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| regles:traditions:technomancie [2017/12/11 15:49] – créée whidou | regles:traditions:technomancie [2020/04/10 23:56] (Version actuelle) – [Niveau 4] kelein |
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| ===== Niveau 0 ===== | ===== Niveau 0 ===== |
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| ^ Bidouille (//Jury-rig//) ^ Utilitaire Technomantique 0 ^ | ^ Bidouille (//Jury-rig//) ^ Technomancie Utilitaire 0 ^ |
| | **Cible** Un objet de taille 2 ou moins à votre portée ayant subi 1 dégât ou plus mais n'étant pas détruit. || | | **Cible** Un objet de taille 2 ou moins à votre portée ayant subi 1 dégât ou plus mais n'étant pas détruit. || |
| | Vous touchez la cible, lui retirant 1d6 dégâts. || | | Vous touchez la cible, lui retirant 1d6 dégâts. || |
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| ^ Clef à Fourche (//Magic Wrench//) ^ Attaque Technomantique 0 ^ | ^ Clef à Fourche (//Magic Wrench//) ^ Technomancie Attaque 0 ^ |
| | **Cible** Une créature ou objet à portée courte. || | | **Cible** Une créature ou objet à portée courte. || |
| | Vous créez et projetez une clef plate. Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la défense de la cible. En cas de succès, la cible subit 1d6 + 1 dégâts et tombe [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] (//Prone//). || | | Vous créez et projetez une clef plate. Effectuez un jet d'attaque d'Intellect contre la défense de la cible. En cas de succès, la cible subit 1d6 + 1 dégâts et tombe [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] (//Prone//). || |
| ===== Niveau 1 ===== | ===== Niveau 1 ===== |
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| ^ Lance-boulons (//Bolt Thrower//) ^ Attaque Technomantique 1 ^ | ^ Lance-boulons (//Bolt Thrower//) ^ Technomancie Attaque 1 ^ |
| | **Zone** Un cube de 1 mètre de côté, issu d'un point à vote portée et reposant sur une surface solide || | | **Zone** Un cube de 1 mètre de côté, issu d'un point à vote portée et reposant sur une surface solide || |
| | **Durée** 1 minute || | | **Durée** 1 minute || |
| | **Sur 20+** La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires || | | **Sur 20+** La cible subit 1d6 dégâts supplémentaires || |
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| ^ Chausses-trappes (//Caltrops//) ^ Utilitaire Technomantique 1 ^ | ^ Chausses-trappes (//Caltrops//) ^ Technomancie Utilitaire 1 ^ |
| | **Zone** Un cercle au sol de 4,5 mètres de rayon centré sur un point à portée moyenne. || | | **Zone** Un cercle au sol de 4,5 mètres de rayon centré sur un point à portée moyenne. || |
| | **Durée** 1 minute || | | **Durée** 1 minute || |
| | Des bouts de métal irréguliers jaillissent du point d'origine, couvrant toutes les surfaces horizontales dans la zone pour la durée du sort. Une créature entrant ou se déplaçant dans la zone soit réussir un test d'agilité ou subir 1d6 + 1 dégâts et devenir [[regles:etats_prejudiciables#ralenti|ralentie]] (//Slowed//). Si la créature était déjà ralentie de cette façon, elle tombe [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] (//Prone//) et devient [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisée]] (//Immobilized//). La créature perd ces états « ralenti » et « immobilisé » lorsqu'elle guérit des dégâts. || | | Des bouts de métal irréguliers jaillissent du point d'origine, couvrant toutes les surfaces horizontales dans la zone pour la durée du sort. Une créature entrant ou se déplaçant dans la zone soit réussir un test d'agilité ou subir 1d6 + 1 dégâts et devenir [[regles:etats_prejudiciables#ralenti|ralentie]] (//Slowed//). Si la créature était déjà ralentie de cette façon, elle tombe [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] (//Prone//) et devient [[regles:etats_prejudiciables#immobilise|immobilisée]] (//Immobilized//). La créature perd ces états « ralenti » et « immobilisé » lorsqu'elle guérit des dégâts. || |
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| ^ Bouclier Étincelant (//Sparking Shield//) ^ Utilitaire Technomantique 1 ^ | ^ Bouclier Étincelant (//Sparking Shield//) ^ Technomancie Utilitaire 1 ^ |
| | **Durée** 1 minute || | | **Durée** 1 minute || |
| | Vous créez un bouclier magique à votre bras qui y demeure pour la durée du sort. Une fois par round, lorsqu'une créature vous attaque avec une arme de corps à corps et obtient un succès, le bouclier cause une étincelle et la créature attaquante doit effectuer un test d'Agilité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts et est éloignée de vous de 1d3 mètres, tombant [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] à l'issue de ce mouvement. || | | Vous créez un bouclier magique à votre bras qui y demeure pour la durée du sort. Une fois par round, lorsqu'une créature vous attaque avec une arme de corps à corps et obtient un succès, le bouclier cause une étincelle et la créature attaquante doit effectuer un test d'Agilité. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts et est éloignée de vous de 1d3 mètres, tombant [[regles:etats_prejudiciables#a_terre|à terre]] à l'issue de ce mouvement. || |
