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regles:traditions:teleportation

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regles:traditions:teleportation [2017/12/11 18:10] keleinregles:traditions:teleportation [2022/05/01 15:56] (Version actuelle) – [Niveau 2] whidou
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 ^ Obtenir (//Fetch//) ^  Utilitaire de Téléportation 0 ^ ^ Obtenir (//Fetch//) ^  Utilitaire de Téléportation 0 ^
-| **Cible** Un objet que vous pourriez tenir dans une main situé à portée moyenne ||+| **Cible** Un objet que vous pourriez tenir dans une main situé à portée moyenne ((qui n'est pas tenu ou porté par une créature, cf p113 - cibler un objet)) ||
 | La cible se téléporte jusqu'à votre main, ou atterrit à vos pieds si vous mains sont pleines. || | La cible se téléporte jusqu'à votre main, ou atterrit à vos pieds si vous mains sont pleines. ||
  
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 ^ Raccourci (//Shortcut//) ^  Téléportation Utilitaire 2 ^ ^ Raccourci (//Shortcut//) ^  Téléportation Utilitaire 2 ^
 | Vous vous téléportez dans un espace libre que vous pouvez voir à portée longue. ||  | Vous vous téléportez dans un espace libre que vous pouvez voir à portée longue. || 
-| **Réaction** : Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faite, l'espace libre doit se trouver à portée moyenne. ||+| **Réaction** : Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour lancer ce sort. Si vous le faites, l'espace libre doit se trouver à portée moyenne. ||
  
  
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 | **Cible** Une créature à portée moyenne. || | **Cible** Une créature à portée moyenne. ||
 | Effectuez un jet d'Intellect contre la volonté de la cible. En cas de succès, la cible est téléportée dans un espace libre et sur une surface solide à portée moyenne de vous, en fusionnant partiellement avec la surface. Elle subit 6d6 dégâts et devient [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisée]]. La seule manière de lui ôter cet état préjudiciable est de détruire l'objet avec lequel la cible est fusionnée ou d'utiliser une action pour couper le membre emprisonné (lui infligeant le double de sa vitesse de soin en dégâts). || | Effectuez un jet d'Intellect contre la volonté de la cible. En cas de succès, la cible est téléportée dans un espace libre et sur une surface solide à portée moyenne de vous, en fusionnant partiellement avec la surface. Elle subit 6d6 dégâts et devient [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisée]]. La seule manière de lui ôter cet état préjudiciable est de détruire l'objet avec lequel la cible est fusionnée ou d'utiliser une action pour couper le membre emprisonné (lui infligeant le double de sa vitesse de soin en dégâts). ||
-| **Sur 20+** : La cible subit 2D6 dégats supplémentaires et est également [[regles:etats_prejudiciables#stupefait|stupéfaite]] pour 1 round. ||+| **Sur 20+** : La cible subit 2D6 dégats supplémentaires et est également [[regles:etats_prejudiciables#sonnee|Sonnée]] pour 1 round. ||
  
