====== Session 24 ====== ^ Dates|[[:notes:calendrier#Nivôse_103|103-04-12]] – [[:notes:calendrier#Nivôse_103|103-04-14]] | ^ Lieux|[[lore:geographie:Marécageuse]] | ^ PJ|[[pj:Epic]], [[pj:Skold]], [[pj:Ipomoea]], [[pj:Avielo]] | ^ PNJ|[[pnj:Reine Swurmp]], [[pnj:Ardamos]], [[pnj:Heliana]], [[pnj:Harpine]], [[pnj:Hippolyte]], [[pnj:Céleste]], [[pnj:Johnny]], [[pnj:Marguerite]], [[pnj:Xanbi]], [[pnj:Irina]], [[pnj:MIB]] | ^ Séance précédente|[[notes:session23]] | ^ Séance suivante|[[notes:session25]] | {{ :notes:session24.png?direct&500 |}} ===== Piton Central ===== 103-04-12 14h00 * [[pj:Epic]] ([[lore:créatures:Automate]]) * [[pj:Skold]] ([[lore:créatures:Nain]]) * [[pj:Ipomoea]] ([[lore:créatures:Humain|Humaine]]) * [[pj:Avielo]] (mi-[[lore:créatures:Swurmp]], mi-[[lore:créatures:élémentaire de vapeur|Vapeur]]) [[pj:Epic]] finit par se réveiller. Il est un peu déboussolé. On lui explique la situation, notre rencontre avec le [[pnj:grand Vaseux]] et notre fuite. On décide d'aller voir la [[pnj:Reine Swurmp|Reine]] pour lui rapporter la cellule d'[[lore:objet:Arfent]]. Deux choix de chemins : le fort des bandits, ou l'incendie perpétuel. On prends la direction du fort des bandits, en [[lore:geographie:Marécageuse#MI-20|MI-20]]. ===== Fort Englouti ===== 103-04-12 18h00 * [[lore:créatures:Tréant]] * [[lore:créatures:Anomalo]] ×2 On tombe sur une petite rivière en train de s'assécher. Dedans, un arbre, enfoncé dans la boue, duquel on voit émerger beaucoup de bouillonnement. C'est un très gros arbre, dont les branches semblent s'agiter au rythme des bulles en dessous. [[pj:Avielo]] l'identifie comme un [[lore:plantes:palétuvier|palétuvier jaune]], mais les mouvements de ses branches en font peut être un [[lore:créatures:tréant]]. C'est un //Symphonia globulifera//. Alors qu'on s'approche, il semble que deux choses font des bulles : ça ressemble à des [[lore:créatures:Anomalo|seiches de métal]] qui seraient agrippées à l'arbre, et leur contact avec l'eau fait des bulles. Du coup, on prends la décision de partir jusque chez la [[pnj:Reine Swurmp|Reine]]. On tombe sur un groupe de [[lore:organisations:Massettes|bandits]] en train de faire la sieste sous un grand [[lore:plantes:saule pleureur]]. A coté d'eux, un feu de camp en train de se répandre. Ils sont 8, et en grommelant je me rue sur le feu pour l'éteindre. Les bandits se réveillent, et m'aident à étouffer les flammes. Ils nous demandent de les suivre, on refuse. Quand il voient [[pj:Epic]], ils disent qu'il a vaincu quelqu'un en duel, [[pnj:Hugues]]. Et du coup ils s'en vont. [[pj:Epic]] nous raconte qu'avant il gardait les enfants, surprenant vu son apparence. On arrive à la cahute de la reine à 22h. ===== Pavillon de la Reine ===== 103-04-12 22h00 * [[lore:organisations:massettes|Bandit]] ×8 * [[pnj:Reine Swurmp]] ([[lore:créatures:swurmp]]) Elle n'a pas eu de nouvelles de la [[lore:créatures:pégée]], et est contente qu'on lui ramène la cellule en [[lore:objets:Arfent]]. Elle pense qu'avec trois, elle peut court-circuiter le problème du soleil permanent. Mais cela ne sera que temporaire, cela dit ça apporterait de la nuit et de la pluie. Elle a trouvé un moyen de contacter un [[lore:créatures:Faskuzi]] : ça demande un petit rituel, avec quelques éléments. Il faut dessiner un cercle de contact élémentaire, mais elle en a un. Il faut un tonnelet de vase élémentaire, produit par un [[lore:créatures:élémentaire de vase|élémentaire]] ou un [[lore:créatures:lutin de vase|lutin]]. Et il faut une [[lore:plante:herbe trompette]], qui font de grand cônes rigides. Parfois pendant le sort, des créatures du [[lore:géographie:plan élémentaires de la vase]] peuvent franchir le seuil. Toutes les autres [[lore:objets:cellule d'arfent|cellules]] sont sous le piton rocheux, à différents niveaux de profondeur. La [[pnj:Reine Swurmp|Reine]] souhaite aussi qu'on parle de la suite : remettre la plaque centrale au bon endroit, mais aussi remettre le marécage à sa place : avant ce n'était pas une île. Pour rencontrer un [[lore:créatures:lutin de vase]], raconter une blague à coté d'un