humanoïdes faits de boue et de brindilles qui agitent leurs bras à notre arrivée. Ils font 2m de haut.
On sent un contact mental : on voit des images d'un bébé koala et son parent qui se font un câlin, des bonhommes bâton qui se font coucou, et des castors en train de construire un barrage. Ils nous pointent le direction de la place centrale du village ou il y a une sorte de marché. Sur les étals de la nourriture, des outils primitifs, de quoi creuser et labourer. il y a plusieurs dizaines de swurmps autour de nous.
On se dirige vers le palais. On rentre dans le palais : sur un trône de terre séché, il y a un de ces swurmps, habillé d'une armure de coquilles d’huîtres, une cape de mousse et une couronne de roseau, il porte un sceptre de bois blanc. Il parle en haut Archaïque. Il demande ce qui est arrivé au gobelin, au récit d'Avielo il dit qu'il a été dévoré par le Grand Vaseux, un être mauvais qui transforme les hommes en Vaseux.
Il dit qu'il sent l'odeur des vaseux sur Avielo, parce qu'il a été mordu. il lui conseille de voir un marabout ou un guérisseur. La Reine est la meilleure guérisseuse des swurmps, et Avielo sait où elle est.
Il nous demande si on a une piste pour le soleil : la Reine a dit à Avielo et Epic que les cellules d'énergies sont à l'origine du problème. Il y a 5 sources d'énergie sur l'île : trois ont été identifiées, deux sont à localiser. Le Roi nous dit que les swurmps ont explorés les tunnels, et ont une table horaire des moments auxquels ils sont inondés et quand on peut les arpenter.
A midi et à minuit tout est inondé, jusqu'au grand piton. A 2h et à 10h la rivière est asséchée. A 4 et à 8h sont asséchés le chemin qui relie le fort à la caverne ainsi que la fosse à la caverne et la fosse au labyrinthe de lave. A 6h tout est asséché.
Il nous apprends que le Grand Vaseux serait invincible. Les Vaseux sont grandement affaiblis lorsqu'ils sèchent au soleil. Pour un savoir plus sur le Grand Vaseux, il faudrait communier avec les esprits de la vase, les élémentaires. D'ordinaire on en trouve beaucoup, mais là le marais est asséché donc ils se font rares. Il nous parle d'une grotte relativement humide à proximité du piton, mais difficile de dire où elle est vu que tout a tourné. Celle-ci est à l'opposé du piton par rapport au fort des bandits.
Il nous demande de passer du temps pour les aider a se prémunir du feu. On est d'accord pour rester une journée pour leur montrer comment se protéger du feu avant d'y aller. Et aussi pour les aider à mieux construire.
À 4h du matin le 9 Nivôse 103, on est prêts à repartir. Avielo ne se sent pas trop en forme. D'après le roi, les premiers signes se font sentir au bout d'une journée, au bout de 4 les souvenirs commencent à disparaître, et au bout de 10 jours la transformation est complète.
À part la Reine, un druide habitant près du piton serait compétent. Il serait non loin de la caverne aux élémentaires de vase. On décide de passer par MI-21 pour aller en MI-08.
103-04-09 08h00
Tout l'endroit a brûlé, et quand la boue a séché ça fait des pics en tout sens. Le terrain est particulièrement accidenté, et ça peut être risqué en cas de chute. On se prend quelques blessures, et alors qu'on est presques sorti, on voit une ombre dans le ciel.
Éclatant d'une lumière blanche on voit un immense héron avec un halo, il fait trois mètre de haut. Il tourne autour de nous et se pose devant nous. Il abaisse la tête en signe de salut, puis touche le front d'Avielo de son bec. C'est un esprit des marais, qui donne une partie de sa connaissance à Avielo. Par contre il devient muet pour 24h. On poursuit notre route vers la grotte.
103-04-09 12h00
Le terrain est complètement brûlé, il n'y a que de la cendre aux alentours. Il nous semble apercevoir un tas de cendre qui bouge, mais petit, 50cm max. Et à quelques centaines de mètre, il y a un gros rocher qui doit être l'entrée de la grotte dont on nous a parlé.
Sous la cendre, une petite créature en sort. Elle porte un niqab et des grands voiles qui volent en tout sens. Elle s'époussette en sortant de la cendre. Il s'agit de Glykeria, elle parle en haut Archaïque. Voyant que je ne comprends pas, elle fini par parler commun.