 +^ Espace caché (//Hidden space//) - //Terrible Beauty// ^  Téléportation utilitaire 3 ^
 +| **Zone** Un cube d'1 mètre de coté, originaire d'un point à portée moyenne. ||
 +| **Durée** 8 heures. ||
 +| Un portail s'ouvre au centre de la zone et reste en place pour la durée du sort. Le portail fait 1 mètre de large et 2 mètres de haut, mais n'a aucune épaisseur. Il a un avant et un arrière, et peut avoir n'importe quelle orientation.\\ Tout ce qui traverse à l'avant du portail entre dans un espace interdimensionnel qui s'étend sur 2 mètre dans toutes les dimension pour chacun de vos points de pouvoirs. Par exemple, si vous avez un Pouvoir de 5, l'espace est un cube de 10 mètres de coté. Le sol, les murs et le plafond de l'espace sont solides, recouverts de tourbillons de brume argenté se déplaçant à leur surface. Il y a assez d'air pour respirer tant que l'espace est présent.\\ Les créatures et les objets qui se trouvent dans l'espace ne peuvent pas être approché autrement que via le portail. Si vous êtes dans cet espace, vous pouvez utiliser une action pour fermer le portail, rendant alors l'espace inaccessible. Lorsque le sort s'achève, lancez 1D6 pour chaque créature ou objet se trouvant dans l'espace. Sur un résultat impair, la créature ou l'objet est éjecté dans le Vide, chutant dans les ténèbres sans fin, et probablement déchiqueté par des démons. Sur un chiffre pair, la créature ou l'objet subit des dégâts égaux à la moitié de sa Santé et tombe [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] dans un espace libre au choix du MJ à portée courte de l'espace que le portail occupait. ||
 +
 +^ Exil (//Banish//) - //Terrible Beauty// ^  Téléportation Attaque 3 ^
 +| **Cible** une créature que vous pouvez voir à portée moyenne. ||
 +| Effectuez un jet de Volonté contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, la cible est déphasée tant que vous vous concentrez, jusqu'a 1 minute. Tant qu'elle est déphasée, la cible subit des dégâts réduit de moitié de toutes les attaques, et ses attaques infligent des dégâts réduits de moitié. La cible peut utiliser une action pour effectuer un jet de Volonté avec 1 désavantages, et 1 désavantages supplémentaires par round pendant lequel vous avez utilisé une action pour vous concentrer sur le sort. En cas de réussite, le sort prends fin. Si vous vous concentrez pendant 1 minute sur ce sort, la cible disparaît. Si elle avait été invoquée, la cible retourne à l'endroit d'où elle a été invoquée. Sinon la cible se téléporte à un endroit au choix du MJ à 5D20 Km. ||
 ===== Niveau 4 ===== ===== Niveau 4 =====
  
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 ^ Voyage (//Travel//) ^  Téléportation Utilitaire 5 ^ ^ Voyage (//Travel//) ^  Téléportation Utilitaire 5 ^
 | **Cible** Jusqu'a 5 créature volontaires que vous pouvez atteindre. || | **Cible** Jusqu'a 5 créature volontaires que vous pouvez atteindre. ||
-| Vous touchez chaque cible et nommez une destination. Effectuez un jet d'Intellect. Le MJ peut imposer un ou plusieurs //désavantages// sur ce jet, suivant si le lieu vous est familier. Si vous nommez un lieu qui n'existe pas, le sort échoue et son utilisation est dépensée.\\En cas de réussite, les cibles se téléportent à destination.\\ En cas d'échec, chaque cible se téléporte séparément dans un lieu situé à 1D20 Km de la cible, choisi par le MK. Si le résulté du jet est inférieur ou égal à 0, chaque cible subit également 10d6 dégats et gagne 1 point de folie du fait de l'échec retentissant du sort. Si l'espace d'arrivée n'est pas assez grand pour accueillir la cible, elle subit 5D6 dégâts, gagne 1 point de folie et retourne à son espace de départ. Une créature mise [[regles:degats#hors_combat| hors combat]] par ces dégâts est tuée à l'arrivée, réduite à un tas de chair et d'os sanguinolents. Si l'espace d'arrivée n'est pas ouvert (comme l'intérieur d'un mur), la cible fusionne avec le matériau remplissant l'espace et meurt instantanément. ||+| Vous touchez chaque cible et nommez une destination. Effectuez un jet d'Intellect. Le MJ peut imposer un ou plusieurs //désavantages// sur ce jet, suivant si le lieu vous est familier. Si vous nommez un lieu qui n'existe pas, le sort échoue et son utilisation est dépensée.\\ En cas de réussite, les cibles se téléportent à destination.\\ En cas d'échec, chaque cible se téléporte séparément dans un lieu situé à 1D20 Km de la cible, choisi par le MJ. Si le résulté du jet est inférieur ou égal à 0, chaque cible subit également 10d6 dégats et gagne 1 point de folie du fait de l'échec retentissant du sort. Si l'espace d'arrivée n'est pas assez grand pour accueillir la cible, elle subit 5D6 dégâts, gagne 1 point de folie et retourne à son espace de départ. Une créature mise [[regles:degats#hors_combat| hors combat]] par ces dégâts est tuée à l'arrivée, réduite à un tas de chair et d'os sanguinolents. Si l'espace d'arrivée n'est pas ouvert (comme l'intérieur d'un mur), la cible fusionne avec le matériau remplissant l'espace et meurt instantanément. ||
regles/traditions/teleportation.1513012202.txt.gz · Dernière modification : 2017/12/11 18:10 de kelein