====== Session 4 ====== ^ Dates|[[:notes:calendrier#Vendémiaire_103|103-01-16]] – [[:notes:calendrier#Vendémiaire_103|103-01-17]] | ^ Lieux|[[lore:geographie:Île Thermale]], [[lore:localité:Port Espadon]], [[lore:localité:Repaire Volcanique de Svarku]] | ^ PJ|[[pj:Epic]], [[pj:Heraut]], [[pj:Lester]] ✝, [[pj:Loathe]], [[pj:Rafgar]] | ^ PNJ|[[pnj:Rudolf]], [[pnj:Zilbee]], [[pnj:Matthias]], [[pnj:Maude]], [[pnj:Horacio]], [[pnj:Augusto]], [[pnj:Lucio]], [[pnj:Marcelo]], [[pnj:Cornelio]], [[pnj:Balthazar]], [[pnj:Svarku]] | ^ Séance précédente|[[notes:session3]] | ^ Séance suivante|[[notes:session5]] | {{ :notes:session4.png?direct&500 |}} ===== Port Espadon ===== Après une période de repos, où [[pj:Epic]] et [[pj:Lester]] ont exploré la ville, nous nous apprêtons à repartir en expédition. le [[pj:Héraut]], qui a trouvé la foi, nous accompagne. On va à la capitainerie pour trouver un bateau à même de nous emmener. [[pnj:Maude]], une humaine petite et rondelette nous accueille. Elle nous dit que [[pnj:Mario]], qui va pêcher au nord, pars à midi. Cela dit, comme le voyage du retour n'est pas assuré, elle propose qu'on aille voir la [[lore:organisations:Genjor]] pour ça. Quand on arrive au hall de guilde, [[pnj:Zilbee]] nous accueille. Elle nous demande de rembourser les 40 PA qu'elle nous avait avancé, mais on a pas les moyens. Elle nous dit aussi qu'une expédition dirigée par [[pnj:geoffroy|Geoffroy Cœurfendu]] s'est perdue sur l'[[lore:geographie:Île Thermale]]. La prime est de 5000 PA. Ils étaient censés aborder par la plage des baleines au nord, et ramener des échantillons de plante. ils font partie de la [[lore:organisations:martel]]. Et en plus la prime ne sera pas taxée ! Elle nous dit que [[pnj:Rudolf]] part à 10h, et il dépose un autre groupe. On réserve notre place, [[pj:Héraut]] et [[pj:Lester]] passent à [[lore:localite:port_espadon:la bonne aventure]] pour s'équiper, et [[pj:Epic]] et [[pj:Loathe]] vont voir [[pnj:Matthias]]. Il est un peu attristé par mort de rose. Il aurait préféré qu'on ramène des échantillons. Il nous donne 10 PO pour nos observations. On lui parle un peu des ruines elfiques, il nous dit que les artefacts ou écrits sur les elfes l'intéressent aussi. Il nous donne un alphabet de correspondance entre l'alphabet commun et celui elfique ancien. Nous passons rembourser [[pnj:Zilbee]], on répartit le reste de l'argent et on va au bateau. On est rejoins par un groupe de 4 humains, qui vont sur l'[[lore:géographie:île du campanile nord]]. On a de nouveau 3 jours. ===== Cimetière de Baleines ===== Quand on arrive sur place, on remarque quelques barques, dont certaines plutôt anciennes, et une quinzaine de baleines échouées sur la plage. ça sent la viande fraîche, comme si elles venaient d'être tuées. {{ :lore:geographie:cimetiere_baleines.png?direct&600 |}} Il y a une bonne troupe d'[[lore:créatures:ogre|ogres]] occupés à trancher de la viande de baleine. Ils sont entre 15 et 20. On débarque derrière une baleine, pour être hors de vue des [[lore:créatures:ogre|ogres]]. Les ogres ont l'air un peu plus petit que celui qu'on avait vu avant. Le plus grand fait 4m, et le plus petit 2,5m. On envoie [[pj:Héraut]] pour prendre contact. A priori ils ne parlent pas notre langue, mais ils utilisent une sorte d'os magique, qu'ils respirent une fois qu'il est cassé et l'un d'entre eux parle alors commun. A priori les Ogres n'ont pas vu l'expédition qu'on recherche, mais ils ont vu des traces d'humains qui partaient au sud-ouest d'ici, à la garde sud de Glavrok. Et ils appellent les baleines le don de Mog'ok. On jette un coup d’œil aux barques. Dans les deux plus récentes, on trouve des réserves de combustible de bois. Sur la proue de la barque a été brûlé au fer l'écusson de la [[lore:organisations:Martel]]. On essaye de passer discrètement, mais c'est pas très discret en fait. Les ogres nous voient, et font signe de me barrer, mais ne nous suivent pas. ===== Le Champ de Bataille Calciné ===== On marche jusqu'au coucher du soleil. Les traces du groupe semblent assez visibles. On entends des bruits étranges dans la forêt, des sortes de woop woop. [[pj:Héraut]] part en éclaireur. Des [[lore:créatures:woop woop|oiseaux blancs]] assaillent des [[lore:créatures:Cabiai Sanguinaire|rongeurs]]. On décide de les attaquer. [[pj:Lester]] s'avance dans la clairière, et nous autres contournons. Les [[lore:créatures:Cabiai Sanguinaire|rongeurs]] font un bon mètre de long. Les [[lore:créatures:woop woop|piafs]] frappent super fort, mais nous arrivons à les mettre en fuite… Un seul d'entre eux est mort, et les [[lore:créatures:Cabiai Sanguinaire|rongeurs]] se sont enfuis. [[pj:Epic]] dessine un [[lore:créatures:woop woop|oiseau]] et un [[lore:créatures:Cabiai Sanguinaire|rongeur]], on prends quelques plumes et on se met en route. On suit les traces jusqu'à une grande zone dépourvue de végétation, plus rocheuse, au pied des contreforts montagneux. Une vaste zone a été brûlée, et il y a des squelettes ainsi que des armes et des armures fondues. Au sud il y a des piques avec des têtes d'[[lore:créatures:ogre|ogres]] en train de pourrir, et au nord des crochets d'où pendent des queues de [[lore:créatures:salamandre|reptiles]]. Alors qu'on s'arrête pour observer, [[pj:lester]] s'avance. [[pj:Loathe]] voit des mouvements : au sud, deux [[lore:créatures:salamandre|salamandres de feu]] dans les buissons, et au nord un buisson se déplace vers le milieu du champ de bataille en marchant sur ses racines, suivi par un [[lore:créatures:ogre]] de 4m de haut qui hurle un truc en direction de [[pj:Lester]] avant de dégainer un couteau en obsidienne. Pas mal de chemins amènent à ce champ de bataille. Lester essaye de négocier avec l'[[lore:créatures:ogre]], mais se fait lancer. Il revient ensuite vers l'[[lore:créatures:ogre]], le combat est assez court avant que [[pj:Lester]] ne se fasse décapiter. La tête a été lancée chez les [[lore:créatures:salamandre|salamandres]], et le corps est coincé dans un arbre. On retourne a la clairière d'avant monter un camp, et à la nuit tombée [[pj:Loathe]] se faufile vers le camp des [[lore:créatures:salamandre|salamandres]] pour récupérer la tête de [[pj:Lester]]. Les [[lore:créatures:salamandre|salamandres]] sont en train de faire un bonhomme de jungle avec. [[pj:Héraut]] va récupérer le corps. Il fait plein de bruit, ce qui attire les [[lore:créatures:salamandre|salamandres]]. [[pj:Loathe]] en profite pour récupérer la tête et s'enfuir. [[pj:Héraut]] finalement ne récupère que le sac de [[pj:Lester]], et s'enfuit puis se fait chopper par les [[lore:créatures:salamandre|salamandres]], après s'être fait balancer par des [[lore:créatures:combustarino|combustarinos]]. Le reste du groupe décide de l'attendre au camp, et [[pj:Loathe]] en profite pour dormir un peu. Au petit matin, [[pj:Héraut]] revient avec le corps de [[pj:Lester]]. Il nous raconte comment il s'est fait dépouiller de tout sauf un tournevis par deux [[lore:créatures:salamandre|salamandres]] et un [[lore:créatures:combustarino]]. On essaye de rassembler la tête et le corps de [[pj:Lester]] avant de faire tourner la clef : ça ne marche pas. [[pj:Epic]] nous signale qu'un humain mal caché dans les buissons nous observe. À priori, c'est un membre de l'expédition de [[pnj:Geoffroy]]. Et ça fait une semaine qu'il fait comme il peut pour survivre, a priori les autres se sont tous fait dessécher alors qu'il essayaient de déraciner une [[lore:plantes:vignesel]] géante. A priori, [[pnj:Geoffroy]] est mort aussi. Il se présente sous le nom de [[pj:Rafgar]]. On va vers où il y avait les [[lore:créatures:salamandre|salamandres]]. Ce n'est ni [[pnj:Horacio]] ni les autres. Il s'agit de [[pnj:Cornelio]], qui a pris le tour de garde suivant. Il accepte de nous accompagner pour rejoindre [[pnj:Horacio]], mais il y en a pour plusieurs heures de marches. [[pnj:Horacio]] a 4h d'avance d'avance sur nous, et son prochain tour de garde est dans 2j. Mais ça sera trop tard pour le bateau. La [[lore:plantes:vignesel]] géante est à 4h du marche au sud. Du coup, on décide d'aller au volcan, avec [[pnj:Cornelio]] la [[lore:créatures:salamandre]]. ===== La Piste de Verre Noir ===== On fini par arriver à un grand chemin fait d'obsidienne concassée. [[pnj:Cornelio]] nous indique qu'il ne faut pas marcher dessus, parce que ça prends feu à cause de la [[lore:plantes:mousse silex|petite mousse]] qui pousse par dessus. C'est plutôt intransportable, mais [[pj:Epic]] la dessine. Un [[lore:créatures:Cabiai Sanguinaire|Cabai géant]] marche d'ailleurs non loin dessus et prend feu. ===== Le Repaire Volcanique ===== Vers 14h, on arrive dans une grande zone dégagée (HS-06). Il y a 4 grandes statues dorées qui représentent un homme plutôt beau à la chevelure de feu vêtu seulement d'un pantalon. Les poses varient mais c'est la même personne. Au milieu, un gigantesque brasier. [[pnj:Cornelio]] nous guide jusqu’à l'entrée de leur base. Il nous dit que c'est [[pnj:Svarku]], le patron, celui qui règne sur l'île, qui est représenté sur les statues. Il organise les meilleures fêtes du coin aussi. On passe une grande arche et on arrive dans une grande salle toute pavée d'obsidienne avec un grand S doré au sol. Le long du mur, il y a des armures avec pleins de pics en obsidienne. Difficile de dire si c'est des golem ou des armures. Il y en a 7, et le tunnel s'enfonce, on continue. Il y a trois tours, une en obsidienne et deux de bronzes. Celle de bronze de gauche est entourée de [[lore:créatures:combustarino|combustarinos]] qui tournent. On retrouve [[pnj:Horacio]]. On essaye de négocier un peu. On lui file 4 jours de fromage en échange de la bourse de [[pj:Lester]] (1PO, 4 PA, 7 PC). Par contre, c'est pas lui qui a les clefs sifflets, c'est [[pnj:Marcelo]], et il ne sait pas où il est. [[pj:Loathe]] demande aux alentours où est [[pnj:Marcelo]], mais on lui conseille de se présenter à [[pnj:Svarku]] d'abord. Il est dans la grande tour de bronze centrale. On franchit les grande porte et on rencontre [[pnj:Svarku]], sur un énorme trône et buvant une coupe. Le [[lore:créatures:combustarino]] qui nous a accompagné lui parle une langue qu'on ne comprend pas. Le trône est sur une partie surélevée, tout est très richement décoré, avec de l'or et du cristal dans tous les sens, il y a pas mal de [[lore:créatures:salamandre|salamandres]] et de [[lore:créatures:combustarino|combustarinos]]. Il y a des petits salons en léger contrebas sur le bord extérieur de la tour. le sol devant le trône est fait de verre et laisse voir le magma du volcan. [[pnj:Svarku]] nous propose de le rejoindre au salon à l'étage avec quelques rafraîchissements. Il nous demande de monter au troisième, sur la terrasse, et il disparaît. Le premier étage ressemble à une grande salle de banquet. Sur la terrasse, des tables basses, des chaises de bronze avec des coussin rouge et des sofas, dans un desquels [[pnj:Svarku]] nous attend, vautré. Il nous invite à faire la fête avec lui decadi, et peut même envoyer un message au bateau. Il charge un [[lore:créatures:combustarino]] de reporter le passage de [[pnj:rudolf]] et lui file un collier en or pour sa peine. On lui dit qu'on est là pour explorer l'île. Lui a fait sa petite installation et il dit que l'île lui appartient, tant qu'on fait de l'archéologie et qu'on vient pas interférer chez lui, y a pas de soucis. Il n'est pas humain, c'est un [[lore:créatures:éfrit]]. Il vient du [[lore:géographie:plan élémentaire du feu]], et est là pour faire affaire avec tout ceux voulant faire affaire avec le réseau inter planaire. [[pj:Epic]] en fait un dessin de l'[[lore:créatures:éfrit]] alors qu'il est nu et allongé sur un sofa. [[pnj:Svarku]] le dédicace. Il nous indique qu'on peut dormir au dortoir des [[lore:créatures:salamandre|salamandres]] si nécessaire. Il nous dit d'éviter d'aller dans la salle au fond à droite. [[pnj:Svarku]] nous laisse après une deuxième tournée, puis on va au dortoir, sous la tour, où il y a beaucoup de petites alcôves ou se lovent les [[lore:créatures:salamandre|salamandres]], avec des râteliers et des coffres, et des rideaux de perles pour séparer les alcôves, et des chichas partout. On demande à une [[lore:créatures:salamandre]] qui nous libère une alcôve. C'est ouvert sur la lave, et des cages à prisonniers sont suspendues. Au fond, une piste de tir pour s’entraîner au lancer. Je vais voir [[pnj:Marcelo]]. Il n'a plus le porte-clef, il l'a échangé à [[pnj:Abel]]. Aujourd'hui, Ce dernier aide [[pnj:Gradub']], le cuistot, qui se trouve vers les [[lore:localité:Quartiers d'Habitation|anciens quartiers d'esclaves]]. Mais il y a 4h de marche jusqu'aux cuisines. {{tag>Note Résumé Session4}}