Manifestement elle n'est pas de ce plan. Elle nous demande si on sait ce qu'il se passe. Il s'agit d'un Lutin de Soie. Il nous dit qu'avant il y avait plein d'araignées, et du coup plein de soie. Je lui explique que l'île des araignées a disparu dans une colonne de flamme avant d'être remplacée par celle ci. Elle nous demande si on connait un portail vers le plan de la soie dans les environs.
Comme on en connait pas, elle s'en va pour chercher d’éventuelles personnes qu'elle connaîtrait. Avielo a l'haleine qui sent le poisson et des branchies commencent à apparaître derrière ses oreilles. On rentre dans la caverne : elle est beaucoup plus humide. On arrive jusqu’à un lac de boue souterrain, qui bouillonne et couvre toute la zone.
Ipomoea se dénude et va se baigner dans la boue. Elle demande aux élémentaires de nous aider à en savoir plus sur le Grand Vaseux. Un cube de vase fini par s'élever du lac souterrain. Il accepte de nous aider si on l'aide. Il veut qu'on mette de la boue et de la vase partout dans les environs. Il peut nous fournir une source d'eau. Si on restaure le lac non loin il considérera notre tâche comme accomplie.
Il fait sortir une grosse bulle d'eau de la vase, avec dedans une jeune femme à la peu bleu-vert, qui a l'air a bout de souffle et nous supplie de l'aider. Elle s'appelle Héliana. Je lui donne un peu d'eau. L'élémentaire de vase s'appelle Mwal, il a envahi la grotte et sali toute son eau pure. Héliana est une Pégée, un type de Naïade. On lui propose de nous accompagner jusque chez le druide. Ipomoea lui passe sa couverture pour qu'elle se protège du soleil. Héliana a pas l'air en super forme loin de sa source.
Alors qu'on est en chemin, on aperçoit trois silhouette qui vont croiser notre chemin : ils ressemblent aux humanoïdes de métal qu'on a croisé, et ils portent trois boites en Arfent. On accélère le pas pour passer avant eux. Ils continuent leur route vers le piton.
103-04-09 16h00
On passe à coté d'un grand saule en train de pourrir, il a été coupé en deux par la limite de la plaque tournante. Il se situe en bordure d'un jardin qui a l'air mal en point : les plantes sont asséchées, et il y a une hutte avec devant un vieil homme croûlant et avec un pied dans la tombe.
Il s'agit du druide. Et il n'est pas au mieux de sa forme. Il me prend les mains, et me donne un caillou bleu. Si on le met dans une réserve d'eau, il pourra puiser dedans pour sauver son chez lui. La magie a été brisée suite à la rotation de la plaque.
La source d'eau qu'il connait était celle transformée en boue par l'élémentaire. Avielo me fait signe avec des gestes qu'il y aurait de l'eau tout au sud de l'île.
Le druide s'appelle Knochen. Alors qu'on s'éloigne, Ipomoea m'indique que d'après Héliana, le druide est plutôt maléfique. Du coup, on va plutôt voir la Reine pour guérir Avielo. Sauf que ce dernier nous indique que le chemin entre ici et la Reine est couvert par les flammes.
103-04-09 20h00
On décide de traverser, Héliana est pas pour, je lui explique comment contourner la zone pour nous rejoindre chez la Reine. Nous on avance jusqu'au mur de flammes, qui ne semble pas vouloir s'éteindre. On le traverse en courant, se brûlant un peu au passage.
On arrive dans une clairière où il y a un peu moins de flammes, mais de la musique, très jazzy, et une file de conga de tortues de feu, avec au milieu une immense tortue de feu qui semble se gausser. On évite la zone et on trace. On retourne dans la forêt, qu'on traverse en direction du pavillon de la Reine.
103-04-10 00h00
Mais le répit est de courte durée : un Archéo arrive, tout vert. Il se pose a coté de nous et nous pose des questions, il s'agit d'Archéo-93. Ipomoea lui jette un sort et le fusionne avec un arbre. Il continue à poser des des questions pendant qu'on s'éloigne.
On arrive à une petite maison au toit fait de mousse qui a l'air tout à fait confortable. Un écureuil essaye de me barrer le chemin, expliquant que la Reine dors. Après lui avoir expliqué la situation, il me laisse la réveiller.
Elle me comprend pas parce qu'elle ne parle que Haut Archaïque et Swurmp. Ipomoea traduit. La reine accepte d'aider Avielo, mais ça risque de le transformer en Swurmp. Elle nous dit que ça va lui prendre du temps, et elle nous propose d'aller nous reposer à côté.