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regles:traditions:telepathie

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regles:traditions:telepathie [2020/03/28 12:09] – créée keleinregles:traditions:telepathie [2020/04/03 13:39] (Version actuelle) – [Télépathie] kelein
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 //Demon Lord's Companion// //Demon Lord's Companion//
  
-<WRAP center round important 60%> +<WRAP center round box 60%> 
-Découvrir la tradition de la Télékinésie reflète un éveil des capacités psychiques qui permettent de déplacer et de manipuler des objets ou des créatures par la puissance de l'esprit.\\ La Télékinésie permet de pousser sa cible, de la soulever ou de l'écraser avec des forces invisibles. \\ La plupart des gens découvrent la Télékinésie après avoir subit un stress important ou une grande douleurUne blessure terriblela torturel'épuisement ou être exposé aux éléments déchaînés peuvent ouvrir les portes de l'esprit et amener à la découverte de cette tradition.+**Tradition Psychique**\\ 
 +Les traditions psychiques tirent leur pouvoir de l'esprit plutot que d'autres plans. Quelqu'un découvrant une tradition Psychique peut utiliser une action spécifique pour lancer des sorts de cette tradition psychique sans utiliser certains prérequis nécessaires aux magiciens. Cette action est la suivante : 
 +^ Esprit Focalisé ^ 
 +| Vous pouvez utiliser une action pour focaliser votre esprit. Effectuez un jet d’Intellect ou de Volonté. En cas de réussite, votre esprit est focalisé pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez [[regles:etats_prejudiciables#hebete|hébété]], [[regles:etats_prejudiciables#sonnee|sonné]] ou [[regles:etats_prejudiciables#inconscient]]. Tant que votre esprit est focalisévous pouvez lancer n'importe quel sort d'une tradition Pyschique que vous connaissez sans avoir besoin de parler ou d'utiliser un focus. De plus, vous pouvez dépenser un deuxième usage du sort pour le lancer via une réaction à votre tour plutot qu'une action. | 
 +</WRAP> 
 + 
 +La magie de la télépathie est accessible à ceux qui sont nés avec des capacité psychiques latentes. Sa découverte est le signe d'un éveil de ces pouvoirs enfouis. Grâce à elle, les lanceurs de sorts pénètres les esprits pour découvrir leurs secrets, ou tordent les psychés laissant les ennemis étourdis et sans sentiments.\\ 
 +Cette tradition est généralement découverte après une détresse émotionnelleUn amour intensele deuil, ou la haine peuvent aussi bien agir comme la clef nécessaire à ouvrir l'imagination à ces pouvoirs en sommeil.
  
 ===== Niveau 0 ===== ===== Niveau 0 =====
  
-Poussée de force (//Forceful Push//) ^  Télékinésie Attaque 0 ^ +Sentir les pensées (//Sense Thoughts//) ^  Télépathie Utilitaire 0 ^ 
-| **Cible** Une créature ou un objet à portée moyenne. || +| **Zone** Une sphère de 10 mètres de rayon centrée sur un point à portée. || 
-Vous orientez vous pensées pour pousser la cibleEffectuez un jet de Volonté contre la Force de la cible. Si elle est plus grande que vous, effectuez le jet d'attaque avec 1 désavantageEn cas de réussite, vous poussez la cible d'un nombre de mètres égal à 1D3 + Votre Pouvoir. || +**Durée** 1 minute|| 
 +| Vous détectez l'emplacement de chaque créature dans la zone qui dispose d'un score d'IntellectLes créatures repérées ne peuvent plus se cacher de vous. La zone se déplace avec vous pour rester centrée sur un point à votre portée. || 
  
-L'esprit sur la matière (//Mind over matter//) ^  Télékinésie Utilitaire 0 ^ +Partager les pensées (//Share thoughts//) ^  Télépathie Utilitaire 0 ^ 
-| ** Durée** 1 minute.|| +| **Cible** Une créature disposant d'un Intellect de 5 ou plus et située à portée moyenne. || 
-| Pour la durée du sort, vous pouvez utiliser une action pour déplacer de 5 mètres ou moins un objet de taille 1 ou moins à portée courte qui n'est pas tenu ou attaché. Vous pouvez également suspendre en l'air de tels objets si vous vous concentrez. || +| **Durée** 1 minute ou jusqu'à ce que la cible s'éloigne au delà de la portée moyenne. || 
 +| Pour la durée du sort, vous et la cible pouvez communiquer sans parler et sans disposer d'un langage commun. || 
  