coin boueux devrait suffire. Des [[lore:plantes:massette|roseaux]], il y en aurait au nord est, avec les [[lore:plante:herbe trompette|herbes trompettes]]. On prend une bonne nuit de sommeil, avant d'aller en [[lore:geographie:Marécageuse#MI-03|MI-03]] puis [[lore:geographie:Marécageuse#MI-04|MI-04]]. ===== Verger ===== 103-04-13 10h00 * [[lore:créatures:swurmp]] ×2 Quand on arrive en [[lore:geographie:Marécageuse#MI-03|MI-03]], tout semble avoir brûlé, il n'y a plus que les cendres fumantes des arbres qu'il y avait ici. On voit du mouvement autours d'un dôme de boue : deux [[lore:créatures:Swurmp|Swurmps]] se déplacent autours. On envoie [[pj:Avielo]] pour discuter, ils répondent avec des images mentales symboliques, qu'on ne sait pas trop interpréter. Je vais tapoter le dôme : je sens un choc en retour, et comme une vibration à l'intérieur. Les [[lore:créatures:Swurmp|Swurmps]] s'affolent, font des grand gestes, et m'envoient l'image d'un ragondin piqué par des insectes en colère. On pense que c'est un endroit où ils ont enfermés des insectes pour les domestiquer, mais sans trop de certitude. D'après leur dernier messages, on aurait a peu près compris : sauf que quand on part ils ont l'air déçus. ===== Colonie de massettes ===== 103-04-13 14h00 * [[lore:créatures:Brute vaseuse]] * [[lore:organisations:massettes|Bandit]] ×5 * [[pnj:Ardamos]] ([[lore:créatures:lutin de vase]]) On arrive dans une zone beaucoup plus humide, avec beaucoup de [[lore:plantes:massette|massettes]], mais asséchées par le soleil. On sent le sol trembler sous nos pieds, les tremblements devenant de plus en plus fort, jusqu'à ce que sorte de l'eau une énorme [[lore:créatures:Brute vaseuse|créature]] à la bouche de lamproie, elle doit faire 5 ou 6m de long. On la tue, mais elle a sévèrement blessé [[pj:Epic]]. Cela dit, a peine le combat terminé, 5 [[lore:organisations:Massettes|bandits]] sortent des [[lore:plantes:massette|roseaux]] et nous attaquent. On les tue ou on les mets en fuite. [[pj:Epic]] fouille, et trouve 20 pièces d'or, 2 rations de fruits séchés, 5 rations pourries, une hache de bataille, trois masses et une boussole à l'aiguille bloquée, ainsi qu'un sac rempli de cailloux et de bois. Ils portent tous les trois des capes pour faciliter le camouflage dans les [[lore:plantes:massette|massettes]]. On se partage l'or et les rations. On vide le sac à dos pour le récupérer. Les trois autres prennent les capes de camouflage. Coup de bol, des [[lore:plantes:herbe trompette|herbes trompettes]] sont non loin, on en récupère 3. Je fais une blague, et on entends un [[lore:créatures:lutin de vase]] rigoler non loin. Il s'appelle [[pnj:Ardamos]]. On lui demande un tonnelet de vase élémentaire. Il souhaite qu'on livre un paquet à [[pnj:Harpine]]. Normalement elle est dans le coin, c'est une [[lore:créatures:Héléade]], une sorte de [[lore:créatures:Naïade]]. //A priori//, "elle respire la grâce et la douceur de vivre". [[pj:Ipomoea]] bricole de quoi étanchéifier le sac, pour qu'on y mette la vase élémentaire. Puis [[pnj:Ardamos]] nous file son paquet : c'est une petite boule de terre. [[pj:Avielo]] s'en charge, je prends le sac de vase. [[pnj:Ardamos]] part se reposer. ===== Palétuvier Jaune ===== 103-04-13 18h00 * [[pnj:Heliana]] ([[lore:créatures:Pégée]]) * [[pnj:Harpine]] ([[lore:créatures:Héléade]]) On explore la zone. Près d'un [[lore:plantes:palétuvier]], on entends un rire cristallin. On s'approche pour voir ce dont il s'agit. Le sol n'a pas l'air stable sous nos pieds, comme s'il y avait une plaque de boue flottant entre deux eaux. Je reconnais la voix d'[[pnj:Heliana]]. Elle est avec [[pnj:Harpine]]. Elle me conseille de faire le tour pour les rejoindre. Entre les racines, une jeune femme à la peau bleutée. Quand on lui parle du paquet, elle plonge entre les racines et ramène [[pnj:Harpine]]. Elle a une peau vert marron et est un peu plus boulotte. [[pj:Avielo]] lui remet le paquet, a priori c'était une graine. Elles s’apprêtent à nous congédier, quand [[pnj:Heliana]] propose qu'on les aide. [[pnj:Harpine]] s'inquiète pour les [[lore:créatures:tréant|tréants]]. Beaucoup on été décimés, si on en croise faut leur dire de les rejoindre. Elle nous parle d'une zone au nord ouest d'ici qui n'aurait pas grand chose à faire avec du marais, plus sec, et il y aurait un [[lore:créatures:mouton]]. Cela dit on va plutôt retourner voir la [[pnj:Reine Swurmp|Reine]]. On prend congé d'[[pnj:Heliana]] et [[pnj:Harpine]]. On revient en [[lore:geographie:Marécageuse#MI-03|MI-03]] avec l'intention d'y monter le camp. ===== Verger ===== 103-04-13 22h00 * [[pnj:Hippolyte]] ([[lore:créatures:Humain]]) * [[lore:créatures:Humano]] Alors qu'on arrive dans la zone calcinée, on entend un éclair et un flash lumineux, et à une centaine de mètres de nous se trouve un homme qui n'était pas là avant. Il se tient la main droite d'où coule du sang. Je me rue vers lui pour le soigner. Il me remercie. Il a perdu sa main. //A priori//, elle était en dehors du cercle quand il a lancé le rituel, et elle a été tranchée. Et c'était la main qui contenait sa bague de retour. Il vient de "[[lore:localité:Banuvo|Bas-Nouveau]]", une ville sur le continent. Il essayait de contacter [[pnj:Férard]]. On lui dit qu'il est au camp de la [[lore:organisations:genjor]], il demande à ce qu'on l'amène là bas. Il demande à ce qu'on l'y escorte le lendemain matin. il s'appelle [[pnj:Hippolyte]]. On lui donne de quoi manger et dormir, et on passe la nuit. Pendant la nuit, [[pj:Epic]] nous réveille : un petit [[lore:créatures:Humano|robot]] argenté est là et tends la main pour avoir quelque chose. On lui file une boite de ration vide et une [[lore:plante:herbe trompette|fleur trompette]], et il s'en va en direction du piton central. On retourne se coucher. Au réveil, pas de soucis, on part vers le camp en [[lore:geographie:Marécageuse#MI-02|MI-02]]. ===== Camp d'Azimech ===== 103-04-14 10h00 * [[pnj:Céleste]] ([[lore:créatures:Humain|Humaine]]) * [[pnj:Johnny]] ([[lore:créatures:Humain]]) * [[pnj:Marguerite]] ([[lore:créatures:Humain|Humaine]]) * [[pnj:Xanbi]] ([[lore:créatures:Gobelin|Gobeline]]) * [[lore:créatures:Swurmp]] Alors qu'on approche du camp, on entends des exclamations derrière un fourré. Quatre aventuriers sont là, et sont en train de donner des coup de pieds et de frapper un [[lore:créatures:Swurmp]]. C'est la bande à [[pnj:Céleste]], et ça a l'air de sacré bourrins. Je les envoie vers le grand piton et le [[pnj:grand vaseux]]. Il y a [[pnj:Johnny]], une magicienne [[pnj:Marguerite]], et une gobeline qui s'appelle [[pnj:Xanbi]]. Ils partent et nous aussi. Quand on arrive au camp, il a bien grossit : des fortifications, plusieurs chalets en bois. On dépose [[pnj:Hippolyte]] et on va voir la [[pnj:Reine Swurmp|Reine]]. ===== Pavillon de la Reine ===== 103-04-14 14h00 * [[pnj:Reine Swurmp]] ([[lore:créatures:swurmp]]) Lorsqu'on approche de chez la [[pnj:Reine Swurmp|Reine]], on voit que les flammes ont ravagé la forêt. Là ou il y avait la maison de la [[pnj:Reine Swurmp|Reine]], il y a un grand dôme de terre qui semble avoir été séché par les flammes. Il fait une cinquantaine de mètres de diamètre. Pas d'ouverture. Je toque, puis ou bout d'une ou deux minutes j'entends une voix très faible de l'autre coté. J'ouvre un passage à l'aide d'un sort, et de l'autre coté la [[pnj:Reine Swurmp|Reine]] est là, desséchée. On lui donne un peu d'eau, mais elle est encore très affaiblie. Un incendie est venu jusqu'ici, et elle a créé le dôme pour se protéger, utilisant ses dernières réserves d'eau. On lui laisse la boue élémentaire et les [[lore:plantes:herbe trompettte|fleurs trompettes]], et on prend quelques contenants : d'après elle, il y a des rivières au sud d'ici, en [[lore:geographie:Marécageuse#MI-12|MI-12]]. On prends des pots en terre cuite, des amphores, ce qu'on peut pour transporter de l'eau. ===== Collines et rivières ===== 103-04-14 18h00 Quand on arrive en [[lore:geographie:Marécageuse#MI-12|MI-12]], manifestement le feu y fait encore rage. On trouve une rivière ou il y a un petit peu d'eau, on rempli tout ce qu'on peut. On retourne ensuite voir la Reine, on y arrive à 22h. Les animaux sont