Table des matières

Session 19

Statue Décapitée

103-03-29 22h00

À défaut de nous aider pour combattre, Fonte peut tout de même retenir le brouillard assez longtemps pour nous ouvrir un passage jusqu'à la cathédrale. Notre discussion est interrompue par une luminescence au sud ouest, alors qu'une immense colonne de flammes s’élève jusqu'aux cieux. Le spectacle est impressionnant. ça a l'air de venir de loin au sud ouest, probablement pas de cette île là, et la colonne a l'air de faire plusieurs kilomètres de diamètre. Fonte est inquiète, et nous laisse pour retourner à la base. La colonne de feu dure une bonne dizaine de minutes avant de disparaître. Elle est dans la direction de l’île de l'araignée, ou Campanile Sud.

On est le 29, il est 22h On monte le camp au pied de la statue. On réfléchit un peu à nos actions du lendemain : il nous faudrait une barque pour franchir le lac bouillant. On décide d'aller chercher celle des ruines elfes, reste de l'expédition d'Avielo. Je vais me coucher.

Pendant la nuit, Epic me réveille : un petit ruisseau de lave est en train de remonter la colline dans notre direction. A l'avant du ruisseau, un lutin de lave surfe sur la vague et vient dans notre direction. Son patron, Marxtik, lui a demandé de faire une mare de lave en haut de la colline. On convainc le lutin d'attendre un peu qu'on puisse finir notre nuit, il accepte. Le reste de la nuit se passe sans encombre. Au matin, on va aux ruines elfes.

Temples de Réflexion

103-03-30 10h00

On passe par HS-20 et les Sphères de pierre. Alors qu'on passe à proximité, on entend des couinements désespérés, et deux phacochères terrorisés passent à coté de nous.

Plus loin, on entend les piaillements d'agonie d'un autre Phacochère. On s'approche : il est au sol, alors qu'une boule de piquants d'obsidienne est au dessus. Les piquants se rétractent et ressortent, transperçant le phacochère qui fini par mourir.

Des runes jaunes et brillantes sont sur la sphère. ça ressemble aux runes Serpent, comme sur les constructions d'homme Serpent. Assèchement ne connaît pas les runes, mais me dit que la créature pue la magie noire.

Lorsqu'on arrive en vue de la cité Elfique, il se met à tomber des trombes d'eau, une pluie tropicale intense.

Cité Thermale

103-03-30 14h00

4 gros insectes sont au sol sur les pavés à l'entrée de la cité. Ils avancent en serpentant mollement en direction de la jungle, ce sont des Vyderac. Ils font bouger leurs mandibules en rythme, on les contourne.

Dans la cité, on descend jusqu'au bord de mer, en passant par les grands escaliers centraux. Il n'y a pas d'animaux, ils se sont probablement mis à l'abri, mais des sortes de lianes sont sorties des bâtiments pour prendre la pluie Il y en a beaucoup, ainsi qu'une mousse orangeâtre qui recouvre tout. On avance précautionneusement, sans les couper.

On finit par arriver en bas des escaliers, où on trouve la barque. L'après midi est déjà bien avancée, et la pluie ne semble pas vouloir s'arrêter. On prend la barque pour aller s'amarrer en HS-23, pour éviter de passer la nuit à coté des spectres des elfes. La nuit tombe alors qu'on est encore sur l'eau.

Clairière Vrombissante

103-03-30 22h00

On trouve une petite plage sur laquelle s'amarrer. Il y a une vaste clairière où poussent des grands arbres qui jurent avec le reste, ça ressemble à des pins. On remonte la barque sur la plage, et on va s'abriter sous les pins. Ils sont gigantesques, 9m de diamètre.

Le sol est fait d'épines, de petites fleurs violettes, et d'un peu de sève séchée. Je m’installe pour la nuit. Il y a 16 arbres, par groupes de 4, bien réguliers. Des cubes de pierre blanche, avec de petites fentes, sont installées entre les groupes de 4 arbres. ça ressemble un peu à des ruches. Il y en a 9.

La pluie s'arrête dans la nuit. La nuit se passe sans encombre, mais au matin un nuage d'abeilles commence à se former non loin d'Epic. L'essaim prends une forme humanoïde, et semble intelligent, et fait des signe de main. Il lève une main au ciel, fait une pirouette et se mettent à danser. Je danse aussi, elles dansent avec moi

Après une dizaine de minutes, la forme explose et les abeilles bourdonnent de façon amicale un peu partout. Une file se forme en direction de l'est. Là, il y a un sentier qui s'enfonce dans la jungle. On va chercher la barque et on se met en route. Les abeilles nous suivent.

Arche Fleurie

103-04-01 10h00

Au bout d'une dizaine de mètres, les abeilles nous indiquent des petits chemins, comme ça jusqu’à une petite clairière, où elles tournent autours d'un tas de buissons.

Au centre, un genre de structure. Comme une arche de métal, de la taille d'un grand portail. Le buisson fait de grosses fleurs bleues, il n'est pas épineux. Je me faufile, il y a des symbole elfiques, mais c'est très oxydé, et difficile à lire.

Cela décrit un sort : c'est probablement un portail magique pour aller autre part. Assèchement me dit qu'il faut un son pour l'activer. J'utilise les clefs sifflet de l’Hôtel Lapis-Lazuli, et l'une d'elle active le portail. Cela éjecte l'oxyde, un peu le buisson, et le portail s'ouvre vers un autre lieu. Derrière, une plantation d'arbre bien alignés, qui ressemblent à des amandiers. Autour, il y a la jungle, et une petite cahute de jardin sur la droite, plutôt récente. Je remercie les abeilles, on prend notre barque et on franchit le portail.