 ===== Niveau 1 ===== ===== Niveau 1 =====
  
-Ecrasement (//Crush//) ^  Télékinésie Attaque 1 ^ +Friture mentale (//Mental static//) ^  Télépathie Attaque 1 ^ 
-| ** Cible** Une créature ou un objet à courte portée.|| +| **Zone** Une cube de 3 mètres d'arête à partir d'un point à portée courte. || 
-Des bandes de force télékinétique s'enroulent autours de la cible et l'écrasent. Effectuez un jet de Volonté contre sa Force. En cas de réussite, la cible subit 3D6 dégâts, et doit réussir un jet de force ou être [[regles:etats_prejudiciables#affaibli|affaiblie]] pour 1 round.|| +**Durée** 1 minute ou jusqu'a à ce que vous soyez [[regles:etats_prejudiciables#inconscient|inconscient]]. || 
-| ** Sur 20+** : La cible subit 1D6 dégâts supplémentaires.||+| De la friture mentale se répand dans la zone et y reste pour toute la durée du sort. Les créatures dans la zone effectuent leurs jets d'Intellect, de Volonté et de Perception avec 2 désavantages.|| 
 +| **Réaction** : Quand une créature effectue une attaque contre votre Intellect, votre Volonté ou votre Perception, vous pouvez utiliser une réaction pour lancer ce sort. Sa durée est réduite à 1 round.||
  
-Arme dansante (//Dancing Weapon//) ^  Télékinésie Utilitaire 1 ^ +Message (//Message//) ^  Télépathie Utilitaire 1 ^ 
-| ** Cible** Une arme que vous portez ou tenez en main, ou une arme à courte portée qui n'est tenue ou portée par aucune créature.|| +| ** Cible** Une créature que vous avez vue située à moins de 150 Km.|| 
-** Durée** 1 minute.|| +Vous transmettez un message directement dans l'esprit de la cibleLe message peut faire jusqu'à 25 mots, ou bien être une image d'un lieu, d'un objet ou d'une créature que vous voyez. La cible reçoit le message et peut répondre avec un message similaire. La cible comprends le message même si elle ne partage pas de langage commun avec vous||  
-| La cible flotte à 2 mètres au dessus du sol pour toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sortvous pouvez déplacer la cible de 10 mètres ou moins et attaquer une créature ou un objet qui est à moins d'1 mètre d'elle. Vous pouvez utiliser une action ou une réaction pour réitérer ce mouvement et cette attaque aux tours suivants. Vous attaquez comme si vous portiez l'arme, en utilisant un jet de Volonté pour l'attaque. || +| **Sacrifice** : Vous pouvez dépenser une utilisation de ce sort pour lancer **Partager les pensées**, même si vous n'avez pas appris ce sort.||
  
-Bouclier télékinétique (//Telekinetic shield//) ^  Télékinésie Utilitaire 1 ^ +Surin mental (//Mind stab//) ^  Télépathie Attaque 1 ^ 
-| ** Durée** 1 minute, ou jusqu'a ce que les dommages infligés au bouclier soient égaux à sa santé.|| +| **Cible** Une créature disposant d'un Intellect de 5 ou plus et située à portée moyenne.|| 
-Un bouclier constitué de force télékinétique invisible apparaît autours de vousLancez 4D6. Le résultat de ce jet représente la Santé du bouclierPour toute la durée du sort, les dégâts qui devraient vous êtres infligés sont infligés à la Santé du bouclier. || +Effectuez un jet d'Intellect contre l'Intellect de la cibleEn cas de réussite, la cible subit 1D6+6 dégâts||  
 +| **Sur 20+** : La cible subit 1D6 dégâts supplémentaires.|| 
 +| **Réaction** : Vous pouvez utiliser une réaction à votre tour pour lancer ce sort, mais les dégâts sont réduits de moitié.||
  