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| | ===== Niveau 2 ===== |
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| | ^ Lance-flamme (//Flamethrower//) ^ Technomancie Utilitaire 2 ^ |
| | | **Durée** Voir l'effet. || |
| | | Vous créez un Lance-flamme, une arme avec 6 utilisations. Il apparait dans vos mains, ou à vos pieds si vous n'avez pas de main libre. Quand vous dépensez la dernière utilisation, le lance-flamme se désagrège en pièce détachées.\\ Une créature portant le Lance-flamme peut dépenser une utilisation pour envoyer des flammes sur une lignes de 5 mètres de long et 1 mètre de large, originaire d'un point à portée du porteur. Ces flammes infligent 2D6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone, chaque créature concernée qui réussit un jet d'Agilité ne subit que la moitié des dégâts.\\ Le lance-flamme explose lorsque que la créature qui le porte subit des dégâts de feu ou d'électricité. Les flammes emplissent alors une sphère de 5 mètres de rayon centrée sur la créature, infligeant 1D6 dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone par utilisation non dépensée. Chaque créature dans la zone qui réussit un jet d'Agilité ne subit que la moitié des dégâts. || |
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| | ^ Grenades (//Grenades//) ^ Technomancie Attaque 2 ^ |
| | | **Cible** Jusqu'à trois points à portée courte.|| |
| | | Vous lancez trois grenades, les répartissant entre les cibles comme vous le souhaitez. Quand une grenade atteint la cible, ou si elle rencontre un objet ou une créature solide en chemin, elle explose. Cette explosion inflige 1D6+1 dégâts de feu à tout ce qui se trouve dans une sphère d'1 mètre de rayon centrée sur la cible ou l'objet/créature qui à interrompu son parcours. Chaque créature dans la zone qui réussit un jet d'Agilité ne subit que la moitié des dégâts. || |
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| | ===== Niveau 3 ===== |
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| | ^ Lames volantes (//Flying Blades//) ^ Technomancie Attaque 3 ^ |
| | | **Cible** Jusqu'à trois créatures ou objets à portée moyenne. || |
| | | 5 lames volent depuis votre main, réparties comme vous le souhaitez entre les cibles. Pour chaque lame, effectuez un jet d'Intellect contre la Défense de la cible. En cas de réussite, la cible subit 2D6 dégâts. || |
| | | **Sur 20+ :** La cible subit 1D6 dégâts supplémentaires. || |
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| | ^ Réparer (//Mend//) ^ Technomancie Utilitaire 3 ^ |
| | | **Cible** Un objet de taille 3 ou moins à portée, qui a 1 dégâts au moins, mais qui n'est pas détruit.|| |
| | | Vous touchez la cible, supprimant tous ses dégâts. || |
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| | ===== Niveau 4 ===== |
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| | ^ Exosquelette (//Powered Suit//) ^ Technomancie Utilitaire 4 ^ |
| | | **Zone** Un cube de 3 mètres d'arête, a partir d'un point à portée.|| |
| | | ** Durée** Jusqu'à la fin de votre prochain repos; voir les effets.|| |
| | | Vous vous concentrez pendant 1 heure, pendant laquelle vous créez un exosquelette de combat, un **[[regles:bestiaire:construct#construct_gigantesque|construct gigantesque]]**, dans la zone. Ce construct reste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'il soit détruit. Il ne peut pas utiliser d'action ou se déplacer de manière autonome : vous devez vous déplacer dans son cockpit pour le contrôler. Tant que vous êtes à l'intérieur, vous utilisez la Défense et la Santé du construct à la place des vôtres, et pouvez utiliser ses attaques et actions en lieu et place des vôtres. || |
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| | ===== Niveau 5 ===== |
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| | ^ Objet Magique (//Magic Item//) ^ Technomancie Utilitaire 5 ^ |
| | | **Cible** Un objet à portée. || |
| | | **Durée** 1 heure. || |
| | | Vous touchez la cible, l'imprégnant de puissance magique. Pour toute la durée du sort, les jets pour toutes les tâches impliquant la cible sont effectués avec 1 avantage. Si l'objet est une arme, les attaques l'utilisant infligent 1D6 dégâts supplémentaires. S'il s'agit d'une armure, le porteur gagne un bonus de 1 en défense. || |
| | | **Permanence :** Si vous dépensez des ingrédients rares pour une valeur de 1 PO lorsque vous lancez ce sort, l'effet dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos. Si vous lancez le sort de cette manière tous les jours pendant un mois, une semaine et un jour, l'effet devient permanent. || |