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regles:traditions:teleportation

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 ^ Raccourci (//Shortcut//) ^  Téléportation Utilitaire 2 ^ ^ Raccourci (//Shortcut//) ^  Téléportation Utilitaire 2 ^
 | Vous vous téléportez dans un espace libre que vous pouvez voir à portée longue. ||  | Vous vous téléportez dans un espace libre que vous pouvez voir à portée longue. || 
-| **Réaction** : Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faite, l'espace libre doit se trouver à portée moyenne. ||+| **Réaction** : Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faites, l'espace libre doit se trouver à portée moyenne. ||
  
  
Ligne 70: Ligne 70:
 ^ Voyage (//Travel//) ^  Téléportation Utilitaire 5 ^ ^ Voyage (//Travel//) ^  Téléportation Utilitaire 5 ^
 | **Cible** Jusqu'a 5 créature volontaires que vous pouvez atteindre. || | **Cible** Jusqu'a 5 créature volontaires que vous pouvez atteindre. ||
-| Vous touchez chaque cible et nommez une destination. Effectuez un jet d'Intellect. Le MJ peut imposer un ou plusieurs //désavantages// sur ce jet, suivant si le lieu vous est familier. Si vous nommez un lieu qui n'existe pas, le sort échoue et son utilisation est dépensée.\\ En cas de réussite, les cibles se téléportent à destination.\\ En cas d'échec, chaque cible se téléporte séparément dans un lieu situé à 1D20 Km de la cible, choisi par le MK. Si le résulté du jet est inférieur ou égal à 0, chaque cible subit également 10d6 dégats et gagne 1 point de folie du fait de l'échec retentissant du sort. Si l'espace d'arrivée n'est pas assez grand pour accueillir la cible, elle subit 5D6 dégâts, gagne 1 point de folie et retourne à son espace de départ. Une créature mise [[regles:degats#hors_combat| hors combat]] par ces dégâts est tuée à l'arrivée, réduite à un tas de chair et d'os sanguinolents. Si l'espace d'arrivée n'est pas ouvert (comme l'intérieur d'un mur), la cible fusionne avec le matériau remplissant l'espace et meurt instantanément. ||+| Vous touchez chaque cible et nommez une destination. Effectuez un jet d'Intellect. Le MJ peut imposer un ou plusieurs //désavantages// sur ce jet, suivant si le lieu vous est familier. Si vous nommez un lieu qui n'existe pas, le sort échoue et son utilisation est dépensée.\\ En cas de réussite, les cibles se téléportent à destination.\\ En cas d'échec, chaque cible se téléporte séparément dans un lieu situé à 1D20 Km de la cible, choisi par le MJ. Si le résulté du jet est inférieur ou égal à 0, chaque cible subit également 10d6 dégats et gagne 1 point de folie du fait de l'échec retentissant du sort. Si l'espace d'arrivée n'est pas assez grand pour accueillir la cible, elle subit 5D6 dégâts, gagne 1 point de folie et retourne à son espace de départ. Une créature mise [[regles:degats#hors_combat| hors combat]] par ces dégâts est tuée à l'arrivée, réduite à un tas de chair et d'os sanguinolents. Si l'espace d'arrivée n'est pas ouvert (comme l'intérieur d'un mur), la cible fusionne avec le matériau remplissant l'espace et meurt instantanément. ||
regles/traditions/teleportation.1630855876.txt.gz · Dernière modification : 2021/09/05 17:31 de kelein