 ===== Niveau 2 ===== ===== Niveau 2 =====
  
-Tenir (//Hold//) ^  Télékinésie Attaque 2 ^ +Lire les pensées (//Read minds//) ^  Télépathie Attaque 2 ^
-| ** Cible** Une créature à portée moyenne.|| +
-| ** Durée** [[regles:combat#concentration|Concentration]], jusqu'à 1 minute, ou jusqu'a ce que la cible subisse des dégâts.|| +
-| Des bandes de force télékinétique enveloppent la cible. Effectuez un jet de Volonté contre la Force de la cible. En cas de réussite, elle devient [[regles:etats_prejudiciables#sans_defense|sans défense]] pour la durée du sort. ||  +
- +
-^ Lévitation (//Levitate//) ^  Télékinésie Utilitaire 2 ^ +
-| ** Cible** Une créature ou un objet de taille 2 ou moins que vous pouvez voir à portée moyenne.||+
 | ** Durée** [[regles:combat#concentration|Concentration]], jusqu'à 1 minute.|| | ** Durée** [[regles:combat#concentration|Concentration]], jusqu'à 1 minute.||
-Vous saisissez la cible avec une force télékinétiquela soulevant jusqu'a 3 mètres de hauteur dans les airsoù elle restera pour la durée du sortSi la cible n'est pas consentanteou si l'objet est en possession d'une autre créature, le sort devient une attaqueVous n'affectez la cible que si vous réussissez un jet de Volonté contre la Force de la cible ou de la créature qui la tient.\\ Tant qu'elle est suspendue dans les air, la cible ne peut se déplacer qu'en rampant sur une surface qu'elle peut atteindre. Les jets d'attaques contre la défense ou l'Agilité de la cible s'effectuent avec 1 //avantage//.\\ Lorsque vous vous concentrez sur le sortvous pouvez élever ou abaisser la cible de 3 mètres ou moins. || +Pour toute la durée du sort, vous entendez les pensées et ressentez les émotions des créatures à portée moyenne. Tant que vous êtes sous les effets de ce sort, vous effectuez vos jets de Perception avec 1 désavantage du fait du brouhaha psychique engendré. Votre conscience peut traverser les barrières, jusqu'à 1 mètres de boisou 30cm de Pierre, ou 2cm de métalLes créatures dont vous entendez les pensées ne peuvent pas se dissimuler à vous.\\ Lorsque vous vous concentrez sur le sortvous pouvez atteindre l'esprit d'une créature à portée moyenneEffectuez un jet d'Intellect contre sa Volonté. En cas de succès, vous apprenez la chose la plus importante dans l'esprit de la créature, son principal intérêt, désir, ou son état émotionnel prévalant. Chaque fois que vous réussissez un jet contre la même cible, vous apprenez une information supplémentaire, pour peu qu'elle ai cette information à l'esprit. ||  
 + 
 +^ Dégoût(//Repulsion//) ^  Télépathie Attaque 2 ^ 
 +| ** Zone** Une sphère de 2 mètres de rayon centrée sur un point à portée.|| 
 +| ** Durée** 1 minute ou jusqu'a à ce que vous soyez [[regles:etats_prejudiciables#inconscient|inconscient]].|| 
 +| Des pensées hostiles se répandent dans la zone pour toute la durée du sort. Les autres créatures que vous dans la zone ressentent un désir de partir, et elles font leurs jets avec 2 désavantages. Cette zone se déplace avec vous. || 
  
 ===== Niveau 3 ===== ===== Niveau 3 =====
  
-Barrière de Force (//Force Barrier//) ^  Télékinésie Utilitaire 3 ^ +Barrage émotionnel (//Emotional Barrage//) ^  Télépathie Attaque 3 ^ 
-| **Zone** Une ligne, jusqu'a 10 mètres de long, 10 mètres de haut, et 2,5 cm d'épaisseur, issue d'un point à portée longue. || +| **Cible** Une créature à portée moyenne. || 
-**Durée** 1 heure|| +Des émotions négatives assaillent la cibleEffectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, la cible devient [[regles:etats_prejudiciables#hebete|hébétée]] pour 1 minutela fin de chaque roundune cible hébétée par cet effet peut faire un jet d'Intellect pour faire cesser l'effet. ||
-| Une barrière invisible de force télékinétique remplit la zone et reste en place pour la durée du sortRien de physique ne peux la traverseret elle est immunisée à tous les dommages ||+
  
-Vague de Force (//Force wave//) ^  Télékinésie Attaque 3 ^ +Effacer la présence (//Erase presence//) ^  Télépathie Attaque 3 ^ 
-| **Zone** Une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un point à portée moyenne|| +| **Cible** Jusqu'à 5 créatures à portée moyenne || 
-Une vague de Force jaillit depuis le centre de la zoneTout ce qui se trouve dans la zone subit 5D6 dégâts, et chaque créatures et objet non tenu ou attaché est repoussé d'1D6 mètres du centre de la zoneUne créature qui réussit un jet de Force subit la moitié des dégâts et n'est pas déplacée. ||+** Durée** 1 minute.|| 
 +| Chaque cible doit faire un jet d'IntellectEn cas d'échec, la cible considère que vous êtes invisible tant que vous restez à portée moyenne. ||
  