Ferme à Noix

103-04-01 10h30

Au delà des amandiers, on entends le bruit de la mer, mais on ne la voit pas. Dans la cabane, des outils de jardinage, et des sacs. Ceux ci sont marqué “les amandes de Rand de la ferme aux noix”. L'Île de Rand étant celle de Port Espadon, c'est une très bonne nouvelle.

On retourne au portail, celui-ci s'est fermé. Le sifflet le fait briller, mais pas s'ouvrir. J'essaye les autres sifflets, le portail finit par s'ouvrir sur une cité elfe en ruine de l'autre coté.

Arche des Enfers

103-04-01 11h00

On reprend la barque et on franchit le portail. Non loin il y a une villa, abandonnée depuis longtemps et remplie de mousse orange. Une route pavée passe pas loin, on l'emprunte. La cité est en pente et mène vers l'océan. On arrive à un croisement ou un trou a été creusé au milieu et recouvert de branchages. Ce n'est clairement pas la même cité elfe.

On retourne poser la barque auprès du portail, puis on va explorer un peu la cité. Une des maisons a été barricadée de façon récente, les plantes dessus ont été retirées. Des fosses avec des pieux ont été mis aux environs.

On va toquer à la porte. Une voix derrière me demande le mot de passe. Je nous présente. Ils semblent un peu parano, et nous demandent de poser les armes avant d'ouvrir. Derrière, il y a deux nains, barbe tressée et haches de bois et de pierre. Nous voyant, ils nous disent qu'on est des créatures des ténèbres et manquent de nous attaquer. Je leur demande où on est. Il dit qu'on est en enfer, Karak Zurum A priori, ce serait une île prison. Eux ont commis un crime à l'encontre du peuple Nain. Insubordination pour l'un. Il s'appelle Karmulin.

Je lui demande ce qu'il se passe ici : beaucoup de nains ont été envoyé en Enfer, depuis quelques années. Et parmi les gens arrivés ici, certains vénèrent une déesse des ténèbres, sortent en même temps que les ombres et essayent de les tuer. Ils ont rassemblés quelques nouveaux pour former une résistance. Ils ne peuvent pas construire de bateau, et la jungle est très dangereuse. Ils sont 12, je propose de leur faire passer le portail. Ils nous font rentrer.

Quartier Général des Exilés

103-04-01 12h00

L'intérieur est un peu spartiate, paillasse de fortunes et armes faites main. Ils ont débouché une cheminée. Sur une mezzanine, il y a un lit de feuillage sur lequel ils nous proposent de nous asseoir. Ils ont aucune idée d'où se trouve l'île, ils y sont envoyés par rituel.

L'autre nain s'appelle Borogot. Lui a été envoyé pour meurtre, mais clame que c'est un coup monté par son frère cadet. Leur cité se trouve sur le vieux continent, sous les montagnes noires, vers l'est de là où on est parti. On discute un peu des autres îles, de comment ça se passe pour eux sur celle ci. Ils sont prêts à travailler pour repartir chez eux, et ils sont de bons mineurs. On papote en attendant les autres.

Ça finit par toquer à la porte de nouveau, Karmulin demande le mot de passe. “Karag gulu gaï” 5 nains rentrent, équipés pour la chasse, et qui ramènent un Phacochère. Il y a un débat un peu houleux sur notre présence. Puis 5 autres nains arrivent, le débat reprend, et au final ça se tasse.

Hermak, qui mène la troupe, nous demande ou est le portail. Il est pour tenter le tout pour le tout avant que la nuit tombe.

Arche des Enfers

103-04-01 19h00

Le groupe emballe ses affaires et on se met en route. Les ombres s'allongent avec le soleil couchant alors qu'on arrive au portail. Je rouvre vers l'Île de Rand. Epic passe en premier avec la barque, et je ferme la marche.

Ferme à Noix

103-04-01 19h05

On va au nord, en direction de la mer. Les nains sont encore méfiants. En arrivant vers la côte, il y a de grands bâtiments avec des toits en palme installés pour faire sécher les noix. On voit le cap rocheux de Port Espadon à gauche. Après quelques heures de marche, on arrive au sud de Port Espadon.

Port Espadon

103-04-01 23h00

On les accompagne jusqu'au siège de la Genjor pour voir Zilbee. Celle-ci craint qu'ils ne soient des “nains cannibales de Fleurie

A priori il y a des nains corrompus par les ténèbres. Notre cabane est toujours libre. Elle nous demande ce qu'il est arrivé au bateau venu nous chercher, et semble perplexe face à la taille du crabe géant. Elle prend en charge les nains.

On planque quelques objets dans la cabane histoire de pas tout déclarer à Zilbee le lendemain. On revient lui dire où est le portail.

Elle veut aussi qu'on se renseigne sur la colonne de feu : l'Araignée a disparu, et a été remplacée par un grand plateau en haut d'une falaise. Des oiseaux bizarres attaquent les gens qui montent la falaise, mais il devrait y avoir un endroit au nord ouest de l'île ou il serait plus facile de grimper. Je lui demande d'envoyer une équipe s'occuper des [lore:créatures:Rihan|Rihans]], elle pense avoir les gens pour ça.

Elle nous dit de nous méfier sur le trajet pour la nouvelle île : il y a de plus en plus de pirates. Un bateau pourra nous emmener à la nouvelle île le lendemain matin, le bateau de Mario.

On va voir Matthias. Il nous dit qu'il cherche des livres de recette elfique. Il nous parle des tabibaris et de leur intelligence collective.

A priori, les lézards verts ont de grandes villas sur l'Île du Campanile Nord. Pour toutes les informations qu'on lui donne, Matthias nous donne 250 PO.

1)
Le bouquin dit plusieurs milliers de milliards mais… C'est vraiment trop.