en train de sortir du Dôme pour regagner ce qu'il reste de la forêt. ===== Pavillon de la Reine ===== 103-04-14 22h00 * [[pnj:Reine Swurmp]] ([[lore:créatures:swurmp]]) * La dame du [[lore:organisations:CRAIPEV]] ([[lore:créatures:Faskuzi]] ?) * [[pnj:Irina]] ([[lore:créatures:Faskuzi]]) * [[pnj:MIB]] ([[lore:créatures:Mélasse]] ?) On abreuve la Reine. On lui demande si on peut faire le rituel pour contacter le Faskuzis. On va jusqu'à la salle au le grand cercle est tracé au sol, avec une étoile à 8 branches et des écritures à chaque pointe de l'étoile décrivant différents types de vases et de boue. Elle allume des bougies tout autours, positionne les trompettes sur des intersections et la boue élémentaire au centre. Elle nous demande de lancer un sort du troisième cercle pour compléter l'invocation, elle même étant épuisée. Ipomoea s'en charge. On semble tomber sur un standard téléphonique, le "crepev". On donne quelques infos sur le Grand vaseux, et elle cherche un expert en mythologie. Elle nous propose de nous rediriger vers la princesse Irina. On commence à l'interroger, et alors qu'elle farfouille, une touffe de poil tombe. A priori, le Grand Vaseux est un primordial, sur le plan matériel, le notre. C'est une créature qui protège les marais. A la base, ce n'est pas une créature maléfique, elle doit juste s'assurer que les marais restent en état. il faudrait d'abord la débarrasser de sa corruption. Un cube de gelée de la taille d'une main tombe au milieu de la flaque qui commence à s'étendre au milieu du cercle. Elle demande si on sait faire un Quimbois métaphorique d'Irzulie. Elle a la recette. Comme toute créature, le Grand Vaseux est à l'intersection des différentes sources d’énergie et de matière des plans. L'éther, le mana et l'astral passent au travers un prisme pour former le Grand Vaseux. Si on peut modifier la matrice qui lui donne corps, on peut modifier ce qu'il est, et faire un Quimbois du grand vaseux permettrait d’accéder à une projection de sa matrice, et ainsi le débarrasser de sa corruption et le mettre en de meilleurs égards à notre égard. Le Quimbois va nous projeter dans un espace métaphorique correspondant au grand vaseux. La corruption sera probablement présente comme une créature en train de détruire des choses dans cet espace. Une chaînette de métal passe a travers le cube suspendu au dessus de la vase multicolore. Pour faire le Quimbois, il nous faut un bout de sa chair, ou celle d'un de ses descendants. il nous faut un poème qui décrit par la métaphore la cible. Elle recommande 4 strophes, minimum 2. ça doit bien rimer et les vers doivent être régulier. il faut de la vase, si possible élémentaire, et idéalement le noyau d'un élémentaire de vase. Une épice, plus c'est épicé mieux c'est. Et tout ça doit être façonné en une poupée ou statuette qui représente la cible. Pour la projection, il faut une épingle en argent astral. Un ange ou une divinité. Une fois qu'on a l'épingle, elle doit être plantée dans le Quimbois, et tout ceux qui doivent voyager doivent toucher l'épingle, quitte à tendre des fils d'argent astraux. On doit ensuite sacrifier un sort ou le lancer, au moins troisième cercle, et on sera projeté dans l'image du grand vaseux. ça marche mieux à coté. Le Quimbois est réutilisable, mais l'épingle disparaît à chaque utilisation. Un trou d'épingle apparaîtra dans la projection métaphorique, permettant d'en ressortir. Dans le cercle magique, la gelée s'est levé pour tirer sur la gelée en métal, et au bout de la chaînette est attaché un disque de verre cerclé de métal, comme un monocle. On remercie la princesse et on coupe la communication. La masse de gelée multicolore forme un blob bariolé. La touffe de poil forme une moustache en spirale, et le monocle au dessus. La masse s’appelle MIB, Mélasse Italique et Bariolée. Elle cherche MIA, son amie amibe. on lui indique la sortie. Les autres lui posent quelques questions, mais ça ne semble pas déboucher sur grand chose. On va prendre une bonne nuit de sommeil, au frais et dans le noir, et ça c'est cool. {{tag>Note Résumé Session24}}