 ===== Niveau 4 ===== ===== Niveau 4 =====
  
-Bulle de Force (//Force bubble//) ^  Télékinésie Attaque 4 ^ +Coquille vide (//Husk//) ^  Télépathie Attaque 4 ^ 
-| ** Cible** Une créature ou un objet de taille 2 ou moins à portée longue.|| +| ** Cible** Une créature à portée moyenne.|| 
-| ** Durée** [[regles:combat#concentration|Concentration]], jusqu'à 1 minute, ou jusqu'a ce que vous déplaciez la bulle au delà de portée longue.|| +| Effectuez un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, la cible subit 6D6+3 dégâts. Si la créature se retrouve [[regles:degats#hors_combat|hors combat]] par ces dégâts, son esprit est détruit, et elle perds son score d'Intellect, ses professions, et tous les langages qu'elle connait pour toujours. ||
-| Effectuez un jet de Volonté contre l'Agilité de la cible. En cas de réussite, la cible est piégée dans une sphère de force invisible qui reste en place pour la durée du sort. La sphère est immunisé à tout dommage, et rien de physique ne peut la traverser. Lorsque vous utilisez une action pour vous concentrer sur le sortvous pouvez déplacer la sphère et tout ce qu'elle contient jusqu'a 5 mètre dans n'importe quelle direction. ||+
  
 ===== Niveau 5 ===== ===== Niveau 5 =====
  
-^ Explosion télékinétique (//Telekinetic outburst//) ^  Télékinésie Attaque 5 ^ +^ Explosion psychique (//Mind blast//) ^  Télépathie Attaque 5 ^ 
-| **Zone** Une sphère de 5 mètre de rayon centrée sur un point que vous pouvez atteindre. || +| **Zone** Un cône de 8 mètres de long, originaire sur un point à portée. || 
-| Une force télékinétique, à laquelle vous êtes immunisée, explose depuis le centre de la zone. Tout ce qui se trouve dans la zone subit 6d6 Dégâts, et chaque créature ou objet non tenu ou attaché est repoussé de 1D6 mètre par rapport au centre de la zonepuis tombe [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]]. Une créature qui réussit un jet de Force ne subit que la moitié des dégâts, et la créature n'est pas repoussée, et ne tombe pas à terre ||+| Une vague télépathique se répand dans la zone. Toute créature dans la zone ayant une Santé de 20 ou moins meurt instantanément alors que sa tête explose. Si une créature dans la zone dispose d'une Santé de 21 ou plus, elle doit faire un jet de Volonté, avec 1 avantage si sa santé est de 40 plus. En cas d'échecla créature devient [[regles:etats_prejudiciables#sonnee|sonnée]] pour 1D3+1 round|| 
 + 
 +^ Marcherêve (//Dream Walk//) - //Uncertain Faith// ^  Télépathie Utilitaire 5 ^ 
 +| ** Durée** 8 heures.|| 
 +| Vous devez vous concentrer pendant 1 minute pendant le lancement de ce sort. A la fin de cette période, vous vous endormez pour toute la durée du sort.\\ Si vous teniez une rognure d'ongle, un bout de chair ou un cheveux d'une créature pendant le lancement du sort, vous pouvez entrer dans le rêve de cette créature, quelque soit la distance qui vous sépare. Vous entrez dans le rêve et y observez ce qui s'y passe, et vous ne pouvez pas être détecté tant que le sort est actif. Jusqu'à la fin du sortvous pouvez visiter les rêves d'autant de créatures que vous le souhaitez, mais cela prends 10 minutes pour passer d'un rêve à l'autre, et vous devez avoir une rognure d'ongle, un bout de chair ou un cheveux pour chaque créature dont vous souhaitez visiter les rêves. Tant que vous êtes dans le rêves d'une créature, vous pouvez vous y manifester et communiquer avec la créature, a condition que celle ci connaisse au moins un langage.\\ Tant que vous êtes dans le rêve d'une créaturevous pouvez en prendre le contrôle en réalisant un jet d'Intellect contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, vous pouvez choisir le rêve de la créature. Si vous la forcez à rêver à quelque chose qu'elle trouve dérangeant, la créature peut faire un jet de volonté. En cas de succès, elle vous éjecte de son rêve et peut se réveiller si elle le souhaite. En cas d'échec, elle gagne un point de Folie et ne gagne aucun des bénéfices de son repos lorsqu'elle se réveille enfin. ||
  
-</WRAP> 
  
  
regles/traditions/telepathie.1585393776.txt.gz · Dernière modification : 2020/03/28 12:09 de kelein